KoUからメールがあって、なんと今のレーティングを6/10まで維持するともれなく日本選手権に招待されるらしいとの事。
調べてみるとトータルが1976もあったwwwwwwwwww
日本選手権なら負けてもエターナルに影響しないし、遊びに行ってもいいかも!?
・・・・と思ったら会場広島かよwwwwwwwww
いかねーよwwwwwwwwwwwww
調べてみるとトータルが1976もあったwwwwwwwwww
日本選手権なら負けてもエターナルに影響しないし、遊びに行ってもいいかも!?
・・・・と思ったら会場広島かよwwwwwwwww
いかねーよwwwwwwwwwwwww
DCIの魔の手がついに俺にも!?
2009年5月13日 TCG全般 コメント (2)DCIからいきなりイベント不履行のメールが来た。
よくよく見てみると新規DCIカード発行手続きの奴が大会扱いになってて、
それを報告してねーぞゴルァとの事らしい。
開いてない大会の報告なんて出来るかボケwwwwwwww
ってか新規DCIカードまだ届いてないんですけど?
不履行のままなのも嫌だったのでとりあえず自分の名前だけ登録して報告、同時にDCIジャパンへメール投げたけど帰ってくるかは甚だ疑問。
よくよく見てみると新規DCIカード発行手続きの奴が大会扱いになってて、
それを報告してねーぞゴルァとの事らしい。
開いてない大会の報告なんて出来るかボケwwwwwwww
ってか新規DCIカードまだ届いてないんですけど?
不履行のままなのも嫌だったのでとりあえず自分の名前だけ登録して報告、同時にDCIジャパンへメール投げたけど帰ってくるかは甚だ疑問。
良いゲーセンだなぁwwwwwwwwwwww
2009年5月12日 TCG全般中野TRF月曜拳が面白すぎるwwwwwwwww
ブーストレッパで吹いたわwwwwwwwwwwww
舐めプレイにもほどがあるだろwwwwwwwwwwwww
ほんとあそこは良いゲーセンだwwwwwwww
ブーストレッパで吹いたわwwwwwwwwwwww
舐めプレイにもほどがあるだろwwwwwwwwwwwww
ほんとあそこは良いゲーセンだwwwwwwww
来月のAMC四周年記念大会終了後の打ち上げをどこにするか検討中。
アンケートとってみようと思うのでコメよろろ。
ちなみに当日は22:30に亀戸駅解散の予定。
プランA:焼肉アラカルト
美味しいと評判の店があるのでそこで食べる。
味では文句なしに最強。
会計は飲み物も含めて全額割り勘。
プランB:焼肉食べ放題
亀戸駅前にある風風亭。
飲み放題込みで3000円ちょいと明朗会計。
味やサービスは値段相応。
プランC:中華食べ放題
亀戸駅前にある叙香苑。
こちらも飲み放題込みで3300円程度。
ただし初めて行く店なので、ハズレの可能性もあり。
プランD:その他
何か希望があればどうぞ。
現在の統計
A派:ネタ蒔き
B派:コイズミ ツゴ マメー ハヤフジ ポマ 枕 めい abigara
C派:
D派:
追伸
ってかB派多すぎるんでBに決めたわwwwwwwwwwww
アンケートとってみようと思うのでコメよろろ。
ちなみに当日は22:30に亀戸駅解散の予定。
プランA:焼肉アラカルト
美味しいと評判の店があるのでそこで食べる。
味では文句なしに最強。
会計は飲み物も含めて全額割り勘。
プランB:焼肉食べ放題
亀戸駅前にある風風亭。
飲み放題込みで3000円ちょいと明朗会計。
味やサービスは値段相応。
プランC:中華食べ放題
亀戸駅前にある叙香苑。
こちらも飲み放題込みで3300円程度。
ただし初めて行く店なので、ハズレの可能性もあり。
プランD:その他
何か希望があればどうぞ。
現在の統計
A派:ネタ蒔き
B派:コイズミ ツゴ マメー ハヤフジ ポマ 枕 めい abigara
C派:
D派:
追伸
ってかB派多すぎるんでBに決めたわwwwwwwwwwww
マメーとICQの話してたらふと2chdチャットの事を思い出した。
管理人だった大阪とヨミは今ではもう大学生なのかな。
久しぶりに会いたいなぁ。
管理人だった大阪とヨミは今ではもう大学生なのかな。
久しぶりに会いたいなぁ。
行ってきますた。
デッキはこちら
Supreme Blue
4《Tundra》
4《Tropical Island》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《森/Forest》
1《島/Island》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
4《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
4《Force of Will》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《流刑への道/Path to Exile》
SB
4《無効/Annul》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
こないだからハマってるバントカラーのフィッシュ(?)
今回は相殺独楽要素を抜いてビートダウンメタにシフトしてみた。
R1 5Cコントロール(とどちゃま)
いつもながら怪しいデッキだwww
一本目はタルモで華麗にビートして勝ち
二本目はダブマリした上に盤面を完全に掌握されて負け
三本目はメイジとタルモでビートして勝ち
R2 ステロイド
シラナに怨恨つけたりするタイプ
一本目はセルキーでもりもり引いて勝ち
二本目はセルキーで引きつつコアトルを育て、コアトルをSTPしてライフを安全圏までもっていってタルモとかセルキーで殴って勝ち
R3 オサダローム(オサダさん)
いつもの5Cローム
一本目は為す術もなく完全にコントロールされて負け
二本目は相手がぬるいハンドキープだったらしく、こちらのビートが間に合って勝ち
三本目は相手が2マリして、翻弄で爆薬だけ止めて殴って勝ち
R4 エルフ
8ロード型の普通のエルフ
一本目はセルキー無双で勝ち。10枚以上引けたw
二本目は相手ダブマリ+翻弄でメッセンジャー止めて横綱相撲
R5 エヴァグリーン(まくら)
「決勝で会おうぜ」がようやく実現
一本目はツンドラ2枚+ソープロ流刑2みたいなハンドキープして土地攻められて負け。これはマリガンしなきゃダメだなぁ
二本目は相手トリマリで乙
三本目は相手ワンマリでこちらが教主>コアトル>タルモみたいな無双して勝ち
5-0で優勝\(^o^)/
6000円分の商品券を(σ゚Д゚)σゲッツ!!
やっぱこのデッキ最強すぎるなwwwwwwwwww
デッキはこちら
Supreme Blue
4《Tundra》
4《Tropical Island》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《森/Forest》
1《島/Island》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
4《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
4《Force of Will》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《流刑への道/Path to Exile》
SB
4《無効/Annul》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
こないだからハマってるバントカラーのフィッシュ(?)
今回は相殺独楽要素を抜いてビートダウンメタにシフトしてみた。
R1 5Cコントロール(とどちゃま)
いつもながら怪しいデッキだwww
一本目はタルモで華麗にビートして勝ち
二本目はダブマリした上に盤面を完全に掌握されて負け
三本目はメイジとタルモでビートして勝ち
R2 ステロイド
シラナに怨恨つけたりするタイプ
一本目はセルキーでもりもり引いて勝ち
二本目はセルキーで引きつつコアトルを育て、コアトルをSTPしてライフを安全圏までもっていってタルモとかセルキーで殴って勝ち
R3 オサダローム(オサダさん)
いつもの5Cローム
一本目は為す術もなく完全にコントロールされて負け
二本目は相手がぬるいハンドキープだったらしく、こちらのビートが間に合って勝ち
三本目は相手が2マリして、翻弄で爆薬だけ止めて殴って勝ち
R4 エルフ
8ロード型の普通のエルフ
一本目はセルキー無双で勝ち。10枚以上引けたw
二本目は相手ダブマリ+翻弄でメッセンジャー止めて横綱相撲
R5 エヴァグリーン(まくら)
「決勝で会おうぜ」がようやく実現
一本目はツンドラ2枚+ソープロ流刑2みたいなハンドキープして土地攻められて負け。これはマリガンしなきゃダメだなぁ
二本目は相手トリマリで乙
三本目は相手ワンマリでこちらが教主>コアトル>タルモみたいな無双して勝ち
5-0で優勝\(^o^)/
6000円分の商品券を(σ゚Д゚)σゲッツ!!
やっぱこのデッキ最強すぎるなwwwwwwwwww
《渦まく知識/Brainstorm》と言えばエターナルを代表するドローカードであり、ヴィンテージでは制限カードに指定されてたりする超強力カードだ。
しかし他の多くの強力カードとは違い、《渦まく知識/Brainstorm》は正しい使い方を知っているか否かで強さが格段に違ってくるカードでもある。
そこでどのように使えば《渦まく知識/Brainstorm》の魅力を最大限に生かせるのかを説明したいと思う。
そもそも《渦まく知識/Brainstorm》とはどのようなカードなのか?
《渦まく知識/Brainstorm》のオラクルを知らない人は居ないだろうからそれは省略するとして、その効果を端的に言えば「3ターン分の未来を前借りし、その後2ターンかけてそれを返済していくカード」だ。
この返済が滞りなく終了した場合、《渦まく知識/Brainstorm》は最終的に単なる1マナ1ドローと同じカードになってしまう。
当然それでは使う意味が無いため、あらゆる手段を用いてその返済を踏み倒す事が《渦まく知識/Brainstorm》の強さを生み出すカギになる。
使い方1:返済は必ず踏み倒す事
また、返済はターンの経過とともに自動的に行われてしまうため、踏み倒すのならば出来るだけ早く行うべきだ。
そのため「《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてから次の自分のドロー・ステップが訪れるまでの間にフェッチランドを起動する」と言う一連の流れをいかにスムーズに行うかが重要になってくる。
1ターン目に《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする行為が、ほぼ全ての局面においてミスプレイである理由はこれだ。
使い方2:出来る限りプレイしたターン中に踏み倒す事
また、《渦まく知識/Brainstorm》は「不要なカードを、手札のロス無しに必要なカードと入れ替えるカード」だと言える。
これが何を意味しているのかと言うと、《渦まく知識/Brainstorm》は自分の手札が弱い時ほど強力になり、逆に手札が強い時ほど弱いカードになると言う事だ。
上記の使い方1、2については割と多くのプレイヤーが理解出来ているが、この点をきちんと理解出来ているプレイヤーはあまり多くないように思う。
手札にウィルもタルモもソープロもあるのに、ただ引いたからと言うだけの理由で漠然と《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてしまうプレイヤーは多い。
これは非常に勿体ないプレイなので、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする際には「何を引きたいのか?」「何をライブラリーに戻したいのか?」をよく考えてからプレイすると良いだろう。
使い方3:不要牌が貯まるまでは手札に温存しておく
この考え方をさらに推し進めていくと、《渦まく知識/Brainstorm》が持つもう一つの側面が見えてくる。
《渦まく知識/Brainstorm》を解決した瞬間のハンドは、本来のハンドよりも質的に3ターン分進んだハンドになっている。
それに対し、残ったライブラリーの内容については(踏み倒しの有無に関わらず)現在のターンに本来あるべき内容より若干弱くなっている。
そのため《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてから時間が経過すれば経過するほど、《渦まく知識/Brainstorm》による質のアドバンテージは薄れていき、打っても打たなくても殆ど変わらないハンドになってしまう。
ではどのタイミングでハンドの質を向上させる事が最も勝利に貢献するのかと言えば、相手が大きく動いてきた時だろう。
「この局面さえしのげば返しで勝てる!」と言う瞬間において、《渦まく知識/Brainstorm》は《Ancestral Recall》とほぼ同じカードと化す。
返しで勝てるのだからライブラリーの質が落ちようとライブラリートップが無駄ヅモになろうとどうでも良い訳で、間違いなくその瞬間こそが《渦まく知識/Brainstorm》の「旬」だと言えるだろう。
使い方4:ここぞと言うタイミングまで1枚は取っておく
ここまでの説明を読めば理解された人も多いと思うが、《渦まく知識/Brainstorm》と言うカードは1マナでありながら、後半になればなるほど強力になるカードだと言える。
後半になるほど踏み倒す手段は豊富になり、すぐに踏み倒す事も容易になり、不要牌が貯まる事も多くなり、重要な局面を迎える可能性も高くなる。
逆に序盤にプレイすれば単なるキャントリップに堕する可能性が高いため、「如何にして《渦まく知識/Brainstorm》を終盤まで取っておくか、序盤にプレイしなくても機能するようにデッキを構築するか」が重要になってくる。
スレッショルドが殆どの場合土地を16枚以下にしない理由はここにあるのだ。
スレッショルドは殆どの場合3マナまでしかマナを必要としないデッキであり、ゼロックス理論に基づいて計算すれば土地は16枚で良いはずだ。
しかしその計算は「仮に《渦まく知識/Brainstorm》を初手に引いていた場合、それをプレイして土地を探しに行く」と言うプレイングが前提になっている。
これまで説明してきた通りそのプレイは間違っており、従ってデッキのマナバランスを決定する際にゼロックス理論を用いる場合、《渦まく知識/Brainstorm》を勘定に入れない事が大切だと言える。
使い方5:渦巻く知識をゼロックス理論の勘定に入れない
そもそも土地を切り詰めれば手札はスペルで溢れる訳だから、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイした所で戻すべきカードが無いと言う状況が発生しやすい。
逆に土地多めなら「余分な土地を《渦まく知識/Brainstorm》で戻してフェッチでシャッフル」と言う一連の動作が自然に行える。
これだけでも《渦まく知識/Brainstorm》をゼロックス理論で運用した場合は非効率性を理解して頂けると思う。
ここからは他のカードとの相互作用を説明したいと思う。
《強迫/Duress》や《思考囲い/Thoughtseize》に対して《渦まく知識/Brainstorm》をプレイし、重要なカードをライブラリーに避難させると言うプレイングは有名だが、それ以外にも《相殺/Counterbalance》との合わせ技も覚えておくと良いだろう。
(勿論相殺誘発にスタックして《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてトップを操作する、と言った当たり前のものではない。)
これは《渦まく知識/Brainstorm》を1ターン目にプレイする事が正当化される数少ないケースの1つなのだが、「こちらが先手であり、かつこちらが手札に相殺を抱えている場合、1ターン目に《渦まく知識/Brainstorm》をプレイし、ライブラリーの上から2番目に2マナのカードを仕込んでおく事によって、相手の後手2ターン目の行動に対してほぼ確実にナチュラル(?)相殺を決める事が出来る」と言うものだ。
これは場に干渉出来ない相殺独楽コンボを使う上で非常に重要なプレイングであり、絶対に覚えておくべきだと思う。
仮に手札に相殺と独楽がそろっていたとしても、このプレイングが出来るならばやるべきだ。
どうせ1ターン目に独楽を置いたところで3ターン目までは起動出来ないのだから、2ターン目のナチュラル相殺率を上げる事で盤面を完全に支配出来る可能性を高めておいた方がプレイングとして正しい。
とにかく最も大切なのは惰性でプレイせず、「なぜ今プレイするのか?」を常に意識する事だ。
使い方1~5はいわゆる定石と呼ばれるものだが、相殺独楽との相互作用のような例外も勿論存在する。
どちらの場合もそのプレイングが何故正しいのかと言うハッキリとした理由があり、それを経験の中で理解していく事が何より重要なのだ。
これから先、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする機会は数え切れないほどあるだろうが、その時に是非この事を思い出して欲しい。そうすればきっと《渦まく知識/Brainstorm》の本当の強さを実感出来るはずだ。
しかし他の多くの強力カードとは違い、《渦まく知識/Brainstorm》は正しい使い方を知っているか否かで強さが格段に違ってくるカードでもある。
そこでどのように使えば《渦まく知識/Brainstorm》の魅力を最大限に生かせるのかを説明したいと思う。
そもそも《渦まく知識/Brainstorm》とはどのようなカードなのか?
《渦まく知識/Brainstorm》のオラクルを知らない人は居ないだろうからそれは省略するとして、その効果を端的に言えば「3ターン分の未来を前借りし、その後2ターンかけてそれを返済していくカード」だ。
この返済が滞りなく終了した場合、《渦まく知識/Brainstorm》は最終的に単なる1マナ1ドローと同じカードになってしまう。
当然それでは使う意味が無いため、あらゆる手段を用いてその返済を踏み倒す事が《渦まく知識/Brainstorm》の強さを生み出すカギになる。
使い方1:返済は必ず踏み倒す事
また、返済はターンの経過とともに自動的に行われてしまうため、踏み倒すのならば出来るだけ早く行うべきだ。
そのため「《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてから次の自分のドロー・ステップが訪れるまでの間にフェッチランドを起動する」と言う一連の流れをいかにスムーズに行うかが重要になってくる。
1ターン目に《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする行為が、ほぼ全ての局面においてミスプレイである理由はこれだ。
使い方2:出来る限りプレイしたターン中に踏み倒す事
また、《渦まく知識/Brainstorm》は「不要なカードを、手札のロス無しに必要なカードと入れ替えるカード」だと言える。
これが何を意味しているのかと言うと、《渦まく知識/Brainstorm》は自分の手札が弱い時ほど強力になり、逆に手札が強い時ほど弱いカードになると言う事だ。
上記の使い方1、2については割と多くのプレイヤーが理解出来ているが、この点をきちんと理解出来ているプレイヤーはあまり多くないように思う。
手札にウィルもタルモもソープロもあるのに、ただ引いたからと言うだけの理由で漠然と《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてしまうプレイヤーは多い。
これは非常に勿体ないプレイなので、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする際には「何を引きたいのか?」「何をライブラリーに戻したいのか?」をよく考えてからプレイすると良いだろう。
使い方3:不要牌が貯まるまでは手札に温存しておく
この考え方をさらに推し進めていくと、《渦まく知識/Brainstorm》が持つもう一つの側面が見えてくる。
《渦まく知識/Brainstorm》を解決した瞬間のハンドは、本来のハンドよりも質的に3ターン分進んだハンドになっている。
それに対し、残ったライブラリーの内容については(踏み倒しの有無に関わらず)現在のターンに本来あるべき内容より若干弱くなっている。
そのため《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてから時間が経過すれば経過するほど、《渦まく知識/Brainstorm》による質のアドバンテージは薄れていき、打っても打たなくても殆ど変わらないハンドになってしまう。
ではどのタイミングでハンドの質を向上させる事が最も勝利に貢献するのかと言えば、相手が大きく動いてきた時だろう。
「この局面さえしのげば返しで勝てる!」と言う瞬間において、《渦まく知識/Brainstorm》は《Ancestral Recall》とほぼ同じカードと化す。
返しで勝てるのだからライブラリーの質が落ちようとライブラリートップが無駄ヅモになろうとどうでも良い訳で、間違いなくその瞬間こそが《渦まく知識/Brainstorm》の「旬」だと言えるだろう。
使い方4:ここぞと言うタイミングまで1枚は取っておく
ここまでの説明を読めば理解された人も多いと思うが、《渦まく知識/Brainstorm》と言うカードは1マナでありながら、後半になればなるほど強力になるカードだと言える。
後半になるほど踏み倒す手段は豊富になり、すぐに踏み倒す事も容易になり、不要牌が貯まる事も多くなり、重要な局面を迎える可能性も高くなる。
逆に序盤にプレイすれば単なるキャントリップに堕する可能性が高いため、「如何にして《渦まく知識/Brainstorm》を終盤まで取っておくか、序盤にプレイしなくても機能するようにデッキを構築するか」が重要になってくる。
スレッショルドが殆どの場合土地を16枚以下にしない理由はここにあるのだ。
スレッショルドは殆どの場合3マナまでしかマナを必要としないデッキであり、ゼロックス理論に基づいて計算すれば土地は16枚で良いはずだ。
しかしその計算は「仮に《渦まく知識/Brainstorm》を初手に引いていた場合、それをプレイして土地を探しに行く」と言うプレイングが前提になっている。
これまで説明してきた通りそのプレイは間違っており、従ってデッキのマナバランスを決定する際にゼロックス理論を用いる場合、《渦まく知識/Brainstorm》を勘定に入れない事が大切だと言える。
使い方5:渦巻く知識をゼロックス理論の勘定に入れない
そもそも土地を切り詰めれば手札はスペルで溢れる訳だから、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイした所で戻すべきカードが無いと言う状況が発生しやすい。
逆に土地多めなら「余分な土地を《渦まく知識/Brainstorm》で戻してフェッチでシャッフル」と言う一連の動作が自然に行える。
これだけでも《渦まく知識/Brainstorm》をゼロックス理論で運用した場合は非効率性を理解して頂けると思う。
ここからは他のカードとの相互作用を説明したいと思う。
《強迫/Duress》や《思考囲い/Thoughtseize》に対して《渦まく知識/Brainstorm》をプレイし、重要なカードをライブラリーに避難させると言うプレイングは有名だが、それ以外にも《相殺/Counterbalance》との合わせ技も覚えておくと良いだろう。
(勿論相殺誘発にスタックして《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてトップを操作する、と言った当たり前のものではない。)
これは《渦まく知識/Brainstorm》を1ターン目にプレイする事が正当化される数少ないケースの1つなのだが、「こちらが先手であり、かつこちらが手札に相殺を抱えている場合、1ターン目に《渦まく知識/Brainstorm》をプレイし、ライブラリーの上から2番目に2マナのカードを仕込んでおく事によって、相手の後手2ターン目の行動に対してほぼ確実にナチュラル(?)相殺を決める事が出来る」と言うものだ。
これは場に干渉出来ない相殺独楽コンボを使う上で非常に重要なプレイングであり、絶対に覚えておくべきだと思う。
仮に手札に相殺と独楽がそろっていたとしても、このプレイングが出来るならばやるべきだ。
どうせ1ターン目に独楽を置いたところで3ターン目までは起動出来ないのだから、2ターン目のナチュラル相殺率を上げる事で盤面を完全に支配出来る可能性を高めておいた方がプレイングとして正しい。
とにかく最も大切なのは惰性でプレイせず、「なぜ今プレイするのか?」を常に意識する事だ。
使い方1~5はいわゆる定石と呼ばれるものだが、相殺独楽との相互作用のような例外も勿論存在する。
どちらの場合もそのプレイングが何故正しいのかと言うハッキリとした理由があり、それを経験の中で理解していく事が何より重要なのだ。
これから先、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする機会は数え切れないほどあるだろうが、その時に是非この事を思い出して欲しい。そうすればきっと《渦まく知識/Brainstorm》の本当の強さを実感出来るはずだ。
ガッツ行きたいお(´・ω・`)
明日のVfTはどーすっかなぁ。
明後日夢屋でレガシーあるらしいけどどーすっかなぁ。
リケンのスパイシーねぎ塩スープがちょー美味い。これは良いね。
明日のVfTはどーすっかなぁ。
明後日夢屋でレガシーあるらしいけどどーすっかなぁ。
リケンのスパイシーねぎ塩スープがちょー美味い。これは良いね。
AMCからのお知らせと再告知
2009年5月7日 TCG全般 コメント (18)新会場移転について多くの方から色々とアドバイスを受けました。
特に多かったのが
・受付をもう少し遅らせて欲しい
・シングルエリミネーションはダルい。移転直後は何かとトラブルが発生しやすいから、やるにしても暫く様子を見てからの方がいいのではないか?
・サイドイベントのヴィンテージは楽しみだが、賞品としてパックをもらってもしょうがないのでは?
と言うものでした。
これらを踏まえた上で大会要項を下記の通り修整します。
DCI認定トーナメント
Ancient Memory Convention 48th
【日時】
5/17
開場 09:00
受付 10:00-11:00
第一ラウンド終了後に60分のお昼休み有り
閉場 21:00
各ラウンド50分、追加5ターン有
【場所】
江東区総合区民センター 第五会議室
〒136-0072 東京都江東区大島4-5-1
【Map】
http://www.kcf.or.jp/sogo/map.html
【フォーマット】
DCI認定Legacy
スイスドロー6~7回戦
【定員】
最大98名
【参加費】
1000円
【賞品】
優勝 30パック
準優勝 14パック
3位・4位 6パック
5位~8位 4パック
ブービー賞あり
【サイドイベント】
DCI認定Vintage
スイスドロー3~4回戦
受付時間 16:00-16:30
参加費800円(本戦参加者は500円)
賞品は人数に応じて良さげなシングルカードを優勝者に。
※参加者が8名に満たない場合は非認定になります。
【主催・ヘッドジャッジ】
佐宗 一歩
【連絡先】
nasunosukeあっとまーくhotmail.com
本大会はDCI認定トーナメントで、K値16、ルール適用度Regularです。
本大会はみんなでレガシーを楽しむ事を主眼としています。
(イカサマ・非紳士的行為に対しては非常に厳しい対応を取ります)
新旧のカードが混ざると判別可能ですので、不透明スリーブを使用してください。
(裏面にホログラム加工のしてあるスリーブは使用不可です)
会場内でのトレードはOKです。(売買はダメ)
会場内での飲食はOKです。(汁物は避けて。飲み物はペットボトルで)
予備のスリーブはジャッジステーションで販売します。(ただし割高値段)
ゴミは必ず持ち帰って下さい。不法投棄を見つけたら問答無用で即失格。
必ずDCI番号を書けるようにして下さい。
(DCI番号を忘れてしまった場合、参加できなくなる可能性があります)
必ず筆記用具(ボールペン推奨)を持ってきてください
特に多かったのが
・受付をもう少し遅らせて欲しい
・シングルエリミネーションはダルい。移転直後は何かとトラブルが発生しやすいから、やるにしても暫く様子を見てからの方がいいのではないか?
・サイドイベントのヴィンテージは楽しみだが、賞品としてパックをもらってもしょうがないのでは?
と言うものでした。
これらを踏まえた上で大会要項を下記の通り修整します。
DCI認定トーナメント
Ancient Memory Convention 48th
【日時】
5/17
開場 09:00
受付 10:00-11:00
第一ラウンド終了後に60分のお昼休み有り
閉場 21:00
各ラウンド50分、追加5ターン有
【場所】
江東区総合区民センター 第五会議室
〒136-0072 東京都江東区大島4-5-1
【Map】
http://www.kcf.or.jp/sogo/map.html
【フォーマット】
DCI認定Legacy
スイスドロー6~7回戦
【定員】
最大98名
【参加費】
1000円
【賞品】
優勝 30パック
準優勝 14パック
3位・4位 6パック
5位~8位 4パック
ブービー賞あり
【サイドイベント】
DCI認定Vintage
スイスドロー3~4回戦
受付時間 16:00-16:30
参加費800円(本戦参加者は500円)
賞品は人数に応じて良さげなシングルカードを優勝者に。
※参加者が8名に満たない場合は非認定になります。
【主催・ヘッドジャッジ】
佐宗 一歩
【連絡先】
nasunosukeあっとまーくhotmail.com
本大会はDCI認定トーナメントで、K値16、ルール適用度Regularです。
本大会はみんなでレガシーを楽しむ事を主眼としています。
(イカサマ・非紳士的行為に対しては非常に厳しい対応を取ります)
新旧のカードが混ざると判別可能ですので、不透明スリーブを使用してください。
(裏面にホログラム加工のしてあるスリーブは使用不可です)
会場内でのトレードはOKです。(売買はダメ)
会場内での飲食はOKです。(汁物は避けて。飲み物はペットボトルで)
予備のスリーブはジャッジステーションで販売します。(ただし割高値段)
ゴミは必ず持ち帰って下さい。不法投棄を見つけたら問答無用で即失格。
必ずDCI番号を書けるようにして下さい。
(DCI番号を忘れてしまった場合、参加できなくなる可能性があります)
必ず筆記用具(ボールペン推奨)を持ってきてください
リボーンが発売してからずっとコアトル使ってるけど、だんだんどういうカードなのか見えてきたので書いてみる。
1.無理に育てようとしない
最初は《森の知恵/Sylvan Library》などで半ば無理矢理に大きくしようとしたけれど、色々試した結果そういう小細工はしない方が良いと感じた。
放っておいても十分クリティカルなサイズに育つし、所詮は除去耐性も回避能力も無いカードなので、無理して育てた末に除去られてテンポ損となっては元も子もない。
《思案/Ponder》と《渦まく知識/Brainstorm》は当然としても、それ以外ではせいぜい《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》ぐらいにとどめておいた方が良いだろう。
2.相殺独楽とは併用しない
《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》の相性は素晴らしいけれど、それを最大限に生かすためには独楽を能動的に起動していかなければならない。
必然的に隙も大きくなるため、相殺独楽ロックが抜けられやすくなると言うのが1つ。
それに相殺独楽ロックが決まってしまえば、フィニッシュするカードは別に何でも良いのだから、それならばロックが決まるまでに出てきたカードを対処出来たり、ロックをすり抜けて出てきたカードを対処できる物の方が良い。
具体的には《誘惑蒔き/Sower of Temptation》と《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》。
3.出来る事なら4枚入れる
コアトルの特性上、出来るだけ早く出した方が強い。
なのでケチケチせずに4枚投入した方が強いと思う。
手札にだぶついても《Force of Will》のエサに出来るので気にならないしね。
この3点さえ守れば誰でもコアトル無双が出来るはず。
さぁみんなもコアトル様で勝ち星を挙げよう!
1.無理に育てようとしない
最初は《森の知恵/Sylvan Library》などで半ば無理矢理に大きくしようとしたけれど、色々試した結果そういう小細工はしない方が良いと感じた。
放っておいても十分クリティカルなサイズに育つし、所詮は除去耐性も回避能力も無いカードなので、無理して育てた末に除去られてテンポ損となっては元も子もない。
《思案/Ponder》と《渦まく知識/Brainstorm》は当然としても、それ以外ではせいぜい《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》ぐらいにとどめておいた方が良いだろう。
2.相殺独楽とは併用しない
《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》の相性は素晴らしいけれど、それを最大限に生かすためには独楽を能動的に起動していかなければならない。
必然的に隙も大きくなるため、相殺独楽ロックが抜けられやすくなると言うのが1つ。
それに相殺独楽ロックが決まってしまえば、フィニッシュするカードは別に何でも良いのだから、それならばロックが決まるまでに出てきたカードを対処出来たり、ロックをすり抜けて出てきたカードを対処できる物の方が良い。
具体的には《誘惑蒔き/Sower of Temptation》と《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》。
3.出来る事なら4枚入れる
コアトルの特性上、出来るだけ早く出した方が強い。
なのでケチケチせずに4枚投入した方が強いと思う。
手札にだぶついても《Force of Will》のエサに出来るので気にならないしね。
この3点さえ守れば誰でもコアトル無双が出来るはず。
さぁみんなもコアトル様で勝ち星を挙げよう!
行ってきました。
デッキはこちら
Supreme Blue
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《Tropical Island》
3《Tundra》
1《島/Island》
1《森/Forest》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
4《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
SB
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《精神支配/Mind Harness》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
わーるどごーじゃーさんの所で紹介されてた新型CTGが面白そうだったのでほぼ完コピしてみた。
R1 白スレショ ○○
一本目はセルキーで12枚引いて勝ち
二本目はタルモで4回殴って勝ち
R2 NLB(みやけんさん)○○
一本目はクァーサルとタルモゴイフのコンビが強すぎて勝ち
二本目はコアトルが16/16になってワンパンして勝ち
R3 赤単ストーム(主催者)○×○
一本目は願いをウィルではじいたら息切れして勝ち
二本目は願いをウィルではじいたら巣穴もたれてて打たれて負け
三本目は相殺独楽きめてクァーサルで殴って勝ち
ここで全勝が俺だけになったので終了。
3-0で優勝\(^o^)/
以下雑感
・賛美で強化されたセルキーは神。気色悪いほどドロー出来る。
・クリーチャーの頭数が多いと単体除去をFOWせずに済むのが楽。
・ここまでクリーチャー多いと相殺があんまし活用出来なかったような気がする
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3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《Tropical Island》
3《Tundra》
1《島/Island》
1《森/Forest》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
4《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
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3《精神支配/Mind Harness》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
わーるどごーじゃーさんの所で紹介されてた新型CTGが面白そうだったのでほぼ完コピしてみた。
R1 白スレショ ○○
一本目はセルキーで12枚引いて勝ち
二本目はタルモで4回殴って勝ち
R2 NLB(みやけんさん)○○
一本目はクァーサルとタルモゴイフのコンビが強すぎて勝ち
二本目はコアトルが16/16になってワンパンして勝ち
R3 赤単ストーム(主催者)○×○
一本目は願いをウィルではじいたら息切れして勝ち
二本目は願いをウィルではじいたら巣穴もたれてて打たれて負け
三本目は相殺独楽きめてクァーサルで殴って勝ち
ここで全勝が俺だけになったので終了。
3-0で優勝\(^o^)/
以下雑感
・賛美で強化されたセルキーは神。気色悪いほどドロー出来る。
・クリーチャーの頭数が多いと単体除去をFOWせずに済むのが楽。
・ここまでクリーチャー多いと相殺があんまし活用出来なかったような気がする
難しいデッキ、易しいデッキ
2009年5月5日 TCG全般 コメント (3)難しいデッキとは何か?
選択肢が多くて正しい回答を選びにくいデッキ?
それとも勝利までの手順が複雑なデッキ?
俺はそうじゃないと思う。
難しいデッキってのは1ミスするとすぐ負けるデッキの事。
プレイミスだけに限らず、マリガンミス、メタゲーム読み違い、デッキの構築ミス等、勝利するためにわずかなミスも許されないデッキこそが難しいデッキだと思う。
逆に言えば、多少ミスってもデッキパワーで押し切れてしまうデッキは易しいデッキだ。
アグロロームやゴブリンと言った、素のデッキパワーが極めて高いデッキは易しいデッキだと言えるだろう。
そして正しいデッキ選択とはその環境において最も易しいデッキを選び出す事だと思う。
運不運を自分の力でコントロール出来ない以上、ナシフだろうとLSVだろうと不測の事態に見舞われる可能性はある。
その時にミスしにくいデッキ、または仮にミスしてもデッキパワーでまくれるデッキと言うのはそれだけで勝利の可能性をグッと高めてくれるからだ。
まとめると、難しいデッキとは弱いデッキの事であり、易しいデッキとは強いデッキの事である。
誰しもミスはするのだから、より易しいデッキを使うに越した事はないだろう。
選択肢が多くて正しい回答を選びにくいデッキ?
それとも勝利までの手順が複雑なデッキ?
俺はそうじゃないと思う。
難しいデッキってのは1ミスするとすぐ負けるデッキの事。
プレイミスだけに限らず、マリガンミス、メタゲーム読み違い、デッキの構築ミス等、勝利するためにわずかなミスも許されないデッキこそが難しいデッキだと思う。
逆に言えば、多少ミスってもデッキパワーで押し切れてしまうデッキは易しいデッキだ。
アグロロームやゴブリンと言った、素のデッキパワーが極めて高いデッキは易しいデッキだと言えるだろう。
そして正しいデッキ選択とはその環境において最も易しいデッキを選び出す事だと思う。
運不運を自分の力でコントロール出来ない以上、ナシフだろうとLSVだろうと不測の事態に見舞われる可能性はある。
その時にミスしにくいデッキ、または仮にミスしてもデッキパワーでまくれるデッキと言うのはそれだけで勝利の可能性をグッと高めてくれるからだ。
まとめると、難しいデッキとは弱いデッキの事であり、易しいデッキとは強いデッキの事である。
誰しもミスはするのだから、より易しいデッキを使うに越した事はないだろう。
昨年末辺りからレガシー大会が各地で開催されるようになってきたけど、何処も宣伝が非常に控えめなのが気になる。
もっとガンガン宣伝して、認知度を確かな物にしていった方が参加者増に繋がるんじゃないかなぁ。
んで何が最も効果的な宣伝かと言えば、それはDNでブログを初めて、エターナル系プレイヤーとどんどん相互リンクする事だと思う。
DNなら更新状況が一目で分かるので自然と毎日チェックするようになるし、そうすれば知名度も必然的に上がる。
他のブログでもRSSやらを使って似たような事は出来るのかもしれないけど、少なくとも俺はやり方を知らないし、面倒そうなので覚えようとも思わない。
そう言う人はかなり沢山いるはずで、そう言う人に毎日チェックしてもらうためにはブックマークしてもらうしかないのだが、それもやはり面倒くさい。
そう言った見る側の面倒くささを可能な限り排除出来、なおかつMTGプレイヤーの数が元々多いDNを拠点にする事が、宣伝する上で最強のプレイングなんじゃないかなぁ。
もっとガンガン宣伝して、認知度を確かな物にしていった方が参加者増に繋がるんじゃないかなぁ。
んで何が最も効果的な宣伝かと言えば、それはDNでブログを初めて、エターナル系プレイヤーとどんどん相互リンクする事だと思う。
DNなら更新状況が一目で分かるので自然と毎日チェックするようになるし、そうすれば知名度も必然的に上がる。
他のブログでもRSSやらを使って似たような事は出来るのかもしれないけど、少なくとも俺はやり方を知らないし、面倒そうなので覚えようとも思わない。
そう言う人はかなり沢山いるはずで、そう言う人に毎日チェックしてもらうためにはブックマークしてもらうしかないのだが、それもやはり面倒くさい。
そう言った見る側の面倒くささを可能な限り排除出来、なおかつMTGプレイヤーの数が元々多いDNを拠点にする事が、宣伝する上で最強のプレイングなんじゃないかなぁ。
The Deck 2009 完成しました
2009年5月5日 TCG全般これはヤバい。
マローム
3《Tropical Island》
3《Underground Sea》
3《Bayou》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
2《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
2《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
1《やせた原野/Barren Moor》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《神話の超者/Overbeing of Myth》
3《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro, First to Suffer》
1《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《自然の知識/Nature’s Lore》
3《直観/Intuition》
1《カラスの罪/Raven’s Crime》
マローム
3《Tropical Island》
3《Underground Sea》
3《Bayou》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
2《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
2《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
1《やせた原野/Barren Moor》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《神話の超者/Overbeing of Myth》
3《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro, First to Suffer》
1《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《自然の知識/Nature’s Lore》
3《直観/Intuition》
1《カラスの罪/Raven’s Crime》
たまにはこう言うのも良いよね。
1.土地配分
これはオーソドックスなカナディアン・スレショとほぼ同じだ。
コアトルはバウンスやヴェンディリオンと交換で入っているため、セプターを除けば要求されるマナ水準はカナディアン・スレショのそれと全く同じになる。
一応気休めとして島を1枚加え不毛を1枚減らしているが、基本的には何も変わらない。
2.クリーチャー
敏捷なマングースは素晴らしいコストパフォーマンスを誇るクリーチャーだが、タルモゴイフに対して致命的に弱いと言う欠点があった。
これはタルモゴイフの数とマングースの強さとは反比例すると言ってしまっても良いだろう。
しかもカナディアン・スレショの場合は除去が火力であるため、目くらましを除けばタルモゴイフを1対1交換で対処出来るスペルが存在しない。
ただでさえアドバンテージを失い続けるデッキなのにもかかわらず、相手のタルモとこちらの火力2枚か火力+マングースを1対2交換せざるを得ない状況が頻出する事になる。
普通のカナディアン・スレショの場合はスネアや不忠でケアする事が多いのだが、今回はコアトルを入れるためにスネアを採用するスロットが無かったため、マングースにはご退場頂いた。
代わりに入ったのが渋面の溶岩使いだが、これはカナディアン・スレショがタルモゴイフに対抗する上で非常に重要なカードとなる。
通常タルモゴイフのサイズは4/5であるため、ラバマンサーがいれば稲妻との合わせ技でアドバンテージを失う事無くタルモゴイフを除去する事が可能だし、ラバマンサーがいるだけでタルモ同士のにらみ合いを打開する事も出来る。
また、部族デッキに対してもラバマンサーは強力だ。
特に除去を非常に絞っているマーフォークデッキを相手にしたときの1ターン目ラバマンサーは、それだけで勝利を半分確定させてくれる存在だと言っても過言ではないだろう。
ドレッジに対しても朽ちゆくインプを即座に除去する事が可能であり、場合によっては自殺する事で黄泉からの橋をリムーブ出来る。
アグロロームに対しては他のデッキほどの強さは無いものの、闇の腹心を完封出来るし、地上を止められても飛び道具で最後の数点を削りきれるのは頼もしい。
このように、現在レガシーに存在するデッキのうち、ANTを除くほぼ全てのデッキに対して有効的に働くカードであり、マナ域的にもマングースと自然に入れ替えられるため採用となった。
タルモゴイフについては今更語る事は無いだろう。
知識鱗のコアトルはクロックパーミッション全般における新たなフィニッシャーとして今後確固たる地位を築く可能性が高い。
3マナなのでマナカーブを阻害せず、スペルスネアで打ち消されず、ウィルの餌に出来るため気軽に4枚投入する事が出来、そして墓地に依存しない。
特に最後の項目は重要で、これまでに存在していたクロッカー全般が共通して抱えていた問題である墓地依存と言う問題に対して完璧な回答と言えるカードだ。
UBGでクロックパーミッションを組むと、青いカードの枚数不足に悩むものだが、そう言った問題に対してもコアトルは柔軟に応えてくれる。
たしかに出したターンにおける脆弱さはあるものの、それを補って余りある優秀なカードだと言えるだろう。
3.呪文
基本的なパーツに関しては割愛する。
対抗呪文は最後まで呪文嵌めと迷ったが、今回はセプターとの相性を考慮して採用してみた。
これは完全に好みの問題だと思うので、どちらが上とか下とかと言う問題では無いだろう。
等時の王笏は息切れしやすいカナディアン・スレショにとって大きな福音となるカードだ。
マナ食い虫である事はたしかだが、火氷棒が完成した時の強さは今更語るまでも無いだろう。
スロット的にはもみ消しの場所を使用するため、テンポ重視するならばもみ消しを、アドバンテージ重視するならばセプターを、とメタや好みによって使い分けると良いだろう。
4.サイドボード
全部定番のカードなので割愛する。
プレイング・マニュアル
・ラバマンサー起動+火力と言うプレイを可能にするために、マナベースはボルカボルカトロピがベストとなる。なので不毛の大地をケアする場合は必ずトロピからセットすること。
・上記の理由から、フェッチ8+デュアラン6と言う構成はオススメ出来ない。
・相手のデッキが分からない場合は、ボルカ>ラバマンサーではなくトロピ>ポンダーと動くのが正しい。あくまで基本的にはカナディアン・スレショである事を忘れないように。
・逆に相手が部族デッキだった場合は、1T目ラバマンサーが最善のプレイとなる。
・墓地のカードの種類にはいつも以上に気を遣う事。稲妻でタルモゴイフを殺せるタイミングがあればそれを逃してはならない。
・ラバマンサーの能力は出し惜しみしない方が良い。無人の荒野であっても、殴らず能力を起動してダメージ効率を優先させた方が勝率は高い。
・火力とラバマンサーの合わせ技でタルモを殺す時は先に火力からプレイする、ラバマンサーで何を取り除くかはきちんと考える、不毛の大地を適当にブッパしない、サイドアウトするカードとインするカードのマナ・コストや色を出来るだけ合わせる等、基本的なプレイングを間違えてはいけない。タイトなデッキなので1ミスが即敗北に結びつく。
1.土地配分
これはオーソドックスなカナディアン・スレショとほぼ同じだ。
コアトルはバウンスやヴェンディリオンと交換で入っているため、セプターを除けば要求されるマナ水準はカナディアン・スレショのそれと全く同じになる。
一応気休めとして島を1枚加え不毛を1枚減らしているが、基本的には何も変わらない。
2.クリーチャー
敏捷なマングースは素晴らしいコストパフォーマンスを誇るクリーチャーだが、タルモゴイフに対して致命的に弱いと言う欠点があった。
これはタルモゴイフの数とマングースの強さとは反比例すると言ってしまっても良いだろう。
しかもカナディアン・スレショの場合は除去が火力であるため、目くらましを除けばタルモゴイフを1対1交換で対処出来るスペルが存在しない。
ただでさえアドバンテージを失い続けるデッキなのにもかかわらず、相手のタルモとこちらの火力2枚か火力+マングースを1対2交換せざるを得ない状況が頻出する事になる。
普通のカナディアン・スレショの場合はスネアや不忠でケアする事が多いのだが、今回はコアトルを入れるためにスネアを採用するスロットが無かったため、マングースにはご退場頂いた。
代わりに入ったのが渋面の溶岩使いだが、これはカナディアン・スレショがタルモゴイフに対抗する上で非常に重要なカードとなる。
通常タルモゴイフのサイズは4/5であるため、ラバマンサーがいれば稲妻との合わせ技でアドバンテージを失う事無くタルモゴイフを除去する事が可能だし、ラバマンサーがいるだけでタルモ同士のにらみ合いを打開する事も出来る。
また、部族デッキに対してもラバマンサーは強力だ。
特に除去を非常に絞っているマーフォークデッキを相手にしたときの1ターン目ラバマンサーは、それだけで勝利を半分確定させてくれる存在だと言っても過言ではないだろう。
ドレッジに対しても朽ちゆくインプを即座に除去する事が可能であり、場合によっては自殺する事で黄泉からの橋をリムーブ出来る。
アグロロームに対しては他のデッキほどの強さは無いものの、闇の腹心を完封出来るし、地上を止められても飛び道具で最後の数点を削りきれるのは頼もしい。
このように、現在レガシーに存在するデッキのうち、ANTを除くほぼ全てのデッキに対して有効的に働くカードであり、マナ域的にもマングースと自然に入れ替えられるため採用となった。
タルモゴイフについては今更語る事は無いだろう。
知識鱗のコアトルはクロックパーミッション全般における新たなフィニッシャーとして今後確固たる地位を築く可能性が高い。
3マナなのでマナカーブを阻害せず、スペルスネアで打ち消されず、ウィルの餌に出来るため気軽に4枚投入する事が出来、そして墓地に依存しない。
特に最後の項目は重要で、これまでに存在していたクロッカー全般が共通して抱えていた問題である墓地依存と言う問題に対して完璧な回答と言えるカードだ。
UBGでクロックパーミッションを組むと、青いカードの枚数不足に悩むものだが、そう言った問題に対してもコアトルは柔軟に応えてくれる。
たしかに出したターンにおける脆弱さはあるものの、それを補って余りある優秀なカードだと言えるだろう。
3.呪文
基本的なパーツに関しては割愛する。
対抗呪文は最後まで呪文嵌めと迷ったが、今回はセプターとの相性を考慮して採用してみた。
これは完全に好みの問題だと思うので、どちらが上とか下とかと言う問題では無いだろう。
等時の王笏は息切れしやすいカナディアン・スレショにとって大きな福音となるカードだ。
マナ食い虫である事はたしかだが、火氷棒が完成した時の強さは今更語るまでも無いだろう。
スロット的にはもみ消しの場所を使用するため、テンポ重視するならばもみ消しを、アドバンテージ重視するならばセプターを、とメタや好みによって使い分けると良いだろう。
4.サイドボード
全部定番のカードなので割愛する。
プレイング・マニュアル
・ラバマンサー起動+火力と言うプレイを可能にするために、マナベースはボルカボルカトロピがベストとなる。なので不毛の大地をケアする場合は必ずトロピからセットすること。
・上記の理由から、フェッチ8+デュアラン6と言う構成はオススメ出来ない。
・相手のデッキが分からない場合は、ボルカ>ラバマンサーではなくトロピ>ポンダーと動くのが正しい。あくまで基本的にはカナディアン・スレショである事を忘れないように。
・逆に相手が部族デッキだった場合は、1T目ラバマンサーが最善のプレイとなる。
・墓地のカードの種類にはいつも以上に気を遣う事。稲妻でタルモゴイフを殺せるタイミングがあればそれを逃してはならない。
・ラバマンサーの能力は出し惜しみしない方が良い。無人の荒野であっても、殴らず能力を起動してダメージ効率を優先させた方が勝率は高い。
・火力とラバマンサーの合わせ技でタルモを殺す時は先に火力からプレイする、ラバマンサーで何を取り除くかはきちんと考える、不毛の大地を適当にブッパしない、サイドアウトするカードとインするカードのマナ・コストや色を出来るだけ合わせる等、基本的なプレイングを間違えてはいけない。タイトなデッキなので1ミスが即敗北に結びつく。
行ってきますた。
デッキはこちら
Supreme Blue
4《Tropical Island》
4《Volcanic Island》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《不毛の大地/Wasteland》
1《島/Island》
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火+氷/Fire+Ice》
3《等時の王笏/Isochron Scepter》
SB
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
4《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《精神支配/Mind Harness》
前日にツゴから提案されたデッキ。
ツゴがどうしてもと言うから渋々使ってやる事にした。
ツゴ曰く「ノルマは7-0-1な」とのこと。
R1 同系
一本目は火力の撃ち合いを制して勝ち
二本目はコアトル無双で勝ち
R2 WBGノードラン(あぢおうさん)
一本目はラバマンサー無双で勝ち
二本目は不毛の大地祭りで勝ち
R3 NLB
一本目は相殺独楽枷を決められて負け
二本目はラバマンサーで押し込んで勝ち
三本目はコアトルが途方もない大きさになって勝ち
R4 緑単トロン
一本目はタルモ並べてブン回り
二本目は《刈り取りと種まき/Reap and Sow》でハメられて負け
三本目は不毛の大地祭りで勝ち
R5 ID
ここで全勝が俺と枕だけに。
枕が「ここでIDすれば一位二位抜けで決勝で当たれるじゃん」とかぬかしたので渋々IDを承諾。
ちなみに枕は決勝ラウンド1没してたwwwざまあwwww
S1 ローム(世界のマハーラ)
一本目は稲妻固め引きして勝ち
二本目は不毛の大地祭りされて負け
三本目はコアトルと稲妻だけで勝ったwwww
S2 ZOO
一本目は相手のクロックがモグファナだけだったので勝ち
二本目も同じような展開で勝ち
S3 5Cローム(おさださん)
一本目は不毛の大地でフルボッコされて負け
二本目はタルモ並べて殴って勝ち
三本目は接戦の末にラバマンサーと稲妻で13点削って勝ち
7-0-1で優勝\(^o^)/
雑感
・コアトル強すぎワロスwwwwwww
・息切れしやすい赤スレの亜種なのでセプターが鬼強い
・不毛の大地はやはり神
・ちょっとだけ入れたカンスペは神。沢山入れると紙
・グリップ強いんだけどちょっと重い。まぁ贅沢は言えないか
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4《Tropical Island》
4《Volcanic Island》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《不毛の大地/Wasteland》
1《島/Island》
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火+氷/Fire+Ice》
3《等時の王笏/Isochron Scepter》
SB
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
4《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《精神支配/Mind Harness》
前日にツゴから提案されたデッキ。
ツゴがどうしてもと言うから渋々使ってやる事にした。
ツゴ曰く「ノルマは7-0-1な」とのこと。
R1 同系
一本目は火力の撃ち合いを制して勝ち
二本目はコアトル無双で勝ち
R2 WBGノードラン(あぢおうさん)
一本目はラバマンサー無双で勝ち
二本目は不毛の大地祭りで勝ち
R3 NLB
一本目は相殺独楽枷を決められて負け
二本目はラバマンサーで押し込んで勝ち
三本目はコアトルが途方もない大きさになって勝ち
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一本目はタルモ並べてブン回り
二本目は《刈り取りと種まき/Reap and Sow》でハメられて負け
三本目は不毛の大地祭りで勝ち
R5 ID
ここで全勝が俺と枕だけに。
枕が「ここでIDすれば一位二位抜けで決勝で当たれるじゃん」とかぬかしたので渋々IDを承諾。
ちなみに枕は決勝ラウンド1没してたwwwざまあwwww
S1 ローム(世界のマハーラ)
一本目は稲妻固め引きして勝ち
二本目は不毛の大地祭りされて負け
三本目はコアトルと稲妻だけで勝ったwwww
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一本目は相手のクロックがモグファナだけだったので勝ち
二本目も同じような展開で勝ち
S3 5Cローム(おさださん)
一本目は不毛の大地でフルボッコされて負け
二本目はタルモ並べて殴って勝ち
三本目は接戦の末にラバマンサーと稲妻で13点削って勝ち
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雑感
・コアトル強すぎワロスwwwwwww
・息切れしやすい赤スレの亜種なのでセプターが鬼強い
・不毛の大地はやはり神
・ちょっとだけ入れたカンスペは神。沢山入れると紙
・グリップ強いんだけどちょっと重い。まぁ贅沢は言えないか