11月大会大杉ワロタwww
1日 AMC
8日 LMC
14日 LMC
22日 2chd
28日 LMC代々木
29日 AMC
毎週何かしらあるじゃねーかwwwwwwwww
交流会はコメントだけで20近く来てるので、予想来場数を40人と想定する事にしました。
当然2chdと併催は不可能なので、改めて会場を予約する事にします。
11月は上記の通り日程的に空いてる週が無いので、12月以降の開催となります。
空き部屋状況の確認をしたところ、12/20に会場が確保出来そうなので、恐らく12/20開催の運びになるかと思います。
会場が確保出来たら改めて告知しますので宜しくお願いします。
1日 AMC
8日 LMC
14日 LMC
22日 2chd
28日 LMC代々木
29日 AMC
毎週何かしらあるじゃねーかwwwwwwwww
交流会はコメントだけで20近く来てるので、予想来場数を40人と想定する事にしました。
当然2chdと併催は不可能なので、改めて会場を予約する事にします。
11月は上記の通り日程的に空いてる週が無いので、12月以降の開催となります。
空き部屋状況の確認をしたところ、12/20に会場が確保出来そうなので、恐らく12/20開催の運びになるかと思います。
会場が確保出来たら改めて告知しますので宜しくお願いします。
ごーじゃーの所で話題になってたので。
「○○は甘え」と言う言葉が最近レガシー界に浸透してきている。
かく言う俺もよく使う言葉なんだけど、使い方を間違えている人が多い気がする。
この言葉の元ネタはAC北斗の拳と言うゲームにおいて、KIと言うプレイヤーが「ガーキャンは甘え」と発言した事にある。
(少なくとも俺が使い始めたのはKIの発言から)
※追記
格ゲー界では普通に使われてる表現らしいです。
ガーキャンとはガードキャンセルの略称で、特殊なコマンドを入れる事でガード硬直をキャンセルして反撃出来ると言うものだ。
これは非常に動作の速い攻撃であるのに加え、攻撃側は攻撃する事に意識が集中しがちなので反応する事が非常に難しい。
ましてや相手のガーキャンに合わせてカウンター技を出してガーキャンを「狩る」なんて行動は、入れ込み(きっとこうなるだろうと予測して、予めコマンドを入力しておく)でもしない限りは常人に出来る様なもんじゃない。
ところがKIは変態なので、相手のガーキャンを見てからカウンター技を合わせる事が出来る。
普通ならば相手の攻めに対する対抗手段であるはずのガーキャンが、KI相手では対抗手段になり得ない訳だ。
それでも対戦相手はガーキャンを使ってしまう。
AC北斗は攻め手が非常に有利なゲームバランスなので、ガーキャンを使わないと中々相手の攻めから逃げられないと言うのもあるが、それ以上にKIクラスのプレイヤーは攻めの継続が半端じゃなく上手いのでガーキャン無しで攻めから抜け出すのが非常に難しく、ついつい「いくらKIでも百発百中でガーキャン狩り出来るはずがない。きっとここでガーキャンすれば通るはず!!」と言う都合の良い思考をしてしまう。そして狩られる。
つまり「甘える」とは「必ずしもその行動が最適では無いにも拘わらず、その行動が簡単かつ(通れば)効果的なので、ついつい使ってしまう」と言う妥協・逃げの事で、「ガーキャンは甘え」と言う発言は「練習が足りないのを技の性能で誤魔化そうとしてもダメ。勝ちたきゃもっと練習しろよ」と言う、一種の煽りな訳だ。
勿論KIも俺も本当に相手をけなす目的で発言している訳じゃない。
気の置けない仲間との「悪態の付き合い」をしているだけなんだけど、それでも発言の根本である「上の立場(上手い)の人間が、下の立場(下手)の人間を煽るための言葉である」と言う点は理解している。
だけどたまにこの根本的意味合いを間違えてしまう人がいる。
あるキャラクター、デッキ、カードにこてんぱんにやられたから「○○は甘えだ!」と言ってしまう人がいるが、それはただの負け惜しみだ。
「○○は甘え」と言うのはあくまで○○使いよりも強い人間が言うべき発言であって、○○使いよりも弱い人間が使ってしまうと非常にみっともない物になる。
(たまにこのみっともなさ、ダサさを演出するためにわざとこの使い方をする事があるが、それはまた別の話)
なので「タルモは甘え!」と言いたい人は、まず相手にタルモを出されても勝てるようになろう。
そうすれば誰に恥じる事もなく「タルモは甘え」と宣言する事が出来るぞ!!
・・・・まぁゆうてもANTは甘えなんでねwwwwwwwwwwwwwwww
「○○は甘え」と言う言葉が最近レガシー界に浸透してきている。
かく言う俺もよく使う言葉なんだけど、使い方を間違えている人が多い気がする。
この言葉の元ネタはAC北斗の拳と言うゲームにおいて、KIと言うプレイヤーが「ガーキャンは甘え」と発言した事にある。
(少なくとも俺が使い始めたのはKIの発言から)
※追記
格ゲー界では普通に使われてる表現らしいです。
ガーキャンとはガードキャンセルの略称で、特殊なコマンドを入れる事でガード硬直をキャンセルして反撃出来ると言うものだ。
これは非常に動作の速い攻撃であるのに加え、攻撃側は攻撃する事に意識が集中しがちなので反応する事が非常に難しい。
ましてや相手のガーキャンに合わせてカウンター技を出してガーキャンを「狩る」なんて行動は、入れ込み(きっとこうなるだろうと予測して、予めコマンドを入力しておく)でもしない限りは常人に出来る様なもんじゃない。
ところがKIは変態なので、相手のガーキャンを見てからカウンター技を合わせる事が出来る。
普通ならば相手の攻めに対する対抗手段であるはずのガーキャンが、KI相手では対抗手段になり得ない訳だ。
それでも対戦相手はガーキャンを使ってしまう。
AC北斗は攻め手が非常に有利なゲームバランスなので、ガーキャンを使わないと中々相手の攻めから逃げられないと言うのもあるが、それ以上にKIクラスのプレイヤーは攻めの継続が半端じゃなく上手いのでガーキャン無しで攻めから抜け出すのが非常に難しく、ついつい「いくらKIでも百発百中でガーキャン狩り出来るはずがない。きっとここでガーキャンすれば通るはず!!」と言う都合の良い思考をしてしまう。そして狩られる。
つまり「甘える」とは「必ずしもその行動が最適では無いにも拘わらず、その行動が簡単かつ(通れば)効果的なので、ついつい使ってしまう」と言う妥協・逃げの事で、「ガーキャンは甘え」と言う発言は「練習が足りないのを技の性能で誤魔化そうとしてもダメ。勝ちたきゃもっと練習しろよ」と言う、一種の煽りな訳だ。
勿論KIも俺も本当に相手をけなす目的で発言している訳じゃない。
気の置けない仲間との「悪態の付き合い」をしているだけなんだけど、それでも発言の根本である「上の立場(上手い)の人間が、下の立場(下手)の人間を煽るための言葉である」と言う点は理解している。
だけどたまにこの根本的意味合いを間違えてしまう人がいる。
あるキャラクター、デッキ、カードにこてんぱんにやられたから「○○は甘えだ!」と言ってしまう人がいるが、それはただの負け惜しみだ。
「○○は甘え」と言うのはあくまで○○使いよりも強い人間が言うべき発言であって、○○使いよりも弱い人間が使ってしまうと非常にみっともない物になる。
(たまにこのみっともなさ、ダサさを演出するためにわざとこの使い方をする事があるが、それはまた別の話)
なので「タルモは甘え!」と言いたい人は、まず相手にタルモを出されても勝てるようになろう。
そうすれば誰に恥じる事もなく「タルモは甘え」と宣言する事が出来るぞ!!
・・・・まぁゆうてもANTは甘えなんでねwwwwwwwwwwwwwwww
第一回AMC番外編 レガシー交流会 告知 ・・・とみせかけて
2009年10月14日 TCG全般 コメント (18)某所から「30とかレガシーだけで埋まるわボケwwwwwwwww」との暖かいご声援を頂いたので、再調整します。
参加者数の実態が知りたいので、11/22開催の場合参加するお!と言う人はコメしてくだしぃ
参加者数の実態が知りたいので、11/22開催の場合参加するお!と言う人はコメしてくだしぃ
以前ブログで書いたらあちこちから「で、何時やるのよ?」と問い合わせが殺到したので、正式にやる事にしました。
第一回目は11月中の開催を予定しています。
会場はAMCと同じ江東区総合区民センター。
参加費は500円。
参加資格はAMCに参加出来る人である事。
内容は完全に自由。
レガシーフリープレイするもよし。それを横から見てあれこれ口を挟むのもよし。
誰かに後ろに立っててもらって色々助言を求めても良いし、トレードしても良い。
これからレガシーを始めようかなと思ってる人が色々とアドバイスを求めるのも良いし、AMCに行ってみたいけどどんな場所なのか分からないからとりあえず偵察しに来るのも良い。
さらには会場の後ろでボードゲームに興じても良い。
要するに、AMC勢の人もこれからAMC勢になる人も、みんながより知り合える、仲良くなれる様に遊ぼうぜ!って事。
AMCだとどうしても大会進行が中心になってメンバー同士の交流がしにくいってのがあるから、そこをこの交流会がカバーできればなぁと思ってるワケさ!
ちなみに終了後の二次会は人数次第で矢打に行く事もあるかも!?
第一回目は11月中の開催を予定しています。
会場はAMCと同じ江東区総合区民センター。
参加費は500円。
参加資格はAMCに参加出来る人である事。
内容は完全に自由。
レガシーフリープレイするもよし。それを横から見てあれこれ口を挟むのもよし。
誰かに後ろに立っててもらって色々助言を求めても良いし、トレードしても良い。
これからレガシーを始めようかなと思ってる人が色々とアドバイスを求めるのも良いし、AMCに行ってみたいけどどんな場所なのか分からないからとりあえず偵察しに来るのも良い。
さらには会場の後ろでボードゲームに興じても良い。
要するに、AMC勢の人もこれからAMC勢になる人も、みんながより知り合える、仲良くなれる様に遊ぼうぜ!って事。
AMCだとどうしても大会進行が中心になってメンバー同士の交流がしにくいってのがあるから、そこをこの交流会がカバーできればなぁと思ってるワケさ!
ちなみに終了後の二次会は人数次第で矢打に行く事もあるかも!?
ザロック、ヒバリ、ランドスティル
2009年10月12日 TCG全般 コメント (2)最近これらのデッキを回させてもらってるんだけど、どれもカードパワー強すぎておもしれーwwwwwwwwww
クロックパーミは個々のカードパワーが低くていつもカツカツだから、こういうデッキ使うと楽しすぎるwwwwwww
俺もザロック信者になろうかなぁ
クロックパーミは個々のカードパワーが低くていつもカツカツだから、こういうデッキ使うと楽しすぎるwwwwwww
俺もザロック信者になろうかなぁ
行ってきますた。
デッキはこちら
Supreme Blue
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》
6《島/Island》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
2《忠義の天主/Dominus of Fealty》
3《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
2《乱動への突入/Into the Roil》
3《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
3《真髄の針/Pithing Needle》
SB
3《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
4《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《炎渦竜巻/Firespout》
去年使った借りパクガルガドンをベースに、タルモを入れてみた。
さらにシークレットテクである《忠義の天主/Dominus of Fealty》を投入。
これで優勝は間違いなしやで!
R1 エヴァグリーン (ヴェンセール男鹿)
一本目は上手い具合にコントロールするが、タルモと墓忍びが出てしまう。しかしこちらには枷があり、土地も5枚あったので墓忍びをパクれば勝ちだなぁと思ってたら1枚が森でしたwwwwwwww
二本目はタルモ連打で勝ち
三本目は苦花十手されるが、こちらもタルモタルモ枷で対抗する。結局枷が強すぎて勝ち。
R2 MUD (ぽま山)
一本目は1ターン目にガルガドン待機。返しのさんたまをFOW。しかし2ターン目に金属細工師を出され、3、4ターン目にジャガーノートを連発される。しかし手札には枷と5枚目の土地があり、ギリギリライフ2でコントロールが確立すると思ってた所に登場する3枚目のジャガーノート。
二本目はチャリス1、さんたま、煙突、るつぼと繋げられるが、こちらもタルモを出して相手のライフは7。これはいけるだろうと思ってたら飛んでくる《戦の惨害/Ravages of War》。ロックが決まってしまい負け。
R3 白黒ピキュラ (めい)
一本目はお互いグダグダの展開になり、結局1枚の枷がどうにもならずに勝ち。
二本目も枷が無双して勝ち。
R4 ドレッジ (キタノ)
一本目はタルモで攻めていくも、橋×4からトークン量産されて負け。
二本目はトリマリするも、遺産が強すぎて勝ち。
三本目はダブマリするも、相手の動きもさほど速くなく、タルモと恐血鬼が殴り合う展開になる。その隙に遺産を2枚設置し、無のロッドはバウンスして勝ち。
R5 マーフォーク
一本目はこちらがガルガドン待機+タルモ、相手がアトランティスの王を含む4体という状況で相手が攻撃。悩んだ据えに島を全部食べてガルガドンぶっぱしたら通ったのでブロックして殴って勝ち。
二本目は針で変わり谷を止めた上で炎渦竜巻を2回プレイして両方通って勝ち。
と言う訳で4-1で三位ですた\(^o^)/
反省点
・アホなプレイミスが多かった。要練習。
・カードパワーが高いのでプレイは簡単だったが、反面デッキが重いのでマナカーブを整えたい。
・天主はゴミだったwwwwwwFOWの餌として躊躇無く切れるのが良いね!
・ガルガドンは4枚にすべき。サイドのヴェンディリオンはメインで良い。
デッキはこちら
Supreme Blue
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》
6《島/Island》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
2《忠義の天主/Dominus of Fealty》
3《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
2《乱動への突入/Into the Roil》
3《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
3《真髄の針/Pithing Needle》
SB
3《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
4《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《炎渦竜巻/Firespout》
去年使った借りパクガルガドンをベースに、タルモを入れてみた。
さらにシークレットテクである《忠義の天主/Dominus of Fealty》を投入。
これで優勝は間違いなしやで!
R1 エヴァグリーン (ヴェンセール男鹿)
一本目は上手い具合にコントロールするが、タルモと墓忍びが出てしまう。しかしこちらには枷があり、土地も5枚あったので墓忍びをパクれば勝ちだなぁと思ってたら1枚が森でしたwwwwwwww
二本目はタルモ連打で勝ち
三本目は苦花十手されるが、こちらもタルモタルモ枷で対抗する。結局枷が強すぎて勝ち。
R2 MUD (ぽま山)
一本目は1ターン目にガルガドン待機。返しのさんたまをFOW。しかし2ターン目に金属細工師を出され、3、4ターン目にジャガーノートを連発される。しかし手札には枷と5枚目の土地があり、ギリギリライフ2でコントロールが確立すると思ってた所に登場する3枚目のジャガーノート。
二本目はチャリス1、さんたま、煙突、るつぼと繋げられるが、こちらもタルモを出して相手のライフは7。これはいけるだろうと思ってたら飛んでくる《戦の惨害/Ravages of War》。ロックが決まってしまい負け。
R3 白黒ピキュラ (めい)
一本目はお互いグダグダの展開になり、結局1枚の枷がどうにもならずに勝ち。
二本目も枷が無双して勝ち。
R4 ドレッジ (キタノ)
一本目はタルモで攻めていくも、橋×4からトークン量産されて負け。
二本目はトリマリするも、遺産が強すぎて勝ち。
三本目はダブマリするも、相手の動きもさほど速くなく、タルモと恐血鬼が殴り合う展開になる。その隙に遺産を2枚設置し、無のロッドはバウンスして勝ち。
R5 マーフォーク
一本目はこちらがガルガドン待機+タルモ、相手がアトランティスの王を含む4体という状況で相手が攻撃。悩んだ据えに島を全部食べてガルガドンぶっぱしたら通ったのでブロックして殴って勝ち。
二本目は針で変わり谷を止めた上で炎渦竜巻を2回プレイして両方通って勝ち。
と言う訳で4-1で三位ですた\(^o^)/
反省点
・アホなプレイミスが多かった。要練習。
・カードパワーが高いのでプレイは簡単だったが、反面デッキが重いのでマナカーブを整えたい。
・天主はゴミだったwwwwwwFOWの餌として躊躇無く切れるのが良いね!
・ガルガドンは4枚にすべき。サイドのヴェンディリオンはメインで良い。
http://www.dogfan.jp/zukan/toy/pomeranian/index.html
超有名な犬種。これを知らないなんて事があるわけない!
今日は渋谷くんだりまで行ってきた。
ニコちゃんのM-1予選は思ってたよりまともな漫才になってた。
もっとgdgdになると思ってたのに・・・。
その後は代官山まで移動して若芽ちゃんの作品を鑑賞。
あれは説明無しじゃわかんねーわwwww
同じ画廊にあった絵がコンブそっくりだった。
その後は徒歩で新宿まで移動。
みんなで煽り合ってたのに、いざ歩き始めるとすぐに弱音を吐くぽま何とかさんは甘えすぎだと思います。
新宿ではアメで少し遊んでからルノアールで一服。
水出しアイスコーヒーうめえwwww
そして中野まで行って中野TRFを軽く見てからガッツへ。
あの値段であの内容はやっぱり良いよなぁ。
そして帰宅。
久しぶりに歩きまくったので疲れたわwww
超有名な犬種。これを知らないなんて事があるわけない!
今日は渋谷くんだりまで行ってきた。
ニコちゃんのM-1予選は思ってたよりまともな漫才になってた。
もっとgdgdになると思ってたのに・・・。
その後は代官山まで移動して若芽ちゃんの作品を鑑賞。
あれは説明無しじゃわかんねーわwwww
同じ画廊にあった絵がコンブそっくりだった。
その後は徒歩で新宿まで移動。
みんなで煽り合ってたのに、いざ歩き始めるとすぐに弱音を吐くぽま何とかさんは甘えすぎだと思います。
新宿ではアメで少し遊んでからルノアールで一服。
水出しアイスコーヒーうめえwwww
そして中野まで行って中野TRFを軽く見てからガッツへ。
あの値段であの内容はやっぱり良いよなぁ。
そして帰宅。
久しぶりに歩きまくったので疲れたわwww
またまた新しいCTGが出てきた
2009年10月10日 TCG全般 コメント (1)http://uminchu0411.blog72.fc2.com/blog-entry-45.html
森田さんはレガシー選手権の時も同じようなカウンター多めCTGを使ってたけど、このレシピはその時の物より洗練されてると思う。
除去やクロックは必要最小限に押さえて、あくまでパーミッションでゲームをコントロールしようとするのが青好きの心をくすぐるなぁ。
森田さんはレガシー選手権の時も同じようなカウンター多めCTGを使ってたけど、このレシピはその時の物より洗練されてると思う。
除去やクロックは必要最小限に押さえて、あくまでパーミッションでゲームをコントロールしようとするのが青好きの心をくすぐるなぁ。
タルモゴイフについて
2009年10月9日 TCG全般 コメント (4)言わずと知れた最強生物《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
レガシーだけに限らず、全環境においてこいつより強いクリーチャーは存在しないと言っても良い。
勿論《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》のようなカードとは比較する事が出来ないが、クリーチャーの基本的役割であるアタック・ブロックに関して言えばタルモゴイフはMTG最強のカードだろう。
今回はそんな最強生物について話してみたいと思う。
1.タルモゴイフは何故強いか
<単純なサイズで最強>
タルモゴイフは特性定義能力を除き、何の能力も持っていないバニラクリーチャーだ。にも拘わらず最強の名を欲しいままにしている理由は、単純にそのサイズが馬鹿げているからに他ならない。
勿論タルモゴイフよりも巨大なクリーチャーは存在するが、トーナメントレベルのカードでタルモゴイフよりも巨大なカードは片手で数えられるほどしか存在せず、しかもその全てが3マナ以上であり、同マナ域でタルモゴイフより巨大なカードは存在しない。
破格のマナレシオを持っていると言う単純な事実が、タルモゴイフを最強のクリーチャーたらしめているのだ。
<サイズが大きいと何故強いのか>
クリーチャー戦において、サイズの大きさは絶対だ。
例えば自分が《灰色熊/Grizzly Bears》を2体コントロールしていたとしても、対戦相手が4/5のタルモゴイフをコントロールしていれば攻撃させる事は出来ない。
それでもクロックの点数で見ればお互い4点なので互角に見えるが、この状況でダメージレースを開始する場合、先に殴り始めるのは必ず対戦相手になる。なのでダメージレースでは1ターン分負けている事になるのだ。
しかも自分はカード2枚使っているのに対し、相手はカードを1枚しか使っていないため、相手は残った1枚でこちらの灰色熊を除去したり追加のクリーチャーをプレイしたり出来る。そうすれば当然ダメージレースはより不利になる。
このように、サイズで勝っている側はカード・アドバンテージの面で有利な立場にあり、ダメージレースをするか否かについての決定権を持っている。
つまり、サイズで勝ると言う事はゲームの主導権を握る事と同義だと言える訳だ。
<使われるカードの軽さ、種類の多さ>
タルモゴイフは何もしない状態ではただの0/1クリーチャーでしかない。お互いの墓地にカードが蓄積する事で、4/5や5/6と言った馬鹿げたサイズに膨れあがる訳だ。
タルモゴイフがどれだけ強いクリーチャーになるかは、どれだけ早期にカードが墓地へ落ちるのかと同義だと言える。
タルモゴイフがスタンダードにいた頃、タルモゴイフは必ずしも最高の2手目ではなかった。スタンダードでは1ターン目からインスタントやソーサリーが飛び交う事は少なく、フェッチランドを起動する事も無かったので2ターン目に出したタルモが0/1でしたなんて事もあったりした。
しかしレガシー環境では2ターン目にプレイしたタルモも大抵の場合は2/3以上のサイズになっている。
そしてターンが帰ってきて殴る頃には3/4~4/5にまでサイズアップしているのが普通なのだ。
そんなアホな状況になるのも、レガシー環境に軽くて強いカードが多いからだ。
オールスター戦だからこそ色々なタイプのカードが使われるのであり、タルモゴイフはカードプールが広がれば広がるほど強くなるカードだと言えるだろう。
2.タルモゴイフの現状
<コスパ最強ではなくサイズ最強の時代>
未来予知発売当初、タルモゴイフは明らかにレガシー最強のカードだった。マナレシオの面ではなく、純粋なサイズの面で最強だったのだ。
レガシーで使われていたクリーチャーの中でタルモゴイフよりも巨大なクリーチャーはせいぜい《墓忍び/Tombstalker》と《賛美されし天使/Exalted Angel》ぐらいしか存在せず、3マナ以上の他のクリーチャーは全て「タルモより重いくせにタルモより弱い」と言う状況だった。
この時代に青緑スレッショルドが大流行したが、これは「タルモはクリーチャー戦において常に無敵であり、タルモに飛んでくる直接除去さえ弾いてしまえばあとはタルモで殴るだけで勝てる」と言う考えがあったからだ。
後にチームアメリカと言うデッキが誕生するが、これはその考えをさらに精鋭化させたデッキで、土地を縛ってタルモか墓忍びだして除去だけ打ち消せば勝てるだろwwwと言うなんとも大味なデッキだった。
<クリーチャーインフレによる相対的地位の低下>
しかしそんなタルモゴイフ王朝も終わりを告げる。
近年のクリーチャーインフレは凄まじく、タルモよりも巨大になりえるクリーチャーがちらほら登場し始めたのだ。
その中でも《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》は飛び抜けた強さを持っており、簡単にタルモゴイフのサイズを上回る。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》による島渡りや、《野生のナカティル/Wild Nacatl》と賛美の組み合わせによって、「タルモ側が常にダメージレースで先手を打てる」と言うアドバンテージは打開されてしまった。
もはやタルモゴイフを除去から守るだけで勝てる時代は終わったのだ。
3.タルモゴイフの使い方
<シンプルかつ強力な事に変わりはない>
タルモゴイフの相対的強さはやや落ちてしまったが、それでもタルモゴイフが最強の2マナ域生物である事に変わりはないし、総合的に見てレガシー最強のクリーチャーである事実は揺るがない。
しかしただタルモゴイフを使うだけで勝てる時代は終わってしまった。
これからはどれだけ上手にタルモゴイフを使えるかが重要になってくるのだ。
<より強化する事を意識する>
タルモゴイフのサイズは大体3/4~6/7だが、一番多いのは土地、クリーチャー、インスタント、ソーサリーが落ちている状態での4/5だろう。
これをより大きくする事で聖遺の騎士や長毛のソクターに負けないサイズを手に入れる事が出来る。
エンチャントやアーティファクトはもちろんの事、部族やプレインズウォーカーにも目を向けてみる事が重要なのだ。
特に《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》はタルモゴイフを飛ばす事が出来るのでオススメだ。7/8飛行が殴ってくるのはさすがに強すぎる。
<タルモだけに頼らず他の勝ち方も用意する>
しかし一番大切なのは、タルモゴイフに頼り切った構築を辞める事だ。
タルモは所詮除去耐性の無いバニラであり、死ぬ時には死ぬ。
それを無理矢理守れば相手の驚異に対する防御が手薄になるだけなので、無理して守らずとも戦えるようにする事が最も大切な事なのだ。
例えば聖遺の騎士や《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》を使ってよりパワフルな打線を作ったり、《闇の腹心/Dark Confidant》でカード・アドバンテージを追求したり、《誘惑蒔き/Sower of Temptation》で相手のファッティを奪ったりと言った二の矢・三の矢を用意する事が、結果的にはタルモを最も効率的に使う事に繋がるのだ。
結局最後は当たり前の結論になったけど、コメのリクエストには応えられたんじゃないかな。
タルモは依然として強いカードだけど、一時期のような無敵生命体ではない。だからタルモを除去から守る際には、相手のデッキをよく考えて、タルモが相対的にどのような立場にあるのか、FOWでアド損してまで守るべき価値があるのかどうかを判断する事が重要になる。
そこを意識するだけで今よりもっとタルモが強くなるので、全国一億二千万人のタルモ使いの皆さんは是非参考にしてみて下さい。
レガシーだけに限らず、全環境においてこいつより強いクリーチャーは存在しないと言っても良い。
勿論《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》のようなカードとは比較する事が出来ないが、クリーチャーの基本的役割であるアタック・ブロックに関して言えばタルモゴイフはMTG最強のカードだろう。
今回はそんな最強生物について話してみたいと思う。
1.タルモゴイフは何故強いか
<単純なサイズで最強>
タルモゴイフは特性定義能力を除き、何の能力も持っていないバニラクリーチャーだ。にも拘わらず最強の名を欲しいままにしている理由は、単純にそのサイズが馬鹿げているからに他ならない。
勿論タルモゴイフよりも巨大なクリーチャーは存在するが、トーナメントレベルのカードでタルモゴイフよりも巨大なカードは片手で数えられるほどしか存在せず、しかもその全てが3マナ以上であり、同マナ域でタルモゴイフより巨大なカードは存在しない。
破格のマナレシオを持っていると言う単純な事実が、タルモゴイフを最強のクリーチャーたらしめているのだ。
<サイズが大きいと何故強いのか>
クリーチャー戦において、サイズの大きさは絶対だ。
例えば自分が《灰色熊/Grizzly Bears》を2体コントロールしていたとしても、対戦相手が4/5のタルモゴイフをコントロールしていれば攻撃させる事は出来ない。
それでもクロックの点数で見ればお互い4点なので互角に見えるが、この状況でダメージレースを開始する場合、先に殴り始めるのは必ず対戦相手になる。なのでダメージレースでは1ターン分負けている事になるのだ。
しかも自分はカード2枚使っているのに対し、相手はカードを1枚しか使っていないため、相手は残った1枚でこちらの灰色熊を除去したり追加のクリーチャーをプレイしたり出来る。そうすれば当然ダメージレースはより不利になる。
このように、サイズで勝っている側はカード・アドバンテージの面で有利な立場にあり、ダメージレースをするか否かについての決定権を持っている。
つまり、サイズで勝ると言う事はゲームの主導権を握る事と同義だと言える訳だ。
<使われるカードの軽さ、種類の多さ>
タルモゴイフは何もしない状態ではただの0/1クリーチャーでしかない。お互いの墓地にカードが蓄積する事で、4/5や5/6と言った馬鹿げたサイズに膨れあがる訳だ。
タルモゴイフがどれだけ強いクリーチャーになるかは、どれだけ早期にカードが墓地へ落ちるのかと同義だと言える。
タルモゴイフがスタンダードにいた頃、タルモゴイフは必ずしも最高の2手目ではなかった。スタンダードでは1ターン目からインスタントやソーサリーが飛び交う事は少なく、フェッチランドを起動する事も無かったので2ターン目に出したタルモが0/1でしたなんて事もあったりした。
しかしレガシー環境では2ターン目にプレイしたタルモも大抵の場合は2/3以上のサイズになっている。
そしてターンが帰ってきて殴る頃には3/4~4/5にまでサイズアップしているのが普通なのだ。
そんなアホな状況になるのも、レガシー環境に軽くて強いカードが多いからだ。
オールスター戦だからこそ色々なタイプのカードが使われるのであり、タルモゴイフはカードプールが広がれば広がるほど強くなるカードだと言えるだろう。
2.タルモゴイフの現状
<コスパ最強ではなくサイズ最強の時代>
未来予知発売当初、タルモゴイフは明らかにレガシー最強のカードだった。マナレシオの面ではなく、純粋なサイズの面で最強だったのだ。
レガシーで使われていたクリーチャーの中でタルモゴイフよりも巨大なクリーチャーはせいぜい《墓忍び/Tombstalker》と《賛美されし天使/Exalted Angel》ぐらいしか存在せず、3マナ以上の他のクリーチャーは全て「タルモより重いくせにタルモより弱い」と言う状況だった。
この時代に青緑スレッショルドが大流行したが、これは「タルモはクリーチャー戦において常に無敵であり、タルモに飛んでくる直接除去さえ弾いてしまえばあとはタルモで殴るだけで勝てる」と言う考えがあったからだ。
後にチームアメリカと言うデッキが誕生するが、これはその考えをさらに精鋭化させたデッキで、土地を縛ってタルモか墓忍びだして除去だけ打ち消せば勝てるだろwwwと言うなんとも大味なデッキだった。
<クリーチャーインフレによる相対的地位の低下>
しかしそんなタルモゴイフ王朝も終わりを告げる。
近年のクリーチャーインフレは凄まじく、タルモよりも巨大になりえるクリーチャーがちらほら登場し始めたのだ。
その中でも《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》は飛び抜けた強さを持っており、簡単にタルモゴイフのサイズを上回る。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》による島渡りや、《野生のナカティル/Wild Nacatl》と賛美の組み合わせによって、「タルモ側が常にダメージレースで先手を打てる」と言うアドバンテージは打開されてしまった。
もはやタルモゴイフを除去から守るだけで勝てる時代は終わったのだ。
3.タルモゴイフの使い方
<シンプルかつ強力な事に変わりはない>
タルモゴイフの相対的強さはやや落ちてしまったが、それでもタルモゴイフが最強の2マナ域生物である事に変わりはないし、総合的に見てレガシー最強のクリーチャーである事実は揺るがない。
しかしただタルモゴイフを使うだけで勝てる時代は終わってしまった。
これからはどれだけ上手にタルモゴイフを使えるかが重要になってくるのだ。
<より強化する事を意識する>
タルモゴイフのサイズは大体3/4~6/7だが、一番多いのは土地、クリーチャー、インスタント、ソーサリーが落ちている状態での4/5だろう。
これをより大きくする事で聖遺の騎士や長毛のソクターに負けないサイズを手に入れる事が出来る。
エンチャントやアーティファクトはもちろんの事、部族やプレインズウォーカーにも目を向けてみる事が重要なのだ。
特に《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》はタルモゴイフを飛ばす事が出来るのでオススメだ。7/8飛行が殴ってくるのはさすがに強すぎる。
<タルモだけに頼らず他の勝ち方も用意する>
しかし一番大切なのは、タルモゴイフに頼り切った構築を辞める事だ。
タルモは所詮除去耐性の無いバニラであり、死ぬ時には死ぬ。
それを無理矢理守れば相手の驚異に対する防御が手薄になるだけなので、無理して守らずとも戦えるようにする事が最も大切な事なのだ。
例えば聖遺の騎士や《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》を使ってよりパワフルな打線を作ったり、《闇の腹心/Dark Confidant》でカード・アドバンテージを追求したり、《誘惑蒔き/Sower of Temptation》で相手のファッティを奪ったりと言った二の矢・三の矢を用意する事が、結果的にはタルモを最も効率的に使う事に繋がるのだ。
結局最後は当たり前の結論になったけど、コメのリクエストには応えられたんじゃないかな。
タルモは依然として強いカードだけど、一時期のような無敵生命体ではない。だからタルモを除去から守る際には、相手のデッキをよく考えて、タルモが相対的にどのような立場にあるのか、FOWでアド損してまで守るべき価値があるのかどうかを判断する事が重要になる。
そこを意識するだけで今よりもっとタルモが強くなるので、全国一億二千万人のタルモ使いの皆さんは是非参考にしてみて下さい。
新型MUDを作ってみた
2009年10月9日 TCG全般 コメント (1)反省はしていない
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4《金属細工師/Metalworker》
4《教議会の戦隊長/Synod Centurion》
2《剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore》
3《トリスケリオン/Triskelion》
4《The Abyss》
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《三なる宝球/Trinisphere》
4《からみつく鉄線/Tangle Wire》
3《威圧の杖/Staff of Domination》
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4《金属細工師/Metalworker》
4《教議会の戦隊長/Synod Centurion》
2《剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore》
3《トリスケリオン/Triskelion》
4《The Abyss》
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《三なる宝球/Trinisphere》
4《からみつく鉄線/Tangle Wire》
3《威圧の杖/Staff of Domination》
新作スリーブ&デッキボックス
2009年10月8日 TCG全般 コメント (2)CTGのクリーチャー
2009年10月7日 TCG全般 コメント (5)ごーじゃーが書いてるので自分なりにも書いてみた。
CTGはクロックパーミッションとコントロールの中間に位置するデッキで、特に竜巻CTGはコントロールの要素が強い。
なのでクリーチャーを選択する際にはコントロール思考でなければならない。
クリーチャーに最低限求められる能力は
・相殺ロックが完成するまでの時間稼ぎが出来る事
・無理なくプレイ出来る色とコストである事
・最終的なクロックになる事
さらにプラスアルファで
・青いカードである事
・竜巻で死なない事
が欲しい。
偉大なる《タルモゴイフ/Tarmogoyf》4枚は確定で、残り6~8枚を選定する事になる。
《硬鎧の群れ/Scute Mob》
後半になれば凄いサイズになるが、序盤にブロッカーとして使えないクリーチャーはCTGには必要無い。
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
便利で殴り値も高いが、やはりブロッカーにならないのが厳しい。さらに1ターン目に島を置くと2ターン目にプレイ出来ないのも欠点。
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
よくRWMと比較されてるが、RWMよりかなり劣るカード。
初期サイズが3/2なので、ZOO相手では何をブロックしても死んでしまう。
そして戻ってくると2/1なので、ZOO相手ではチャンプブロッカーにしかならない。
結局は相手のナカティル、クァーサル、エイプのいずれかと相打ちしつつ6点程度のライフを得るだけのカードな訳だ。
こいつが真価を発揮するのはタフネス2以下のクリーチャーを沢山出してくるデッキだけど、マーフォークの場合は島を渡ってくるのでキッチンでは解決策にならない。(RWMならダメージレースに持ち込める。)
唯一対ゴブリン戦ではキッチンの方が役に立つが、ゴブリンデッキ相手でもRWMは普通に強いので、わざわざ他のマッチアップで不利になってでもキッチンを使う理由は無い。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
やはりブロッカーにならないのが辛い。
《Serendib Efreet》
ブロッカーとしての性能はまずまずだが、毎ターンルーズ1ライフするのはコントロールデッキとして許容出来ないレベル。
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
攻撃性能は並だけど、ブロッカーとしての存在感が異常。さらに青いカードでもあるのでウィルのコストに出来るし、竜巻でも死なない。まさにCTGのために存在しているようなカード。
《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
除去しづらいエンチャント・アーティファクト対策を一手に引き受けるカード。ただしブロッカー性能もクロッカー性能も無いので、あくまでメタカード扱い。しかも一番割りたいカードである《謙虚/Humility》をどうにも出来ないのが・・・。
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
除去の薄いクリーチャーデッキ相手なら単体で無双。除去たっぷりのデッキでも相殺があれば無双。ブロッカーとしては役立たずだけど、それを補って余りあるボードコントロール能力は魅力。
《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》
ブロッカーとしての性能はかなりの物。ただ相殺ロックが決まってないと怖くてブロック出来ないのも事実。これを入れるならプラズマの連鎖も入れよう。
《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》
圧倒的なガチムチっぷりが魅力。飛んでる6/6はクロッカーとして最強の部類に入る。
ただボードコントロール能力が無いため、4マナ域としてはちょっと寂しい。
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
ブロッカー性能はかなり高い。クロッカー性能は並程度。相手の除去を一切気にせずに済むのは魅力。相手のエルズペスと相打ち出来るのも魅力。
結論としては
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
ここまでは鉄板。残り2~6枚をメタに合わせて
《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
辺りで固めるのが無難だと思う。
CTGはクロックパーミッションとコントロールの中間に位置するデッキで、特に竜巻CTGはコントロールの要素が強い。
なのでクリーチャーを選択する際にはコントロール思考でなければならない。
クリーチャーに最低限求められる能力は
・相殺ロックが完成するまでの時間稼ぎが出来る事
・無理なくプレイ出来る色とコストである事
・最終的なクロックになる事
さらにプラスアルファで
・青いカードである事
・竜巻で死なない事
が欲しい。
偉大なる《タルモゴイフ/Tarmogoyf》4枚は確定で、残り6~8枚を選定する事になる。
《硬鎧の群れ/Scute Mob》
後半になれば凄いサイズになるが、序盤にブロッカーとして使えないクリーチャーはCTGには必要無い。
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
便利で殴り値も高いが、やはりブロッカーにならないのが厳しい。さらに1ターン目に島を置くと2ターン目にプレイ出来ないのも欠点。
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
よくRWMと比較されてるが、RWMよりかなり劣るカード。
初期サイズが3/2なので、ZOO相手では何をブロックしても死んでしまう。
そして戻ってくると2/1なので、ZOO相手ではチャンプブロッカーにしかならない。
結局は相手のナカティル、クァーサル、エイプのいずれかと相打ちしつつ6点程度のライフを得るだけのカードな訳だ。
こいつが真価を発揮するのはタフネス2以下のクリーチャーを沢山出してくるデッキだけど、マーフォークの場合は島を渡ってくるのでキッチンでは解決策にならない。(RWMならダメージレースに持ち込める。)
唯一対ゴブリン戦ではキッチンの方が役に立つが、ゴブリンデッキ相手でもRWMは普通に強いので、わざわざ他のマッチアップで不利になってでもキッチンを使う理由は無い。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
やはりブロッカーにならないのが辛い。
《Serendib Efreet》
ブロッカーとしての性能はまずまずだが、毎ターンルーズ1ライフするのはコントロールデッキとして許容出来ないレベル。
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
攻撃性能は並だけど、ブロッカーとしての存在感が異常。さらに青いカードでもあるのでウィルのコストに出来るし、竜巻でも死なない。まさにCTGのために存在しているようなカード。
《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
除去しづらいエンチャント・アーティファクト対策を一手に引き受けるカード。ただしブロッカー性能もクロッカー性能も無いので、あくまでメタカード扱い。しかも一番割りたいカードである《謙虚/Humility》をどうにも出来ないのが・・・。
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
除去の薄いクリーチャーデッキ相手なら単体で無双。除去たっぷりのデッキでも相殺があれば無双。ブロッカーとしては役立たずだけど、それを補って余りあるボードコントロール能力は魅力。
《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》
ブロッカーとしての性能はかなりの物。ただ相殺ロックが決まってないと怖くてブロック出来ないのも事実。これを入れるならプラズマの連鎖も入れよう。
《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》
圧倒的なガチムチっぷりが魅力。飛んでる6/6はクロッカーとして最強の部類に入る。
ただボードコントロール能力が無いため、4マナ域としてはちょっと寂しい。
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
ブロッカー性能はかなり高い。クロッカー性能は並程度。相手の除去を一切気にせずに済むのは魅力。相手のエルズペスと相打ち出来るのも魅力。
結論としては
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
ここまでは鉄板。残り2~6枚をメタに合わせて
《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
辺りで固めるのが無難だと思う。
新環境になって登場したこのデッキ。
元々はヴィンテージのデッキで、《Mishra’s Workshop》を主軸とした茶単デッキだ。
動き方はドラストや白STAXに酷似していて、
1.マナを大量に出す
2.《虚空の杯/Chalice of the Void》、《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》、《三なる宝球/Trinisphere》、《からみつく鉄線/Tangle Wire》といった妨害カードで相手の行動を阻害する。
3.相手がモタついてる内にフィニッシャーを出す
と言う流れになっている。
フィニッシャーには
1.
《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
《トリスケリオン/Triskelion》
《隔離するタイタン/Sundering Titan》
等によるビートダウン。
2.
《金属細工師/Metalworker》
+
《威圧の杖/Staff of Domination》
による無限ライフ・無限マナ・無限ドローからの荒廃者+トリスケリオンコンボ。
3.
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
+
《不毛の大地/Wasteland》
+
《煙突/Smokestack》
でのロック
がある。
中でも最重要パーツなのはマナ加速とフィニッシャーを兼ねる《金属細工師/Metalworker》で、こいつを如何に捌くかが対MUD戦でのキーポイントになる。
《金属細工師/Metalworker》自体は除去耐性が無く、デッキの構造上カウンターを積む余裕も無いので除去する事はそう難しくない。ただ《虚空の杯/Chalice of the Void》があるので1マナ除去だけで対処しようとするのはリスクが伴う。《燻し/Smother》や《クローサの掌握/Krosan Grip》のような2マナ以上の除去があれば安心出来るだろう。
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
《魔力流出/Energy Flux》
《荒残/Rack and Ruin》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
この辺りのカードを意識的にサイドに積むようにしよう。
《粉砕の嵐/Shatterstorm》でも良いけど、鉄線や抵抗の宝珠がウザったいので軽い荒残の方が使いやすい。カードアドバンテージの取れないデッキなので、2つも壊せばすぐに息切れする。
勿論《破壊放題/Shattering Spree》が使えるデッキならばそれで苛めるのも良いだろう。《三なる宝球/Trinisphere》が出ている状態で《破壊放題/Shattering Spree》をプレイする場合、普通にプレイするためには2Rが必要だが、2回複製する事を選ぶとコストがRRRになり、さんたまの影響を受けずに済むので覚えておくべし。
元々はヴィンテージのデッキで、《Mishra’s Workshop》を主軸とした茶単デッキだ。
動き方はドラストや白STAXに酷似していて、
1.マナを大量に出す
2.《虚空の杯/Chalice of the Void》、《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》、《三なる宝球/Trinisphere》、《からみつく鉄線/Tangle Wire》といった妨害カードで相手の行動を阻害する。
3.相手がモタついてる内にフィニッシャーを出す
と言う流れになっている。
フィニッシャーには
1.
《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
《トリスケリオン/Triskelion》
《隔離するタイタン/Sundering Titan》
等によるビートダウン。
2.
《金属細工師/Metalworker》
+
《威圧の杖/Staff of Domination》
による無限ライフ・無限マナ・無限ドローからの荒廃者+トリスケリオンコンボ。
3.
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
+
《不毛の大地/Wasteland》
+
《煙突/Smokestack》
でのロック
がある。
中でも最重要パーツなのはマナ加速とフィニッシャーを兼ねる《金属細工師/Metalworker》で、こいつを如何に捌くかが対MUD戦でのキーポイントになる。
《金属細工師/Metalworker》自体は除去耐性が無く、デッキの構造上カウンターを積む余裕も無いので除去する事はそう難しくない。ただ《虚空の杯/Chalice of the Void》があるので1マナ除去だけで対処しようとするのはリスクが伴う。《燻し/Smother》や《クローサの掌握/Krosan Grip》のような2マナ以上の除去があれば安心出来るだろう。
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
《魔力流出/Energy Flux》
《荒残/Rack and Ruin》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
この辺りのカードを意識的にサイドに積むようにしよう。
《粉砕の嵐/Shatterstorm》でも良いけど、鉄線や抵抗の宝珠がウザったいので軽い荒残の方が使いやすい。カードアドバンテージの取れないデッキなので、2つも壊せばすぐに息切れする。
勿論《破壊放題/Shattering Spree》が使えるデッキならばそれで苛めるのも良いだろう。《三なる宝球/Trinisphere》が出ている状態で《破壊放題/Shattering Spree》をプレイする場合、普通にプレイするためには2Rが必要だが、2回複製する事を選ぶとコストがRRRになり、さんたまの影響を受けずに済むので覚えておくべし。
アーティスト限定構築
2009年10月5日 TCG全般 コメント (11)コバヤシと暇つぶしに考えてたwwww
ルール
使用するカードは全て同じアーティストのイラストでないといけない。
合作物はどちらか半分が合ってればセーフ。
アンシリーズのアーティスト名に二つ名があるものも、本人として扱う。
アンティ関連やアンシリーズを含め、全てのカードが使用可能。
(ヴァンガードや次元カードは除く)
基本土地も例外ではない。
暫定最強デッキ
Christopher Moeller単
24《平地/Plains》 ラヴニカ
4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
4《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
4《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》
4《白騎士/White Knight》 M10
4《剃刀のゴーレム/Razor Golem》
4《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier》
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《レオニンのボーラ/Leonin Bola》
2《有象無象の大砲/Fodder Cannon》 7版
2《形勢逆転/Turn the Tables》
ODの《優雅の領域/Sphere of Grace》シリーズ
NEの《浄化の印章/Seal of Cleansing》シリーズ
FTVドラゴンの《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《稲妻/Lightning Bolt》 M10
《戦争の貴神/Nobilis of War》
等々、ボロスの材料も山盛り
ラヴニカで基本土地全種書いてるので安心
何より十手4枚積めるのが頭おかしいわwwwwwww
暇な人は是非色々作ってみてくだしぃ
追記
対抗馬が出てきたwwwwwwww
Kev Walker単
14《沼/Swamp》 ユーロ赤
9《山/Mountain》 ユーロ青
1《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
4《鉛のマイア/Leaden Myr》
4《鉄のマイア/Iron Myr》
4《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
4《ファイレクシアの疫病王/Phyrexian Plaguelord》
3《戦慄をなす者ヴィザラ/Visara the Dreadful》
1《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
3《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》 JVSC
4《残酷な教示者/Cruel Tutor》
4《滅び/Damnation》
4《虚空/Void》
1《債務者の弔鐘/Debtors’ Knell》
ルール
使用するカードは全て同じアーティストのイラストでないといけない。
合作物はどちらか半分が合ってればセーフ。
アンシリーズのアーティスト名に二つ名があるものも、本人として扱う。
アンティ関連やアンシリーズを含め、全てのカードが使用可能。
(ヴァンガードや次元カードは除く)
基本土地も例外ではない。
暫定最強デッキ
Christopher Moeller単
24《平地/Plains》 ラヴニカ
4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》
4《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
4《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》
4《白騎士/White Knight》 M10
4《剃刀のゴーレム/Razor Golem》
4《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier》
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《レオニンのボーラ/Leonin Bola》
2《有象無象の大砲/Fodder Cannon》 7版
2《形勢逆転/Turn the Tables》
ODの《優雅の領域/Sphere of Grace》シリーズ
NEの《浄化の印章/Seal of Cleansing》シリーズ
FTVドラゴンの《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《稲妻/Lightning Bolt》 M10
《戦争の貴神/Nobilis of War》
等々、ボロスの材料も山盛り
ラヴニカで基本土地全種書いてるので安心
何より十手4枚積めるのが頭おかしいわwwwwwww
暇な人は是非色々作ってみてくだしぃ
追記
対抗馬が出てきたwwwwwwww
Kev Walker単
14《沼/Swamp》 ユーロ赤
9《山/Mountain》 ユーロ青
1《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
4《鉛のマイア/Leaden Myr》
4《鉄のマイア/Iron Myr》
4《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
4《ファイレクシアの疫病王/Phyrexian Plaguelord》
3《戦慄をなす者ヴィザラ/Visara the Dreadful》
1《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
3《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》 JVSC
4《残酷な教示者/Cruel Tutor》
4《滅び/Damnation》
4《虚空/Void》
1《債務者の弔鐘/Debtors’ Knell》
ドラフトしてきた。
一回目は緑単タッチ黒のテンポデッキを組んだけど、終始土地がかみ合わなくて負け。
ってか巨大蠍が突破出来なさすぎるwww
二回目は初手《信頼おける山刀/Trusty Machete》から青赤フライヤーデッキを組んで3-0。コブラ(σ゚Д゚)σゲッツ!!
その後は枕の箱開封動画を撮ってライアーゲーム読んでバンジャビ喰って解散。
動画はエンコード中なので今日中にうpします。
うpしますた http://www.nicovideo.jp/watch/sm8423635
余り物
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》7枚
《恐血鬼/Bloodghast》4枚
《硬鎧の群れ/Scute Mob》7枚
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》12枚
一回目は緑単タッチ黒のテンポデッキを組んだけど、終始土地がかみ合わなくて負け。
ってか巨大蠍が突破出来なさすぎるwww
二回目は初手《信頼おける山刀/Trusty Machete》から青赤フライヤーデッキを組んで3-0。コブラ(σ゚Д゚)σゲッツ!!
その後は枕の箱開封動画を撮ってライアーゲーム読んでバンジャビ喰って解散。
動画はエンコード中なので今日中にうpします。
うpしますた http://www.nicovideo.jp/watch/sm8423635
余り物
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》7枚
《恐血鬼/Bloodghast》4枚
《硬鎧の群れ/Scute Mob》7枚
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》12枚
バントアグロ2009 Fall ver
2009年10月3日 TCG全般これで勝つる!
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《Tropical Island》
2《Tundra》
2《島/Island》
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
4《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《基本に帰れ/Back to Basics》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《Tropical Island》
2《Tundra》
2《島/Island》
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
4《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《基本に帰れ/Back to Basics》
レガシー視点で見たゼンディカー 第二回
2009年10月2日 TCG全般 コメント (3)全リストからレガシーで使えそうなカードをピックアップ!
白
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》
ハイパー天使モードに入ってしまえばほぼ勝ち確定。
ランドスティルのような待ちのデッキに入れてもいいけど、白入りのビートダウンがコントロールデッキ相手にサイドインするとそれだけで勝てる可能性がある。
《審判の日/Day of Judgment》
レガシー環境に再生持ちのクリーチャーは存在しないと言っても良い。
なので、自分が再生持ちクリーチャーを使うデッキならばラスゴの上位互換カードになる。
トロールの苦行者やリバー・ボアのようなカードと組み合わせると面白そう。
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
フェッチを12枚程度入れたソリッドなZOOに入れると強そう。
普通のZOOなら密林の猿人のが安定してて良いんじゃないかな。
青
《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
環境に存在する事自体がコンボデッキへの圧力になる。
実際に使うかどうかは環境次第。
《呪文貫き/Spell Pierce》
比較対象は目くらましや呪文嵌めなんだけど、どちらと比べてもやや劣っていると思う。
両方入れてもまだカウンターが足りないようなデッキならワンチャンあるかも。
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
ぶっちゃけ変異種より強そうwwwwwwwww
とにかく除去耐性がハンパ無いので、青単BTBのフィニッシャーとして有望。
《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
セファリッドの賢者さんさよなら
《罠師の引き込み/Trapmaker’s Snare》
ワンチャンある。
レガシーでクリティカルな罠は結構多いので、状況に応じてチューター出来るのはアツい。
インスタントなのも良いね。
黒
《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
スーサイドブラックのようなデッキが組めるなら或いは・・・。
《恐血鬼/Bloodghast》
ポックスデッキの新しい友。
冥界のスピリットと違い気軽に4枚投入出来るのが良い。
十手を持たせれば簡単なゲームになること請け合い。
《貪欲な罠/Ravenous Trap》
対ドレッジ用の新兵器。
これでドレッジ側は墓所、遺産、罠の三択を迫られる事になる。
メシウマwww
《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
憎きエルズペスを殺せる期待の新人。
暗黒の深部とのコンボはスタイフルノートと比べて使いづらいので、PWを殺すのがメインになりそう。
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
地味に強い。使われるとウザい系クリーチャー。
ボブとの相性が非常に良く、タルモや墓忍びと相打ちが取れるのも偉い。
コモンの蠍との格差社会に全米が泣いた。
赤
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
ゴブリンデッキに入れるカードではない。
スライが組めるなら可能性はありそう。
緑
《コブラの罠/Cobra Trap》
不毛の大地に対する解答。
相手のトロピを割りにくくてしょうがない。
《硬鎧の群れ/Scute Mob》
スタンダード同様、イーオスのレインジャーからサーチすると相当強い。
問題はそう言うデッキが組めるかどうかだけど、最近のレガシー環境を見るに結構組めちゃうんじゃないかと思う。
《鎌虎/Scythe Tiger》
低マナ域だけで動けるデッキなら相当強い。
トロウケアの廃墟をサクれると祭りハジマタ\(^o^)/
《召喚の罠/Summoning Trap》
露骨なCTG対策カード。
ただでさえヒバリやサバイバルのようなデッキに勝てないのに、こんなの出されたらどーすりゃええねん(´・ω・`)
土地
《乾燥台地/Arid Mesa》他フェッチランド
まぁ言うまでも無く。
ただしあくまで今までよりも便利になっただけで新しい戦略が生まれた訳ではないので、環境に影響を与えるかと言われると多分そんな事は無い。
今まで90点だったデッキが100点になるだけなので、体感的には+10点にしかなっておらず、値段分の価値を感じられるかどうかは不明。
まぁゆうても確実に使うんすけどねwwwwwwwwwwww
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
書いてある事は滅茶苦茶強い。
タップインである事さえ我慢できるなら、緑のデッキ全部に入れても良いレベルのカード。
スタンダードなんかではよく使われるんじゃないかなぁ。
まとめ
ゼンディカーのカードは現状のデッキを補助するカードが多く、新しいデッキのキーになり得るカードは少ない。
ただし
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
《鎌虎/Scythe Tiger》
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
辺りは新しいデッキの可能性を感じさせるカードなので、試してみるのも良いかもしれない。
白
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》
ハイパー天使モードに入ってしまえばほぼ勝ち確定。
ランドスティルのような待ちのデッキに入れてもいいけど、白入りのビートダウンがコントロールデッキ相手にサイドインするとそれだけで勝てる可能性がある。
《審判の日/Day of Judgment》
レガシー環境に再生持ちのクリーチャーは存在しないと言っても良い。
なので、自分が再生持ちクリーチャーを使うデッキならばラスゴの上位互換カードになる。
トロールの苦行者やリバー・ボアのようなカードと組み合わせると面白そう。
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
フェッチを12枚程度入れたソリッドなZOOに入れると強そう。
普通のZOOなら密林の猿人のが安定してて良いんじゃないかな。
青
《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
環境に存在する事自体がコンボデッキへの圧力になる。
実際に使うかどうかは環境次第。
《呪文貫き/Spell Pierce》
比較対象は目くらましや呪文嵌めなんだけど、どちらと比べてもやや劣っていると思う。
両方入れてもまだカウンターが足りないようなデッキならワンチャンあるかも。
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
ぶっちゃけ変異種より強そうwwwwwwwww
とにかく除去耐性がハンパ無いので、青単BTBのフィニッシャーとして有望。
《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
セファリッドの賢者さんさよなら
《罠師の引き込み/Trapmaker’s Snare》
ワンチャンある。
レガシーでクリティカルな罠は結構多いので、状況に応じてチューター出来るのはアツい。
インスタントなのも良いね。
黒
《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
スーサイドブラックのようなデッキが組めるなら或いは・・・。
《恐血鬼/Bloodghast》
ポックスデッキの新しい友。
冥界のスピリットと違い気軽に4枚投入出来るのが良い。
十手を持たせれば簡単なゲームになること請け合い。
《貪欲な罠/Ravenous Trap》
対ドレッジ用の新兵器。
これでドレッジ側は墓所、遺産、罠の三択を迫られる事になる。
メシウマwww
《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
憎きエルズペスを殺せる期待の新人。
暗黒の深部とのコンボはスタイフルノートと比べて使いづらいので、PWを殺すのがメインになりそう。
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
地味に強い。使われるとウザい系クリーチャー。
ボブとの相性が非常に良く、タルモや墓忍びと相打ちが取れるのも偉い。
コモンの蠍との格差社会に全米が泣いた。
赤
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
ゴブリンデッキに入れるカードではない。
スライが組めるなら可能性はありそう。
緑
《コブラの罠/Cobra Trap》
不毛の大地に対する解答。
相手のトロピを割りにくくてしょうがない。
《硬鎧の群れ/Scute Mob》
スタンダード同様、イーオスのレインジャーからサーチすると相当強い。
問題はそう言うデッキが組めるかどうかだけど、最近のレガシー環境を見るに結構組めちゃうんじゃないかと思う。
《鎌虎/Scythe Tiger》
低マナ域だけで動けるデッキなら相当強い。
トロウケアの廃墟をサクれると祭りハジマタ\(^o^)/
《召喚の罠/Summoning Trap》
露骨なCTG対策カード。
ただでさえヒバリやサバイバルのようなデッキに勝てないのに、こんなの出されたらどーすりゃええねん(´・ω・`)
土地
《乾燥台地/Arid Mesa》他フェッチランド
まぁ言うまでも無く。
ただしあくまで今までよりも便利になっただけで新しい戦略が生まれた訳ではないので、環境に影響を与えるかと言われると多分そんな事は無い。
今まで90点だったデッキが100点になるだけなので、体感的には+10点にしかなっておらず、値段分の価値を感じられるかどうかは不明。
まぁゆうても確実に使うんすけどねwwwwwwwwwwww
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
書いてある事は滅茶苦茶強い。
タップインである事さえ我慢できるなら、緑のデッキ全部に入れても良いレベルのカード。
スタンダードなんかではよく使われるんじゃないかなぁ。
まとめ
ゼンディカーのカードは現状のデッキを補助するカードが多く、新しいデッキのキーになり得るカードは少ない。
ただし
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
《鎌虎/Scythe Tiger》
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
辺りは新しいデッキの可能性を感じさせるカードなので、試してみるのも良いかもしれない。
MTG替え歌メドレー聞く
↓
元歌探す
↓
ビビアン・スーがガン種の主題歌歌っとるwwwwwww
意外すぎたw
例によって遠距離レス。
なぜ直接スレに書かないかって?
そりゃあ・・・ (´;ω;`)
>>408
俺の目指す理想は参加者全員が身内になること。
「仲良い奴だけを参加させる事」じゃなくて
「参加者全員と仲良くなる事」ね。
身内ダベりのノリはめっちゃ楽しいんだから、誰とでもそうやって話せれば最高じゃないか。
目指すは中野TRFのあのノリだ!
>>412
勿論出禁にするし、個人的なつきあいも止める。
こういう場合は特に厳しくやらんと「あいつは身内に甘い」と言われるかんね。
>>415
サマ発覚以降つきあわなければおk
>>423
おk。よく伝わってなかったようだから直接的に言い直す。
>忍者さん
あなたがどんな言動を取っていたかは色々と報告を受けています。「クソ」だとか「フザケルナ!」と発言していたようですが、それが本当ならあなたは出禁です。
勿論発言の仕方にもよりますが、あなたがどのような人間で、どう言う風に発言したかは容易に推測出来ます。
あなたのような人間が会場にいると、せっかくみんなで楽しく遊んでいる場が台無しになるんですよ。
なのでもし次回以降もAMCに来るようならば、私はあなたに直接出禁を宣言します。
ただそれは場の雰囲気を壊しますし、私も直接そんな事は言いたくありません。忍者さんだってせっかくの休日を無駄にするのは嫌でしょう?
なのでお互いのためにも今後二度とAMCには近づかないで下さい。
↓
元歌探す
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ビビアン・スーがガン種の主題歌歌っとるwwwwwww
意外すぎたw
例によって遠距離レス。
なぜ直接スレに書かないかって?
そりゃあ・・・ (´;ω;`)
>>408
俺の目指す理想は参加者全員が身内になること。
「仲良い奴だけを参加させる事」じゃなくて
「参加者全員と仲良くなる事」ね。
身内ダベりのノリはめっちゃ楽しいんだから、誰とでもそうやって話せれば最高じゃないか。
目指すは中野TRFのあのノリだ!
>>412
勿論出禁にするし、個人的なつきあいも止める。
こういう場合は特に厳しくやらんと「あいつは身内に甘い」と言われるかんね。
>>415
サマ発覚以降つきあわなければおk
>>423
おk。よく伝わってなかったようだから直接的に言い直す。
>忍者さん
あなたがどんな言動を取っていたかは色々と報告を受けています。「クソ」だとか「フザケルナ!」と発言していたようですが、それが本当ならあなたは出禁です。
勿論発言の仕方にもよりますが、あなたがどのような人間で、どう言う風に発言したかは容易に推測出来ます。
あなたのような人間が会場にいると、せっかくみんなで楽しく遊んでいる場が台無しになるんですよ。
なのでもし次回以降もAMCに来るようならば、私はあなたに直接出禁を宣言します。
ただそれは場の雰囲気を壊しますし、私も直接そんな事は言いたくありません。忍者さんだってせっかくの休日を無駄にするのは嫌でしょう?
なのでお互いのためにも今後二度とAMCには近づかないで下さい。