AMCチームレガシー
2012年12月24日 TCG全般いってきました。デッキはこちら
Deathrite Walkers
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《目くらまし/Daze》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《Underground Sea》
2《Bayou》
2《Tropical Island》
3《不毛の大地/Wasteland》
1《島/Island》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
SB
2《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
2《強迫/Duress》
R1 ずべりおん ○○
赤ずべらが存外にウザいwww でもタルモのサイズが偉すぎる
R2 トリコ石鍛冶 ×○○
一本目は装備品を捌ききれずに負け。残り二本は捌けてジェイスまで繋がって勝ち
R3 呪禁バント ○○
二本目に大貂皮鹿を出されてビビるも、独楽でヴェリアナを発見出来たので勝ち。
R4 ハイタイド ×○○
一本目は囲いとデイズで妨害するも、スパイラルつもられてて負け。二本目は相手が土地事故して勝ち。三本目は先手3ターン目に仕掛けられるも、ハイタイドのおかげでこっちもヴェンディリオンを出せて、それでスパイラルを落としてついでにハイタイドをサージカルして勝ち。
個人4-0チーム4-0で優勝ですた\(^o^)/
雑感
デイズ強すぎワロタ。ヒムとかマジうんこやわ。
BUGはメインの汎用性が高いので、サイドボードが難しい。大幅に入れ替える事が殆ど無いので、大ぶりなカードよりも小回りの効くカードを1枚ずつ入れるほうが良さそう
商品のRtRから啓示、静穏、衰微フォイルとか出て爆アド。
そいつらをその場でグルランドの山にトレードしてホックホクですた
Deathrite Walkers
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《目くらまし/Daze》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《Underground Sea》
2《Bayou》
2《Tropical Island》
3《不毛の大地/Wasteland》
1《島/Island》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
SB
2《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
2《強迫/Duress》
R1 ずべりおん ○○
赤ずべらが存外にウザいwww でもタルモのサイズが偉すぎる
R2 トリコ石鍛冶 ×○○
一本目は装備品を捌ききれずに負け。残り二本は捌けてジェイスまで繋がって勝ち
R3 呪禁バント ○○
二本目に大貂皮鹿を出されてビビるも、独楽でヴェリアナを発見出来たので勝ち。
R4 ハイタイド ×○○
一本目は囲いとデイズで妨害するも、スパイラルつもられてて負け。二本目は相手が土地事故して勝ち。三本目は先手3ターン目に仕掛けられるも、ハイタイドのおかげでこっちもヴェンディリオンを出せて、それでスパイラルを落としてついでにハイタイドをサージカルして勝ち。
個人4-0チーム4-0で優勝ですた\(^o^)/
雑感
デイズ強すぎワロタ。ヒムとかマジうんこやわ。
BUGはメインの汎用性が高いので、サイドボードが難しい。大幅に入れ替える事が殆ど無いので、大ぶりなカードよりも小回りの効くカードを1枚ずつ入れるほうが良さそう
商品のRtRから啓示、静穏、衰微フォイルとか出て爆アド。
そいつらをその場でグルランドの山にトレードしてホックホクですた
一度離れてみる事で見えてくる価値がある
2012年12月22日 TCG全般 コメント (6)そう実感する機会が最近多い。
小学六年生の時に出会って以来、音楽についてはさだまさし一筋だったのだが、ここ数年は特にニコ動の影響もあってか他の歌手も聴くようになった。
中島みゆき、村下孝蔵、小田和正、中森明菜、谷村新司、ムッシュかまやつ等々、色々な歌を聴いてみた。どれも味わい深い良い歌ばかりだ。
そんな浮気がしばらく続いた後、久しぶりに掛けたさだまさしの何と鮮烈な事か。
思わず良いヘッドホンに買い換えたくなるほどの素晴らしさ。
他の歌手と比較して上とか下とか言うつもりはないが、やはり自分にとってはさだまさしこそが唯一無二の存在である事を再認識したのだった。
これはマジックでも同じだ。
青くないデッキをしばらく使った後にプレイするブレストのなんと強い事か。
久しぶりに出したタルモゴイフのなんと心強い事か。
余りにも身近すぎたために当たり前の存在になってしまっていたが、一度離れてみる事でそれらの輝きをまた新鮮に感じる事が出来るのだ。
最近自分のデッキがマンネリだと感じているあなた、是非他のデッキに浮気してみましょう。そしてしばらく後にいつものデッキを回す時、あの感動が蘇るはず!
おまけ
くだものランキング(国内で普通に買えるものに限る)
トップ3
1位 梨
歯触り、味、食べやすさ共に最強。甘すぎず目の粗い奴が好み。
ここ数年自分で金を出してでも食べたいと思った果物は梨だけじゃないか。
2位 メロン
子供の頃は梨を押さえて1位だったが、ここ十年ほどで逆転した。
よく熟れた甘い奴も良いが、シャキシャキした安い奴の方が好みだ。
3位 でこぽん
なかなか見かける機会が無いのだが、時折無性に食べたくなる。
口に入れた時の鮮烈さは柑橘類の中でも白眉だと思うし、見た目もかわいい。
次点 柿
落ち着いた味わいとクリッとした見た目が○
種なし柿の内部、本来なら種のある場所がプリプリジュルッとしてるのだが、ここが旨い。
逆に種有り柿はめんどくさいので×また熟して柔らかくなってるのも×
ワースト3
1位 ぶどう
味は良い。文句なし。しかし余りにも食べづらいのでどうにも食指が伸びない。
皮をむいて種を取ってととにかく手間がかかるし、手もベタベタする。
風の噂で皮ごと食べられる種なし巨峰があると聞いたが、実在するなら大幅に上方修正される。
2位 りんご
見た目こそ梨そっくりだがまったくの別物。
とにかく歯触りが駄目。目の詰まったシャキシャキ感は背筋が寒くなる。
味も個人的にパッとしない感じなので、上方修正は難しそう。
3位 バナナ
すぐ黒くなるし、酸味がないのでどうにも果物っぽくない。
ただ完熟三歩手前ぐらいの硬くてポクポクしてるような奴は割と好み。
逆に熟しちゃった奴はあかん。
次点 キウイ
見た目とは裏腹にすっぱくない個体が多い。
味もなんだかぼんやりしてるし、舌が痛くなるのも×
ただ断面は非常に鮮やかで、彩りの面では最強クラス
小学六年生の時に出会って以来、音楽についてはさだまさし一筋だったのだが、ここ数年は特にニコ動の影響もあってか他の歌手も聴くようになった。
中島みゆき、村下孝蔵、小田和正、中森明菜、谷村新司、ムッシュかまやつ等々、色々な歌を聴いてみた。どれも味わい深い良い歌ばかりだ。
そんな浮気がしばらく続いた後、久しぶりに掛けたさだまさしの何と鮮烈な事か。
思わず良いヘッドホンに買い換えたくなるほどの素晴らしさ。
他の歌手と比較して上とか下とか言うつもりはないが、やはり自分にとってはさだまさしこそが唯一無二の存在である事を再認識したのだった。
これはマジックでも同じだ。
青くないデッキをしばらく使った後にプレイするブレストのなんと強い事か。
久しぶりに出したタルモゴイフのなんと心強い事か。
余りにも身近すぎたために当たり前の存在になってしまっていたが、一度離れてみる事でそれらの輝きをまた新鮮に感じる事が出来るのだ。
最近自分のデッキがマンネリだと感じているあなた、是非他のデッキに浮気してみましょう。そしてしばらく後にいつものデッキを回す時、あの感動が蘇るはず!
おまけ
くだものランキング(国内で普通に買えるものに限る)
トップ3
1位 梨
歯触り、味、食べやすさ共に最強。甘すぎず目の粗い奴が好み。
ここ数年自分で金を出してでも食べたいと思った果物は梨だけじゃないか。
2位 メロン
子供の頃は梨を押さえて1位だったが、ここ十年ほどで逆転した。
よく熟れた甘い奴も良いが、シャキシャキした安い奴の方が好みだ。
3位 でこぽん
なかなか見かける機会が無いのだが、時折無性に食べたくなる。
口に入れた時の鮮烈さは柑橘類の中でも白眉だと思うし、見た目もかわいい。
次点 柿
落ち着いた味わいとクリッとした見た目が○
種なし柿の内部、本来なら種のある場所がプリプリジュルッとしてるのだが、ここが旨い。
逆に種有り柿はめんどくさいので×また熟して柔らかくなってるのも×
ワースト3
1位 ぶどう
味は良い。文句なし。しかし余りにも食べづらいのでどうにも食指が伸びない。
皮をむいて種を取ってととにかく手間がかかるし、手もベタベタする。
風の噂で皮ごと食べられる種なし巨峰があると聞いたが、実在するなら大幅に上方修正される。
2位 りんご
見た目こそ梨そっくりだがまったくの別物。
とにかく歯触りが駄目。目の詰まったシャキシャキ感は背筋が寒くなる。
味も個人的にパッとしない感じなので、上方修正は難しそう。
3位 バナナ
すぐ黒くなるし、酸味がないのでどうにも果物っぽくない。
ただ完熟三歩手前ぐらいの硬くてポクポクしてるような奴は割と好み。
逆に熟しちゃった奴はあかん。
次点 キウイ
見た目とは裏腹にすっぱくない個体が多い。
味もなんだかぼんやりしてるし、舌が痛くなるのも×
ただ断面は非常に鮮やかで、彩りの面では最強クラス
死儀礼のシャーマンを最大限に活用するために
2012年12月21日 TCG全般 コメント (2)どうすれば良いか?
重要になるのは3マナ圏の選定だろう。
4マナ域はデッキの色に合ったPWがド安定すぎるので、それへの繋ぎになる3マナ圏が重要になってくる。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
ジェイスの布石として○。打点も高く常に安定したパフォーマンスを誇るが、特に青いデッキ相手の時は3ターン目のジェイス着地率を大幅に上昇させてくれる。
難点は劣勢時にイマイチな事と青のダブルシンボルであることぐらいか。
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
ジェイスの布石として△。FOWしてくるかどうかは相手のハンド次第なので、余り確実ではない。
ボードコントロール力は非常に高く、クリーチャーデッキ戦ではこれ1枚で完封する事も出来る。
またPWに共通して言える事だが、1ターン早く場に出せると言う事は1回多く能力を起動出来ると言う事であり、PWにとって最大の難所である「出した返し」をより低リスクで通過出来ると言う事でもある。
また死儀礼デッキはほぼ確実に黒いデッキになるため、死儀礼を使う全てのデッキに投入可能なのもうれしい。
難点はジェイスが苦手とする面展開に対してヴェリアナが回答にならない点と、ヴェリアナだけではゲームに勝てない点。
《未練ある魂/Lingering Souls》
ジェイスの布石として○。ブロッカーを2体出せるため、「出した返し」の防御としてはほぼ満点に近い。
また打点も非常に高く、カードアドバンテージも容易に取れる上にピン除去が殆ど意味をなさないので相手のPWへの対抗策としても優秀。
後半の劣勢時でもこれ1枚で盤面を立て直せたりするのは流石。
難点は色が白い事と流行りすぎている事。死儀礼、リンリン、ジェイスと選ぶと必然的にエスパーカラーになってしまい死儀礼のパフォーマンスを最大限に利用出来ない。またエスパーカラー自体がどうしても攻め手に欠けるカラーリングで、相手のジェイスに苦戦しがちなのもマイナス要因だ。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
ジェイスの布石として×。2ターン目に出してもFBするものがない。単なる2/1を出してどうする。
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
実はめっさ強いんじゃないかと睨んでるカード。森の知恵が死なないボブとして重宝されているのなら、死なない上にペイライフが安いアリーナはもっと重宝されてもおかしくないはず。
2マナと3マナの壁はたしかに厚いが、そこで死儀礼が輝いてくる。
ライフルーズに対して死儀礼のゲインが心強いのも良い。
おまけ
ローウィン勢が2マナになったらどうなるか?
ちびアジャニ
WW
忠誠値2
+1:最大1体のクリーチャーを対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
-1:1/1の兵士トークンを1体場に出す
-7:「あなたがコントロールするクリーチャーは+3/+3の修整を受けると共にトランプルと絆魂と警戒を持つ」の紋章を得る
ちびジェイス
UU
忠誠値1
+2:ルーター
-2:ブーメラン
-8:相手だけ激動
ちびリリアナ
BB
忠誠値2
+1:各プレイヤーはクリーチャー1体かPW1体を生け贄に捧げる
-3:《Hymn to Tourach》
-5:対象のプレイヤーのライフは、そのプレイヤーの手札に数に等しくなる
ちびチャンドラ
RR
忠誠値4
+1:対象のプレイヤーに1点
-4:紅蓮地獄
-5:対象のプレイヤーかクリーチャーに4点、あなたに2点
ちびガラク
GG
忠誠値2
+1:エンチャントかアーティファクトを最大1つまで対象とし、それを破壊する。
0:あなたのマナプールにGを加える
-2:3/3トランプルのビーストトークンを1体場に出す
重要になるのは3マナ圏の選定だろう。
4マナ域はデッキの色に合ったPWがド安定すぎるので、それへの繋ぎになる3マナ圏が重要になってくる。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
ジェイスの布石として○。打点も高く常に安定したパフォーマンスを誇るが、特に青いデッキ相手の時は3ターン目のジェイス着地率を大幅に上昇させてくれる。
難点は劣勢時にイマイチな事と青のダブルシンボルであることぐらいか。
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
ジェイスの布石として△。FOWしてくるかどうかは相手のハンド次第なので、余り確実ではない。
ボードコントロール力は非常に高く、クリーチャーデッキ戦ではこれ1枚で完封する事も出来る。
またPWに共通して言える事だが、1ターン早く場に出せると言う事は1回多く能力を起動出来ると言う事であり、PWにとって最大の難所である「出した返し」をより低リスクで通過出来ると言う事でもある。
また死儀礼デッキはほぼ確実に黒いデッキになるため、死儀礼を使う全てのデッキに投入可能なのもうれしい。
難点はジェイスが苦手とする面展開に対してヴェリアナが回答にならない点と、ヴェリアナだけではゲームに勝てない点。
《未練ある魂/Lingering Souls》
ジェイスの布石として○。ブロッカーを2体出せるため、「出した返し」の防御としてはほぼ満点に近い。
また打点も非常に高く、カードアドバンテージも容易に取れる上にピン除去が殆ど意味をなさないので相手のPWへの対抗策としても優秀。
後半の劣勢時でもこれ1枚で盤面を立て直せたりするのは流石。
難点は色が白い事と流行りすぎている事。死儀礼、リンリン、ジェイスと選ぶと必然的にエスパーカラーになってしまい死儀礼のパフォーマンスを最大限に利用出来ない。またエスパーカラー自体がどうしても攻め手に欠けるカラーリングで、相手のジェイスに苦戦しがちなのもマイナス要因だ。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
ジェイスの布石として×。2ターン目に出してもFBするものがない。単なる2/1を出してどうする。
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
実はめっさ強いんじゃないかと睨んでるカード。森の知恵が死なないボブとして重宝されているのなら、死なない上にペイライフが安いアリーナはもっと重宝されてもおかしくないはず。
2マナと3マナの壁はたしかに厚いが、そこで死儀礼が輝いてくる。
ライフルーズに対して死儀礼のゲインが心強いのも良い。
おまけ
ローウィン勢が2マナになったらどうなるか?
ちびアジャニ
WW
忠誠値2
+1:最大1体のクリーチャーを対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
-1:1/1の兵士トークンを1体場に出す
-7:「あなたがコントロールするクリーチャーは+3/+3の修整を受けると共にトランプルと絆魂と警戒を持つ」の紋章を得る
ちびジェイス
UU
忠誠値1
+2:ルーター
-2:ブーメラン
-8:相手だけ激動
ちびリリアナ
BB
忠誠値2
+1:各プレイヤーはクリーチャー1体かPW1体を生け贄に捧げる
-3:《Hymn to Tourach》
-5:対象のプレイヤーのライフは、そのプレイヤーの手札に数に等しくなる
ちびチャンドラ
RR
忠誠値4
+1:対象のプレイヤーに1点
-4:紅蓮地獄
-5:対象のプレイヤーかクリーチャーに4点、あなたに2点
ちびガラク
GG
忠誠値2
+1:エンチャントかアーティファクトを最大1つまで対象とし、それを破壊する。
0:あなたのマナプールにGを加える
-2:3/3トランプルのビーストトークンを1体場に出す
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》はタダツヨではない
2012年12月20日 TCG全般 コメント (9)見た目は半端じゃない強さなのに、いざ使ってみると案外そうでもない。
なぜか?
瞬唱の魅力は言うまでも無くCIP能力によるカードアドバンテージだ。
スペルに2/1ボディーがついてくるのだから弱いわけが無い。
・・・・本当だろうか?
仮に青くてインスタントになった代わりにFBを失った《埋め合わせ/Recoup》があったとして、それを使うかと言われれば殆どの場合答えはNOだろう。
つまり、瞬唱が使われるためには2/1ボディーにカード1枚分の価値がなければいけない。
最も単純なプランとしては、接触戦闘による相打ちがある。
しかしレガシーにおいて接触戦闘が想定されるようなカードは軒並み高タフネスであり、瞬唱で相打ちを取るのは非常に難しい。
また同様に単純なプランとして、除去を打たせると言うのもある。
そのカードに対してソープロや衰微を打たずに我慢出来るか否かはそのカードの価値を計る大きな目安だと言えるが、2/1バニラに対して除去を打つ展開と言うのはなかなかやってこない。
つまり、特に意識していないデッキに漫然と入れられた瞬唱はそのポテンシャルを十分に発揮しておらず、カード1.3枚分とか1.5枚分の価値しか持っていないと言えるだろう。
勿論アドを取ってる事には変わりないが、3マナ以上を費やした結果としてはちょっと物足りないように思う。
じゃあどうすれば良いかと言うと、2/1に価値を持たせてやればいい。
相打ちを取れるようにしたり、除去を打たざるを得ないようにしてやればいい。
となれば一番最初に思いつくのは装備品だ。
石鍛冶デッキにおける瞬唱の強さは他のデッキとは一線を画すが、問題なのは同マナ域に《未練ある魂/Lingering Souls》が存在することだ。
いくら瞬唱が装備品と相性が良いとは言え、さすがにリンリンと比べてしまうと見劣りするのは否めないし、単体で盤面に影響を与える度合いもリンリンの方が大きい。
流行の死儀礼と組み合わせるにしても、2ターン目のリンリンはめっさ強いのに対して2ターン目の瞬唱はただの珊瑚マーフォークだ。
どうにも装備品関連は旗色が良くない。
何か他のプランはないだろうか?
と、ここで思いついたのが最近見なくなったRUデルバーだ。
そもそも瞬唱とバーンデッキとの相性は格別だ。
瞬唱を使う事は同じ呪文を繰り返す事になる。つまり同じようなカードが沢山入ってるデッキ、同じようなカードを連発する事に意味があるデッキであれば、瞬唱は額面通りのアドバンテージに加え、さらなるシナジーを生み出す事が出来る。
また、相手の一瞬の隙を突いて攻撃を通せるクリーチャーはバーンデッキにとって非常に重要な存在だし、対戦相手の視点で見た場合、バーンデッキ相手にダメージレースをしかける事は、例えそれが非常に有利なものであったとしても危険極まりない。
つまりこちらの瞬唱と相手の5/6タルモゴイフとがにらみ合うような展開に持って行ける訳で、それは単なる2/1をタルモゴイフと同等の価値まで押し上げた事になる。
これ以上美しく瞬唱を使えるデッキが他にあるだろうか?
現在、瞬唱の魔道士は登場直後のフィーバーから一転して、青白系デッキの補助カードとして細々と使われているだけだ。
状況に応じて呪文貫きにもブレストにもソープロにもなれる万能性が買われており、残った2/1は本当のオマケとしてかなりぞんざいに扱われている。
勿論そういった使い方でも強いのは確かなんだが、どうせ使うなら骨の髄まで味わってみたいと思うのがアド厨と言うものだろう。
ここはひとつ、瞬唱に一花咲かせてやろうじゃありませんか!
頼んだぞ!!某赤青のクロックとドロソとバーンとカウンターを詰んだデッキ一筋のなにがし!!
なぜか?
瞬唱の魅力は言うまでも無くCIP能力によるカードアドバンテージだ。
スペルに2/1ボディーがついてくるのだから弱いわけが無い。
・・・・本当だろうか?
仮に青くてインスタントになった代わりにFBを失った《埋め合わせ/Recoup》があったとして、それを使うかと言われれば殆どの場合答えはNOだろう。
つまり、瞬唱が使われるためには2/1ボディーにカード1枚分の価値がなければいけない。
最も単純なプランとしては、接触戦闘による相打ちがある。
しかしレガシーにおいて接触戦闘が想定されるようなカードは軒並み高タフネスであり、瞬唱で相打ちを取るのは非常に難しい。
また同様に単純なプランとして、除去を打たせると言うのもある。
そのカードに対してソープロや衰微を打たずに我慢出来るか否かはそのカードの価値を計る大きな目安だと言えるが、2/1バニラに対して除去を打つ展開と言うのはなかなかやってこない。
つまり、特に意識していないデッキに漫然と入れられた瞬唱はそのポテンシャルを十分に発揮しておらず、カード1.3枚分とか1.5枚分の価値しか持っていないと言えるだろう。
勿論アドを取ってる事には変わりないが、3マナ以上を費やした結果としてはちょっと物足りないように思う。
じゃあどうすれば良いかと言うと、2/1に価値を持たせてやればいい。
相打ちを取れるようにしたり、除去を打たざるを得ないようにしてやればいい。
となれば一番最初に思いつくのは装備品だ。
石鍛冶デッキにおける瞬唱の強さは他のデッキとは一線を画すが、問題なのは同マナ域に《未練ある魂/Lingering Souls》が存在することだ。
いくら瞬唱が装備品と相性が良いとは言え、さすがにリンリンと比べてしまうと見劣りするのは否めないし、単体で盤面に影響を与える度合いもリンリンの方が大きい。
流行の死儀礼と組み合わせるにしても、2ターン目のリンリンはめっさ強いのに対して2ターン目の瞬唱はただの珊瑚マーフォークだ。
どうにも装備品関連は旗色が良くない。
何か他のプランはないだろうか?
と、ここで思いついたのが最近見なくなったRUデルバーだ。
そもそも瞬唱とバーンデッキとの相性は格別だ。
瞬唱を使う事は同じ呪文を繰り返す事になる。つまり同じようなカードが沢山入ってるデッキ、同じようなカードを連発する事に意味があるデッキであれば、瞬唱は額面通りのアドバンテージに加え、さらなるシナジーを生み出す事が出来る。
また、相手の一瞬の隙を突いて攻撃を通せるクリーチャーはバーンデッキにとって非常に重要な存在だし、対戦相手の視点で見た場合、バーンデッキ相手にダメージレースをしかける事は、例えそれが非常に有利なものであったとしても危険極まりない。
つまりこちらの瞬唱と相手の5/6タルモゴイフとがにらみ合うような展開に持って行ける訳で、それは単なる2/1をタルモゴイフと同等の価値まで押し上げた事になる。
これ以上美しく瞬唱を使えるデッキが他にあるだろうか?
現在、瞬唱の魔道士は登場直後のフィーバーから一転して、青白系デッキの補助カードとして細々と使われているだけだ。
状況に応じて呪文貫きにもブレストにもソープロにもなれる万能性が買われており、残った2/1は本当のオマケとしてかなりぞんざいに扱われている。
勿論そういった使い方でも強いのは確かなんだが、どうせ使うなら骨の髄まで味わってみたいと思うのがアド厨と言うものだろう。
ここはひとつ、瞬唱に一花咲かせてやろうじゃありませんか!
頼んだぞ!!某赤青のクロックとドロソとバーンとカウンターを詰んだデッキ一筋のなにがし!!
家の整理をしたらGP台北の参加賞でもらったプレイマットが出てきたから放出しよう
2012年12月19日 TCG全般 コメント (3)プレイマットばっか何枚も持っててもしょうがないからなwww
ちなみに絵柄は《ギルドのタブレット/Tablet of the Guilds》
AMCにもってくんで、欲しい人がいたらそこで交渉しませう
グルランドもまた少しずつ集めたいので、余ってる人がいたら色々トレードしませう
ちなみに絵柄は《ギルドのタブレット/Tablet of the Guilds》
AMCにもってくんで、欲しい人がいたらそこで交渉しませう
グルランドもまた少しずつ集めたいので、余ってる人がいたら色々トレードしませう
FOWが安くなるらしい
2012年12月18日 TCG全般 コメント (6)MOプロモで配るみたいね。
これで良い感じに安くなってくれれば参入障壁が下がって良いんだけどなぁ。
日本人度認定
yes/noで答えてください。
・とんがりコーンは指にはめて食べる
・上記の結果、指までかじって痛い目を見る
・アポロチョコは分離させる
・ポッキーを2、3本まとめてたべる
・コロンのクッキー部分だけ器用にかじり、クリームの塊にする
・オレオはパカッと開ける
・上記の際に、上下どちらのクッキーにクリームをつけるかをコントロールしようとする
・こたつの中で屁をこきつつ、一番最初に「誰だよwww」と言い出す
・カップヌードルをプラスチックフォークで食べたがった経験がある
・電球のヒモでシャドーボクシングをしてたら、勢い余ってシャドーキックボクシングに発展する
・お年玉をあげる側になりしんどいなぁと思うも、さんざんっぱら甘やかされてた過去を振り返ると払わざるを得ないなと納得する
・全自動デッキ構築機、全自動スリーブ入れ機、全自動会場までつれてってくれる機が欲しい
・当然たけのこの里派だ
yesの数が
13:正真正銘の日本人
10-12:だいたい日本人
1-9:相当うさんくさい
0:きのこ厨wwwwwwwwwwwwwww乙でありますwwwwwwwwww
これで良い感じに安くなってくれれば参入障壁が下がって良いんだけどなぁ。
日本人度認定
yes/noで答えてください。
・とんがりコーンは指にはめて食べる
・上記の結果、指までかじって痛い目を見る
・アポロチョコは分離させる
・ポッキーを2、3本まとめてたべる
・コロンのクッキー部分だけ器用にかじり、クリームの塊にする
・オレオはパカッと開ける
・上記の際に、上下どちらのクッキーにクリームをつけるかをコントロールしようとする
・こたつの中で屁をこきつつ、一番最初に「誰だよwww」と言い出す
・カップヌードルをプラスチックフォークで食べたがった経験がある
・電球のヒモでシャドーボクシングをしてたら、勢い余ってシャドーキックボクシングに発展する
・お年玉をあげる側になりしんどいなぁと思うも、さんざんっぱら甘やかされてた過去を振り返ると払わざるを得ないなと納得する
・全自動デッキ構築機、全自動スリーブ入れ機、全自動会場までつれてってくれる機が欲しい
・当然たけのこの里派だ
yesの数が
13:正真正銘の日本人
10-12:だいたい日本人
1-9:相当うさんくさい
0:きのこ厨wwwwwwwwwwwwwww乙でありますwwwwwwwwww
ダンディなおっさんが飲み食いしながら現代(連載当時のね)をぶった切る漫画。
と言っても飲み食いの部分が八割程度を占めてるwwwwwwww
飲み食いにしても現代批評にしても同じ事を繰り返してる感があるが、主張が首尾一貫しているので読んでいてクドくないのが良い。
曰く、男は苦しくてもそれを愚痴らず、自分一人でケジメをつけるものだ
曰く、金は持っているだけでは意味が無い。如何に使うかが重要だ
曰く、人生において真に大切なものは自由と愛である。
有無を言わせぬごり押しなので合わない人には絶対無理だろうが、自分は非常に共感出来た。
おっさん漫画が好きな人には是非オススメ!
と言っても飲み食いの部分が八割程度を占めてるwwwwwwww
飲み食いにしても現代批評にしても同じ事を繰り返してる感があるが、主張が首尾一貫しているので読んでいてクドくないのが良い。
曰く、男は苦しくてもそれを愚痴らず、自分一人でケジメをつけるものだ
曰く、金は持っているだけでは意味が無い。如何に使うかが重要だ
曰く、人生において真に大切なものは自由と愛である。
有無を言わせぬごり押しなので合わない人には絶対無理だろうが、自分は非常に共感出来た。
おっさん漫画が好きな人には是非オススメ!
水曜どうでしょう面白すぎるだろwwwwwwwww
2012年12月12日 TCG全般 コメント (8)http://alfalfalfa.com/archives/6135964.html
今までは名前聞くだけで見たこと無かった。
んで上につべのリンクが張られてたから見てみたんだが、クッソおもろいなwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうにかしてこれを東京で見る方法はないのかwwwwwwwwwww
今までは名前聞くだけで見たこと無かった。
んで上につべのリンクが張られてたから見てみたんだが、クッソおもろいなwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうにかしてこれを東京で見る方法はないのかwwwwwwwwwww
名古屋で一番良かったこと
2012年12月10日 TCG全般 コメント (9)エタパ本戦の4ラウンド目。
対戦相手が石鍛冶をプレイし、勢い余ってエンドを宣言してしまう。
ここで「石鍛冶誘発忘れてますよ。どうぞ持ってきてくださいな」と言えたこと。
エタパ本戦は競技レベルなので、本来ならば石鍛冶の誘発を認めない事もルール上可能だし、勝率を考えるならば当然そうすべきだ。
対戦相手もそれは理解していたはずで、「え?いいんですか!?」と聞き返してくる始末w
それでも普段のプレイと同じように自然な対応が出来た事、そしてその後の試合が終始和やかなムードで行えた事が何よりも良かったと思う。
勝率は下がるかもしれんが、楽しく遊べた上に打ち上げの酒が美味くなるんならそれで良いじゃ無いかと思えるようになったのは、酒が飲めるようになった功績なのかもw
対戦相手が石鍛冶をプレイし、勢い余ってエンドを宣言してしまう。
ここで「石鍛冶誘発忘れてますよ。どうぞ持ってきてくださいな」と言えたこと。
エタパ本戦は競技レベルなので、本来ならば石鍛冶の誘発を認めない事もルール上可能だし、勝率を考えるならば当然そうすべきだ。
対戦相手もそれは理解していたはずで、「え?いいんですか!?」と聞き返してくる始末w
それでも普段のプレイと同じように自然な対応が出来た事、そしてその後の試合が終始和やかなムードで行えた事が何よりも良かったと思う。
勝率は下がるかもしれんが、楽しく遊べた上に打ち上げの酒が美味くなるんならそれで良いじゃ無いかと思えるようになったのは、酒が飲めるようになった功績なのかもw
エタパいってきますた
2012年12月10日 TCG全般デッキはこちら
冬の新作 埠頭を渡る風
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《急速な衰微/Rapid Decay》
3《罰する火/Punishing Fire》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《Badlands》
2《Scrubland》
3《Bayou》
3《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1《平地/Plains》
SB
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《強迫/Duress》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《死の印/Deathmark》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《隠匿+探求/Hide+Seek》
2《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
環境にはびこるタフネス2以下とPWは罰する火で完封。RUG等のデッキにはカード1枚1枚のクオリティで勝負出来るデッキ。
ド四色なので色事故が危ぶまれるが、デュアランに超偏重したマナベースと死儀礼の存在によって、不毛による色事故のリスクはほぼ皆無と言って良いレベルになっている。
事実、晴レガシーに調整がてら二度参戦したが、不毛による色事故で落としたゲームは1ゲームのみだった。
その代償として血染めの月や基本に帰れ等をケアする事は非常に難しく、特に月はマナを浮かせて解決させてからの衰微以外に対処する方法が無いのだが、そもそも月が環境にほぼ存在していない状況なので、このリスクは受け入れられると判断した。
ところが・・・
R1 ジャンド
一本目は1マリ後に土地3死儀礼除去除去というハンドをキープするが、その後土地ドローが続いてしまう。しかも相手の展開が血編みと絡み根の霊であるため除去が殆ど機能しない。そのままサルカン・ヴォルまで登場して負け。
二本目はボブからヴェリアナと展開し、相手のクリーチャーは丁寧に除去出来る。絡み根もしっかりSTPし、そのままマウントを取って勝ち。
三本目は1マリ後に土地3死儀礼ボブリリアナと言う神ハンドをキープ。死儀礼は即戦慄掘りで除去されるも、ボブが通ったのでこのまま勝ちやな・・・・と思った返しの血染めの月wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そのままプチュッと殺される
×○×
R2 オサダクラッシュ
一本目は山山からのチャリス1。この時点でもういやな予感しかしない。しかし相手のその後の展開が芳しくなく、スニークを設置されるが弾をツモられなかったのでリンリンボブで押して勝ち。
二本目も同様の展開になるが、赤タイタンのCIPでこちらのヴェリアナ、ボブ、ラバマンが抹殺される。そのままジーリーラン経由のドラゴンの暴君で殴られて負け。負ける際に《隠匿+探求/Hide+Seek》で相手のライブラリーを確認するが、まぁ当然血染めの月は入ってる訳でwwwwwwwwwwwwwwwwww
三本目は囲いで煮えたぎる歌を落とした返しにチャリス1を置かれる。しかしこちらはボブ×2と展開し、相手の雷光のヘルカイトはヴェリアナで落とす。最後のターン、こちらのライフは6でボブ×2のチェック。1枚目で《隠匿+探求/Hide+Seek》を発見し、2枚目にレスポンスで探求をプレイしてドラゴンの暴君を追放、10点回復して勝ち。
3ゲーム通して1枚も月を置かれなかった事は奇跡に近い。
○×○
R3 RUGデルバー
一本目は3マリ後の土地4でキープ。そのまま土地7+死儀礼ラバマンと言う手札になり死。
二本目は順当にリンリンとヴェリアナで盤面を制圧して勝ち。
三本目は1マリ後に土地3死儀礼タルモリンリンと言うハンドをキープ。死儀礼とボブは除去られるも、リンリンが通ってここからじゃ!と思ったらサージカルされる。しかしここからまた土地祭りが始まってしまい、マングース×2に撲殺される。なお終了時点で引いたカードは土地8+スペル5。スペル5の内3枚は初手にあったもので、残り2枚はデスマークwwwwwwwwwwwwww
×○×
R4 ZOO
一本目は罰する火、ソープロ、ヴェリアナ、ラバマンで暴虐の限りを尽くして勝ち
二本目も同様に盤面を更地にし続けて勝ち
○○
R5 カスケードバント(よっしー)
一本目はよっしーがブレスト経由の工作員アンビジョとかやってる後ろでピン除去と土地祭りになってしまい負け。
二本目はよっしーがブレストを経由しない工作員アンビジョをかますwwwwwwwwww
そのまま同一ターンに石鍛冶プレイからの殴打頭蓋生プレイとかされて負け。
××
2-3オワタ\(^o^)/
いきなり月デッキに2連続で当たるとか心が折れるwwwwwwwwww
トップメタに月を入れるデッキが少ないとは言え、それ以外のデッキも多数存在するからこそ丸い構成が好まれると言う当たり前の事実を忘れてはいけない。
あと終始マナトラブルが多い一日だった。四色デッキなので色事故するのは自業自得なのだが、なぜか色事故は一切無く、マナスクリューとマナフラとを繰り返した。普段ブレスト独楽デッキばかり使っていたのでそれが当たり前だと思ってしまっていたが、生ツモデッキならばこれぐらいの偏りは受け入れる必要があるし、こう言った事を回避出来るのがブレストデッキの強みなのだと再確認。
その後はトリ料理を食べて一路東京へ。
雪が降り出してあわや延泊かと思われたが、なんとかギリギリ脱出成功。
すずめかマキさんがあと1ラウンド多く勝ってたら帰れたかどうか怪しかったwww
冬の新作 埠頭を渡る風
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《急速な衰微/Rapid Decay》
3《罰する火/Punishing Fire》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《Badlands》
2《Scrubland》
3《Bayou》
3《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1《平地/Plains》
SB
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《強迫/Duress》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《死の印/Deathmark》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《隠匿+探求/Hide+Seek》
2《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
環境にはびこるタフネス2以下とPWは罰する火で完封。RUG等のデッキにはカード1枚1枚のクオリティで勝負出来るデッキ。
ド四色なので色事故が危ぶまれるが、デュアランに超偏重したマナベースと死儀礼の存在によって、不毛による色事故のリスクはほぼ皆無と言って良いレベルになっている。
事実、晴レガシーに調整がてら二度参戦したが、不毛による色事故で落としたゲームは1ゲームのみだった。
その代償として血染めの月や基本に帰れ等をケアする事は非常に難しく、特に月はマナを浮かせて解決させてからの衰微以外に対処する方法が無いのだが、そもそも月が環境にほぼ存在していない状況なので、このリスクは受け入れられると判断した。
ところが・・・
R1 ジャンド
一本目は1マリ後に土地3死儀礼除去除去というハンドをキープするが、その後土地ドローが続いてしまう。しかも相手の展開が血編みと絡み根の霊であるため除去が殆ど機能しない。そのままサルカン・ヴォルまで登場して負け。
二本目はボブからヴェリアナと展開し、相手のクリーチャーは丁寧に除去出来る。絡み根もしっかりSTPし、そのままマウントを取って勝ち。
三本目は1マリ後に土地3死儀礼ボブリリアナと言う神ハンドをキープ。死儀礼は即戦慄掘りで除去されるも、ボブが通ったのでこのまま勝ちやな・・・・と思った返しの血染めの月wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そのままプチュッと殺される
×○×
R2 オサダクラッシュ
一本目は山山からのチャリス1。この時点でもういやな予感しかしない。しかし相手のその後の展開が芳しくなく、スニークを設置されるが弾をツモられなかったのでリンリンボブで押して勝ち。
二本目も同様の展開になるが、赤タイタンのCIPでこちらのヴェリアナ、ボブ、ラバマンが抹殺される。そのままジーリーラン経由のドラゴンの暴君で殴られて負け。負ける際に《隠匿+探求/Hide+Seek》で相手のライブラリーを確認するが、まぁ当然血染めの月は入ってる訳でwwwwwwwwwwwwwwwwww
三本目は囲いで煮えたぎる歌を落とした返しにチャリス1を置かれる。しかしこちらはボブ×2と展開し、相手の雷光のヘルカイトはヴェリアナで落とす。最後のターン、こちらのライフは6でボブ×2のチェック。1枚目で《隠匿+探求/Hide+Seek》を発見し、2枚目にレスポンスで探求をプレイしてドラゴンの暴君を追放、10点回復して勝ち。
3ゲーム通して1枚も月を置かれなかった事は奇跡に近い。
○×○
R3 RUGデルバー
一本目は3マリ後の土地4でキープ。そのまま土地7+死儀礼ラバマンと言う手札になり死。
二本目は順当にリンリンとヴェリアナで盤面を制圧して勝ち。
三本目は1マリ後に土地3死儀礼タルモリンリンと言うハンドをキープ。死儀礼とボブは除去られるも、リンリンが通ってここからじゃ!と思ったらサージカルされる。しかしここからまた土地祭りが始まってしまい、マングース×2に撲殺される。なお終了時点で引いたカードは土地8+スペル5。スペル5の内3枚は初手にあったもので、残り2枚はデスマークwwwwwwwwwwwwww
×○×
R4 ZOO
一本目は罰する火、ソープロ、ヴェリアナ、ラバマンで暴虐の限りを尽くして勝ち
二本目も同様に盤面を更地にし続けて勝ち
○○
R5 カスケードバント(よっしー)
一本目はよっしーがブレスト経由の工作員アンビジョとかやってる後ろでピン除去と土地祭りになってしまい負け。
二本目はよっしーがブレストを経由しない工作員アンビジョをかますwwwwwwwwww
そのまま同一ターンに石鍛冶プレイからの殴打頭蓋生プレイとかされて負け。
××
2-3オワタ\(^o^)/
いきなり月デッキに2連続で当たるとか心が折れるwwwwwwwwww
トップメタに月を入れるデッキが少ないとは言え、それ以外のデッキも多数存在するからこそ丸い構成が好まれると言う当たり前の事実を忘れてはいけない。
あと終始マナトラブルが多い一日だった。四色デッキなので色事故するのは自業自得なのだが、なぜか色事故は一切無く、マナスクリューとマナフラとを繰り返した。普段ブレスト独楽デッキばかり使っていたのでそれが当たり前だと思ってしまっていたが、生ツモデッキならばこれぐらいの偏りは受け入れる必要があるし、こう言った事を回避出来るのがブレストデッキの強みなのだと再確認。
その後はトリ料理を食べて一路東京へ。
雪が降り出してあわや延泊かと思われたが、なんとかギリギリ脱出成功。
すずめかマキさんがあと1ラウンド多く勝ってたら帰れたかどうか怪しかったwww
ハレガシーいってきたよ!
2012年12月7日 TCG全般 コメント (1)デッキはこちら
冬の新作「埠頭を渡る風」
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《Badlands》
3《Scrubland》
3《Bayou》
3《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1《平地/Plains》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3《未練ある魂/Lingering Souls》
3《罰する火/Punishing Fire》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《突然の衰微/Abrupt Decay》
SB
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《隠匿+探求/Hide+Seek》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
2《強迫/Duress》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2《真髄の針/Pithing Needle》
R1 UW石鍛冶
一本目はラバマンで地上を完全制圧し、トラフトだけをリリアナで封殺。後はゴイフと死儀礼で刻んで勝ち。
二本目もラバマンを着地させて制圧し、そのまま相手がラバマンへの解答を見つけられずに勝ち。
R2 カンスケブレード(カンスケ)
一本目は囲いで鷹を落としたら返しで鷹をツモられると言うハプニングがあったものの、罰する火が強すぎて盤面を完全に掌握し、タルモで殴って勝ち。
二本目はこっちのラバマン3連打をSTP3連打で処理され、ぐだりモードに入った所でガラクが通る。しかし返しでジェイスも通る。その後壮絶なトークンの処理合戦が始まり、こちらのシガルダが通ってまくりきったと思った返しのバーディクト。その後バターをトップされた所で攻守が完全に逆転し、そのまままくれず負け。
三本目始めようとしたら残り30秒w
R3 呪禁バント(Atsさん)
一本目は囲いボブヴェリアナと言うブン周りで勝ち
二本目は死儀礼トラフト教主教主と言うブン周りをされて負け
三本目は死儀礼を出しつつ相手のマナクリを即除去し、こっちタルモ+死儀礼、相手トラフトの状況を作る。そのままダメージレースで1ターン分先行し、そのまま1ターン差で勝ち
と言う訳で2-0-1ですた\(^o^)/
今日の教訓
後出しジェイスでも負ける。やはりジェイスは腹を切って死ぬべき
冬の新作「埠頭を渡る風」
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《Badlands》
3《Scrubland》
3《Bayou》
3《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1《平地/Plains》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3《未練ある魂/Lingering Souls》
3《罰する火/Punishing Fire》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《突然の衰微/Abrupt Decay》
SB
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《隠匿+探求/Hide+Seek》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
2《強迫/Duress》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2《真髄の針/Pithing Needle》
R1 UW石鍛冶
一本目はラバマンで地上を完全制圧し、トラフトだけをリリアナで封殺。後はゴイフと死儀礼で刻んで勝ち。
二本目もラバマンを着地させて制圧し、そのまま相手がラバマンへの解答を見つけられずに勝ち。
R2 カンスケブレード(カンスケ)
一本目は囲いで鷹を落としたら返しで鷹をツモられると言うハプニングがあったものの、罰する火が強すぎて盤面を完全に掌握し、タルモで殴って勝ち。
二本目はこっちのラバマン3連打をSTP3連打で処理され、ぐだりモードに入った所でガラクが通る。しかし返しでジェイスも通る。その後壮絶なトークンの処理合戦が始まり、こちらのシガルダが通ってまくりきったと思った返しのバーディクト。その後バターをトップされた所で攻守が完全に逆転し、そのまままくれず負け。
三本目始めようとしたら残り30秒w
R3 呪禁バント(Atsさん)
一本目は囲いボブヴェリアナと言うブン周りで勝ち
二本目は死儀礼トラフト教主教主と言うブン周りをされて負け
三本目は死儀礼を出しつつ相手のマナクリを即除去し、こっちタルモ+死儀礼、相手トラフトの状況を作る。そのままダメージレースで1ターン分先行し、そのまま1ターン差で勝ち
と言う訳で2-0-1ですた\(^o^)/
今日の教訓
後出しジェイスでも負ける。やはりジェイスは腹を切って死ぬべき
デュアルランドと基本土地 最適なバランスとは
2012年12月2日 TCG全般 コメント (2)「最強の土地は基本土地、デュアルランド超弱い」
これはレガシーをプレイしているプレイヤーならば一度は耳にしたことがある言葉だろうし、そう実感した事も少なからずあることだろう。
不毛の大地によってこちらもマナベースが崩され、そのまま為す術も無く敗北する事は耐えがたい苦痛だし、それを回避する事が出来る基本土地は非常に頼りになる存在だ。
しかしながらそれを盲目的に信じ込んでしまう事は、テキストだけ読んでデュアルランドを基本土地の上位互換だと誤解する事と同じぐらい危険な事でもある。
デュアルランドと基本土地は互いに互いを補助し合う関係にあり、それぞれを適正な枚数に納めることがデッキの機能性を高める事に繋がってくる。
ここではそんな土地配分のバランスについて書いてみようと思う。
まず大前提として、単純に1枚のカードとして見た場合、デュアルランドは基本土地よりも強い。
なんのデメリットも無く2色のマナを供給出来るのだからこれは当たり前の話だ。
にも関わらず全ての土地をデュアルランドにしない理由は不毛の大地の存在だ。
(特殊地形対策カードは他にもあるが、トーナメント全体を見回した際の影響度で言えば微々たるものだ)
不毛の大地によってカラースクリューやマナスクリューに陥り、そのまま呪文を唱えられなくなる可能性こそがデュアルランドの唯一にして最大の欠点であり、その1点において基本土地がデュアルランドよりも優先される訳だ。
つまり、最適なマナバランスとは不毛の大地によるマナ供給へのダメージを最小化し、かつ効率的なマナ運用を阻害しない組み合わせだと言える。
それではまずマナ供給へのダメージ最小化について解説しよう。
マナ供給へのダメージとは、唱えたいスペルが唱えられなくなる事であり、これを最小化すると言う事は唱えたいスペルが唱えられる状態を極力維持する事だと言える。
(なおマナが必要な起動型能力もこれに含む)
唱えたいスペルが唱えられない状況と言うのは2パターン存在する。
マナの総量自体が足りていない「マナスクリュー」と、
マナの総量は足りているが必要な色が足りていない「カラースクリュー」だ。
この2つは回避する方法が全く異なっており、それらを理解する事が重要になる。
まず最初にマナスクリューを回避する方法だが、これは単純に基本土地を出来るだけ増量すれば良い。
基本土地は不毛の大地で割られないのだから、4枚の基本土地を引けば4マナの呪文を唱えることが出来ると言う簡単な理屈だ。
ただしこの際に注意して欲しい事は、デュアルランドと基本土地とのハイブリットと言う構成が、デッキ内マナカーブのピークが高くなるほどにマナスクリューに対して脆弱になると言う事だ。
デッキのほぼ全てが2マナ以下で構成されたデッキであれば、3枚目以降の土地は割られてもあまり影響が無いので、まず基本土地を2枚並べ、その後デュアルランドをおいていくと言う選択が出来る。
しかし4マナまで伸ばさなければいけないデッキの場合、3枚目の土地としてデュアルランドを置く事は、最初の土地として置く事と同程度の危険性を孕んでいる。
そのためにデュアルランドを安心しておけるターンは4ターン目以降となり、その分だけ多くの基本土地を必要とする事になる。
つまり、デッキにおいて「Aマナまで伸びればとりあえずデッキとして機能する。そしてA+1マナ必要なカードが1種類だけ入っているため、その瞬間のみA+1マナ用意すれば良い」と言う状態になるAこそが、デュアルランドと基本土地のハイブリット構成における基本土地の比率であり、デッキのマナベースを決定する際に注視すべき点だと言える。
次にカラースクリューだが、これはむしろ基本土地の比率を増やすほど発生しやすい。
カラースクリューが発生するのは主に三色以上のデッキで、色の合わないフェッチランドやダブルシンボルのカードを唱える際の妥協が原因だ。
エスパーブレードを使っていて、島島から3ターン目にフェッチ《Scrubland》からの《未練ある魂》、返しで不毛されて(´・ω・`)デスヨネーなんて場面に遭遇した人は多いだろう。
しかしこの島島がツンドラアンシーであれば、1枚不毛された所で色マナの面では一切問題が無い。
マナスクリューとは逆に、デュアルランドを出来るだけ増量する事がカラースクリュー回避に繋がっていくのだ。
これらを纏めると下記になる
・マナスクリュー耐性の強い構成
自分のデッキが動く最低限のラインまで基本土地を並べ続けられる構成
・カラースクリュー耐性の強い構成
基本土地のみで各カードを唱えられるような構成、あるいは1枚不毛されても残った土地で全ての色がカバー出来る程のデュアルランドが入った構成
↓
・マナスクリューにもカラースクリューにも耐性の強い構成
基本土地たっぷりの二色、あるいは順二色デッキ(代表例:青白奇跡)
これはあまりにも当たり前な結論だが、実はもう1つ解答がある。
上記のマナスクリュー耐性とは、自分のデッキにとって最適なマナソース量のデッキと言う前提があった。
つまり、マナスクリューがイヤならマナソース量を増やしてしまえば良いのだ。
1枚不毛されても平気な顔でセットランドし続けられるのならばマナスクリューなど発生せず、デュアルランドが大量投入出来るのでカラースクリューにも耐性が出来ると言う訳だ。
しかしこれにはマナフラッドと言う弱点が存在する。
相手が良い感じで不毛の大地を使ってくれない場合、逆に土地を引きすぎて有効牌を展開出来ないと言う事になってくる。
これを回避するためには《漁る軟泥/Scavenging Ooze》や《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》、《渦まく知識/Brainstorm》や装備品のようなカードを上手に活用する必要があるだろう。
ではマナバランスにおける最善の回答とは「デュアルランドとフェッチランドのみで構成された、必要量よりも多めの土地構成」なのだろうかと言われると、実はそうではない。
そこには効率的なマナ運用と言う要素が絡んでくるのだ。
1つ例を挙げよう。
4ターン目に《なだれ乗り/Avalanche Riders》をプレイし、その返しで不毛の大地を使われたとする。この時なだれ乗りは1マナ重い《石の雨/Stone Rain》とほぼ同義である。
これはエコーを持つカードは2回マナを支払う事で初めてその真価を発揮するものだからだ。
同様のケースはレガシーでも存在する。
例えば《渦まく知識/Brainstorm》に代表されるドローカードは、それ単体では原則としてなんの意味もなさない。引いてきたカードを唱える事で初めてゲームに影響を与える訳だ。
このような「ターンをまたいで同じ土地を複数回使用する事が前提となったカード」は不毛の大地に特に狙われやすい。おそらく最も顕著なのは《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》だろう。
こう言った必ず2ターン連続で使いたい土地がある場合、やはりそれだけは基本土地にした方が間違いが無い。
私が昨日の晴れがしーで使ったデッキの場合、おそらく沼は抜ける事になるだろうが、平地が抜ける事は無いだろう。
黒マナは《Bayou》からでも《Scrubland》からでも《Badlands》からでも適当に生み出す事が出来るが、2ターン連続で白マナを供給するためには平地が必須だからだ。
まとめ
三色以上のデッキを使用する際に不毛の大地以外の特殊地形ヘイトが薄いと判断出来るならば、土地総数を若干多めにした上でのデュアラン満載構成が良い。ただしその際でもターンをまたいで複数回使用するような土地だけは基本土地にしておく事。
これはレガシーをプレイしているプレイヤーならば一度は耳にしたことがある言葉だろうし、そう実感した事も少なからずあることだろう。
不毛の大地によってこちらもマナベースが崩され、そのまま為す術も無く敗北する事は耐えがたい苦痛だし、それを回避する事が出来る基本土地は非常に頼りになる存在だ。
しかしながらそれを盲目的に信じ込んでしまう事は、テキストだけ読んでデュアルランドを基本土地の上位互換だと誤解する事と同じぐらい危険な事でもある。
デュアルランドと基本土地は互いに互いを補助し合う関係にあり、それぞれを適正な枚数に納めることがデッキの機能性を高める事に繋がってくる。
ここではそんな土地配分のバランスについて書いてみようと思う。
まず大前提として、単純に1枚のカードとして見た場合、デュアルランドは基本土地よりも強い。
なんのデメリットも無く2色のマナを供給出来るのだからこれは当たり前の話だ。
にも関わらず全ての土地をデュアルランドにしない理由は不毛の大地の存在だ。
(特殊地形対策カードは他にもあるが、トーナメント全体を見回した際の影響度で言えば微々たるものだ)
不毛の大地によってカラースクリューやマナスクリューに陥り、そのまま呪文を唱えられなくなる可能性こそがデュアルランドの唯一にして最大の欠点であり、その1点において基本土地がデュアルランドよりも優先される訳だ。
つまり、最適なマナバランスとは不毛の大地によるマナ供給へのダメージを最小化し、かつ効率的なマナ運用を阻害しない組み合わせだと言える。
それではまずマナ供給へのダメージ最小化について解説しよう。
マナ供給へのダメージとは、唱えたいスペルが唱えられなくなる事であり、これを最小化すると言う事は唱えたいスペルが唱えられる状態を極力維持する事だと言える。
(なおマナが必要な起動型能力もこれに含む)
唱えたいスペルが唱えられない状況と言うのは2パターン存在する。
マナの総量自体が足りていない「マナスクリュー」と、
マナの総量は足りているが必要な色が足りていない「カラースクリュー」だ。
この2つは回避する方法が全く異なっており、それらを理解する事が重要になる。
まず最初にマナスクリューを回避する方法だが、これは単純に基本土地を出来るだけ増量すれば良い。
基本土地は不毛の大地で割られないのだから、4枚の基本土地を引けば4マナの呪文を唱えることが出来ると言う簡単な理屈だ。
ただしこの際に注意して欲しい事は、デュアルランドと基本土地とのハイブリットと言う構成が、デッキ内マナカーブのピークが高くなるほどにマナスクリューに対して脆弱になると言う事だ。
デッキのほぼ全てが2マナ以下で構成されたデッキであれば、3枚目以降の土地は割られてもあまり影響が無いので、まず基本土地を2枚並べ、その後デュアルランドをおいていくと言う選択が出来る。
しかし4マナまで伸ばさなければいけないデッキの場合、3枚目の土地としてデュアルランドを置く事は、最初の土地として置く事と同程度の危険性を孕んでいる。
そのためにデュアルランドを安心しておけるターンは4ターン目以降となり、その分だけ多くの基本土地を必要とする事になる。
つまり、デッキにおいて「Aマナまで伸びればとりあえずデッキとして機能する。そしてA+1マナ必要なカードが1種類だけ入っているため、その瞬間のみA+1マナ用意すれば良い」と言う状態になるAこそが、デュアルランドと基本土地のハイブリット構成における基本土地の比率であり、デッキのマナベースを決定する際に注視すべき点だと言える。
次にカラースクリューだが、これはむしろ基本土地の比率を増やすほど発生しやすい。
カラースクリューが発生するのは主に三色以上のデッキで、色の合わないフェッチランドやダブルシンボルのカードを唱える際の妥協が原因だ。
エスパーブレードを使っていて、島島から3ターン目にフェッチ《Scrubland》からの《未練ある魂》、返しで不毛されて(´・ω・`)デスヨネーなんて場面に遭遇した人は多いだろう。
しかしこの島島がツンドラアンシーであれば、1枚不毛された所で色マナの面では一切問題が無い。
マナスクリューとは逆に、デュアルランドを出来るだけ増量する事がカラースクリュー回避に繋がっていくのだ。
これらを纏めると下記になる
・マナスクリュー耐性の強い構成
自分のデッキが動く最低限のラインまで基本土地を並べ続けられる構成
・カラースクリュー耐性の強い構成
基本土地のみで各カードを唱えられるような構成、あるいは1枚不毛されても残った土地で全ての色がカバー出来る程のデュアルランドが入った構成
↓
・マナスクリューにもカラースクリューにも耐性の強い構成
基本土地たっぷりの二色、あるいは順二色デッキ(代表例:青白奇跡)
これはあまりにも当たり前な結論だが、実はもう1つ解答がある。
上記のマナスクリュー耐性とは、自分のデッキにとって最適なマナソース量のデッキと言う前提があった。
つまり、マナスクリューがイヤならマナソース量を増やしてしまえば良いのだ。
1枚不毛されても平気な顔でセットランドし続けられるのならばマナスクリューなど発生せず、デュアルランドが大量投入出来るのでカラースクリューにも耐性が出来ると言う訳だ。
しかしこれにはマナフラッドと言う弱点が存在する。
相手が良い感じで不毛の大地を使ってくれない場合、逆に土地を引きすぎて有効牌を展開出来ないと言う事になってくる。
これを回避するためには《漁る軟泥/Scavenging Ooze》や《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》、《渦まく知識/Brainstorm》や装備品のようなカードを上手に活用する必要があるだろう。
ではマナバランスにおける最善の回答とは「デュアルランドとフェッチランドのみで構成された、必要量よりも多めの土地構成」なのだろうかと言われると、実はそうではない。
そこには効率的なマナ運用と言う要素が絡んでくるのだ。
1つ例を挙げよう。
4ターン目に《なだれ乗り/Avalanche Riders》をプレイし、その返しで不毛の大地を使われたとする。この時なだれ乗りは1マナ重い《石の雨/Stone Rain》とほぼ同義である。
これはエコーを持つカードは2回マナを支払う事で初めてその真価を発揮するものだからだ。
同様のケースはレガシーでも存在する。
例えば《渦まく知識/Brainstorm》に代表されるドローカードは、それ単体では原則としてなんの意味もなさない。引いてきたカードを唱える事で初めてゲームに影響を与える訳だ。
このような「ターンをまたいで同じ土地を複数回使用する事が前提となったカード」は不毛の大地に特に狙われやすい。おそらく最も顕著なのは《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》だろう。
こう言った必ず2ターン連続で使いたい土地がある場合、やはりそれだけは基本土地にした方が間違いが無い。
私が昨日の晴れがしーで使ったデッキの場合、おそらく沼は抜ける事になるだろうが、平地が抜ける事は無いだろう。
黒マナは《Bayou》からでも《Scrubland》からでも《Badlands》からでも適当に生み出す事が出来るが、2ターン連続で白マナを供給するためには平地が必須だからだ。
まとめ
三色以上のデッキを使用する際に不毛の大地以外の特殊地形ヘイトが薄いと判断出来るならば、土地総数を若干多めにした上でのデュアラン満載構成が良い。ただしその際でもターンをまたいで複数回使用するような土地だけは基本土地にしておく事。
R1 RUG(ろっきー) ×○○
R2 ミラーマッチw ○○
R3 デッドガイエイル ○○
R4 RUG ×○○
R5 ANT(539) ××
4-1で三位\(^o^)/
539とスプリットしてたので7000p(σ゚Д゚)σゲッツ!!
使ったデッキはこちら!
冬の新作「埠頭を渡る風」
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3《未練ある魂/Lingering Souls》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《名誉回復/Vindicate》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《Badlands》
3《Scrubland》
2《Bayou》
1《Plateau》
1《真鍮の都/City of Brass》
1《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
SB
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《隠匿+探求/Hide+Seek》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《強迫/Duress》
2《妄信的迫害/Zealous Persecution》
デッキの成り立ち
カードボックスを漁る
>あ、そういや俺バッドランドの黒枠もってたじゃん
>せっかくだしこれ使うか
>チタリアっぽいのが出来る
>回す
>良い感じだけどサイズが小さくてRUG戦がキツいwww
>よしタルモを足そう
今後の目標
青いカードを何かしら足して、昔懐かしい5CBにするwwww
R2 ミラーマッチw ○○
R3 デッドガイエイル ○○
R4 RUG ×○○
R5 ANT(539) ××
4-1で三位\(^o^)/
539とスプリットしてたので7000p(σ゚Д゚)σゲッツ!!
使ったデッキはこちら!
冬の新作「埠頭を渡る風」
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3《未練ある魂/Lingering Souls》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《名誉回復/Vindicate》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《Badlands》
3《Scrubland》
2《Bayou》
1《Plateau》
1《真鍮の都/City of Brass》
1《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
SB
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《隠匿+探求/Hide+Seek》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《強迫/Duress》
2《妄信的迫害/Zealous Persecution》
デッキの成り立ち
カードボックスを漁る
>あ、そういや俺バッドランドの黒枠もってたじゃん
>せっかくだしこれ使うか
>チタリアっぽいのが出来る
>回す
>良い感じだけどサイズが小さくてRUG戦がキツいwww
>よしタルモを足そう
今後の目標
青いカードを何かしら足して、昔懐かしい5CBにするwwww
あのシミックチャームはなんかパチモンくさい。
と言う訳で本当のチャームはきっとこんな感じだろう!!!
シミックチャーム
・対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを2個置く
・アンサモン
・《俗世の教示者/Worldly Tutor》
グルールチャーム
・対象のプレイヤーに3点
・タップ状態の特殊地形1つを破壊
・自軍全体に+2/+0トランプル
ボロスチャーム
・1/1速攻の兵士トークンを2体出す
・対象のクリーチャーに二段攻撃
・5点回復
オルゾフチャーム
・プレイヤーから2点ドレイン
・《死後の生命/Afterlife》
・《死者再生/Raise Dead》
ディミーアチャーム
・《もみ消し/Stifle》
・1ディスカード
・カード名を1つ指定して、それが出るまで相手に石臼。ただし指定したカードが最後まで出なかったら墓地を全部ライブラリーに戻す。
と言う訳で本当のチャームはきっとこんな感じだろう!!!
シミックチャーム
・対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを2個置く
・アンサモン
・《俗世の教示者/Worldly Tutor》
グルールチャーム
・対象のプレイヤーに3点
・タップ状態の特殊地形1つを破壊
・自軍全体に+2/+0トランプル
ボロスチャーム
・1/1速攻の兵士トークンを2体出す
・対象のクリーチャーに二段攻撃
・5点回復
オルゾフチャーム
・プレイヤーから2点ドレイン
・《死後の生命/Afterlife》
・《死者再生/Raise Dead》
ディミーアチャーム
・《もみ消し/Stifle》
・1ディスカード
・カード名を1つ指定して、それが出るまで相手に石臼。ただし指定したカードが最後まで出なかったら墓地を全部ライブラリーに戻す。
森の知恵がらみでおもしろそうな事
2012年11月30日 TCG全般 コメント (3)森の知恵誘発に対応してヴェンディリオンで手札検閲
さて、この時に森の知恵側はどうやって手札を公開すればいいでしょう?
手札は非公開領域なので、ヴェンディリオン側はどれがこのターンに引いたカードなのかを本来知る事は出来ません。
けどツモったカードを物理的に分けておかないと、後でそれを戻す事が出来ません。
つまりヴェンディリオンの能力解決中は区別がつかないが、解決前後は区別がつく状態にする必要があります。
さてどうすればいいでしょう?
似たような状況は青力線+ハンデスやら手札入れ替え系やらで実現出来ますが、ヴェンディリオンを使うのが一番ラクなので、興味のある人は是非大会でやってみましょう。
さて、この時に森の知恵側はどうやって手札を公開すればいいでしょう?
手札は非公開領域なので、ヴェンディリオン側はどれがこのターンに引いたカードなのかを本来知る事は出来ません。
けどツモったカードを物理的に分けておかないと、後でそれを戻す事が出来ません。
つまりヴェンディリオンの能力解決中は区別がつかないが、解決前後は区別がつく状態にする必要があります。
さてどうすればいいでしょう?
似たような状況は青力線+ハンデスやら手札入れ替え系やらで実現出来ますが、ヴェンディリオンを使うのが一番ラクなので、興味のある人は是非大会でやってみましょう。
台湾の会場で適当に買ったスリーブが予想に反して良いものだったwwww
・ray-shengと言う台湾のメーカー
(http://www.ray-sheng.com.tw/introduction.html)
・品名はRSS CARDPROTECTOR(Large)
・手触りはウルトラプロのソリッドスリーブと全く同等のザラザラ系
・値段は50枚入り90台湾ドル(250円ぐらい)
・ソリッドの旧規格と同じ横幅67ミリなのでダブスリ簡単
・ロットによるサイズの乱れや断面のグラデーションは現時点で確認されず
・ウルトラプロスリーブにありがちな表面のたわみも現時点で確認されず
・なによりソリッドスリーブよりも遙かに厚い。KMCのマットに近い厚さな気がする。特に表面(透明な方)は明らかにソリッドスリーブよりもしっかりしている。そのためコアスリと併用すると実に心地よい堅さになる。
とりあえず2デッキ分は確保したが、台湾ドルをそこで使い果たしたためにそれ以上買う事は出来ず。
どっかで通販出来ないかなぁ。もしくは台湾旅行に行く人がいたら買ってきてもらいたいレベルやwww
とりあえずサンプルを持ち歩くようにするんで、気になる人は触ってみてちょんまげ
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とりあえず2デッキ分は確保したが、台湾ドルをそこで使い果たしたためにそれ以上買う事は出来ず。
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台湾に出発する際に羽田で1万円分両替 3.35円/台湾ドル
台湾で手持ちが無くなったのでVISAの海外キャッシング 2.83円/台湾ドル+手数料105円
何というギャップwwwwwwwwwwwwwwwwww
同じ1万円を両替した時にざっと1500円分ほどの差がつくぞwwwwwwwwwwwww
まさか空港での両替が情弱だったとは・・・・
次回以降海外行く時は現地でVISAキャッシング一択やな
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