なぜスクリューはフラッドよりも危険なのか?

それは、フラッドよりもスクリューの方が早く死ぬからです。

フラッドした場合、スペルを全て使い切った後で息切れで死にます。
スクリューした場合、息切れを待たずに死にます。

具体的に先ほどの例で説明しましょう。
オールドファッションな青白コントロールは、序盤は相手に思い通りに行動させ、それをラスゴで一端リセット。その後はカウンターやバウンスなどでダラダラと延命し、相手が息切れした所でアドバンテージカードをたたきつけて勝つと言うものでした。
つまり、この戦い方はラスゴに大きく依存しているのです。

序盤を捨てた分だけ中盤戦以降のカードは沢山投入されていますので、ラスゴさえ打てれば後は多少無駄牌があったとしても勝負する事は出来るでしょう。
相手のミスを狙ったり、細かいアド差を活かして延命出来るケースもあるでしょう。
しかし、ラスゴが打てなければそもそも中盤戦が訪れないのですから、逆転の目はありません。

フラッド側に傾く分には、6/10や7/10が土地であっても、残り3~4枚の内容次第では戦えるのに対し、スクリュー側に傾けば3/10が土地だったとしても敗北必至なのです。
フラッド側が+1~+2のゆらぎを許容するのに対し、スクリュー側は-1のゆらぎを許容しない。この許容範囲の違いがフラッドとスクリューの危険度の違いなのです。


土地事故、逆事故がそれぞれマナスクリュー、マナフラッドと呼ばれるようになったのはもう何時のことだか思い出せませんが、そう呼ばれるようになった丁度その頃から、こうしたマナに対する意識の違いというものが生まれたような気がします。

青白コントロールはマナののび方次第で生死がハッキリするデッキなので、スクリュー・フラッドの説明をする際にはよく例えに使われてきましたが、現存するデッキはここまで極端な構成にはなっていません。
ですが、それでもやはり戦局を支えるキーカードと言うものは存在します。
自分のデッキにとってそれは何なのかを理解すれば、それがすなわち何マナまで確実に伸ばしたいのかを理解する事になるのです。

デッキ内のマナカーブが全く同じであっても、対アグロ戦での要がスラーグ牙のデッキと高原の狩りの達人のデッキでは、目指すべきマナ域が違ってくると言うのは面白い話だと思いませんか?
(まぁこの二枚は大抵被ってるので、スラーグ側に引きずられるんですけどね(´・ω・`))
その昔、コントロールデッキの土地は24枚が基本と言われていました。

24枚とはデッキの丁度40%であり、先手4ターン目までに引いた10枚のカードの内、4枚は土地であるはずだから、ラスゴを打つ所まではいけるはずだ、と言う理屈です。

勿論これは正しくありません。
10枚引いた時の期待値は確かに4枚ですが、実際に4枚の土地を引くためには土地がライブラリーの中に均等に分散している必要があります。
しかし十分に無作為化されているライブラリーの内部で均等に分散していると言う事はまずありえない話なので、3枚以下しか引かなかったり、5枚以上引いたりする事になります。

序盤の守りをラスゴに頼っているデッキの場合、フラッドに対しては対処のしようもあるでしょうが、スクリューしてしまえばそれで終わりなのですから、フラッドのリスクを受け入れてでもスクリューのリスクを減らすべきであり、そのために土地は25枚以上でなければいけません。
その上で、フラッドした時にマナを有効活用出来るようなギミックを取り入れるのが上策ですね。


また土地の枚数を調整するときに、数回のフラッドやスクリューを経験しただけで枚数を増減させる人がいますが、これは間違いの元です。
確率が十分に収束するためには非常に多くの試行回数が必要で、1ケタ回数のフラッドやスクリューでは判断出来ません。
まぁそうは言っても実際に何千回・何万回の試行をする訳にもいきませんので、先人に習う訳ですね。

大まかに言うと、

1マナあればそれでいい:16枚
2マナまでは欲しい:20枚
3マナまでは欲しい:24枚
4マナまでは欲しい:28枚

ぐらいが一つの目安だと思います。
(かなり前にtestingさんが確率計算用エクセルシートを公開してくれたのですが、今のPCにオフィスが入ってないので見れないんですよね(´・ω・`))


そんな訳なので、フラッドを恐れずにマナを多めに取った方が上手くいく事が多いと思うので、マナを切り詰めやすい人は一度試してみると良いかもしれませんね。

追記
見つかった!!
http://74598.diarynote.jp/?day=20070410

testingさんにナモナモしつつありがたく使わせて頂きましょう
最近のウィザーズはマナレシオの調整が上手になったなぁ。


重いカードがちゃんと軽いカード数枚分の働きをする。
だから相手の重いカードに対しては、自分も重いカードで対応しないと損する事になる。
カードの枚数だけでなく、質の面でのアドバンテージが非常に重要。

だからスタンダードでのグリセルブランドは、レガシーほどの強さが無い。
(まぁそれでも出ればほぼオワタ状態になるけれど)


ドランリアニになぜグリセルが入ってないのだろう?と疑問に思い、自分で入れて回してみてそんな事を感じた。
放漫トカゲからの重ステロは死に戦略くさいwwwwwwwアカン奴やwwwwww


1箱開けて神話が《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》のみ。
フォイルも含めて一番良かったのが《歯と爪/Tooth and Nail》フォイルなんだよなぁwww
これはアカンやつや・・・・
ブラッドネルソンのレシピをコピーして回してみたけど、今ひとつ腑に落ちない。
凄く強かったんだけど、デッキの芯がハッキリしない感じがする。

元々のアリストクラッツは、まず人間ウィニーと言う原型があり、それに牛+冒涜の行動や血の芸術家+ハスク+トークンのような必殺技を組み込んだデッキだった。

でもドラン型だと元祖ほど早くないし、一撃必殺の要素も減ってる。
陰鬱シナジーは残ってるけど、それがこのデッキの核かと言われるとどうも違うように感じる。
何となく盤面を作って何となく勝つデッキと言う感じ。

はてさて、このデッキの本質は何なのだろう?



教えて!エロい人!><
モダマスの予約販売について盛り上がっている。
その中で目に付くのが「最初からプレミア価格で売るなど言語道断」と言う意見だ。

しかしプレミア価格で売る事は悪い事なんだろうか?


そもそも店頭希望小売価格より高い値段で売る事自体には何ら違法性は無い。
なので問題になるのは法律的な問題では無く、道義的な問題という事になる。

「小金ほしさに値段をつり上げるのは消費者の立場を無視している」
本当だろうか?

発表されているモダマスの内容は相当に豪華であり、もし定価販売すれば瞬時に売り切れるのは明らかだろう。
その一瞬に運良く立ち会えた人達にとっては、定価販売は間違いなく正義だ。
しかしそれ以外の多くの人達にとってはどうだろう?

売り切れと言うのは最低の状態だ。
例えプレミア価格であっても、販売してさえいれば、ユーザー側が購入するしないを選択する事が出来る。
しかし物が無ければどれだけお金に余裕があっても購入する事は出来ないのだ。

また、無理な定価販売は転売の温床にもなる。

・ある商品が1万円で売られている。
・しかしその商品には2万円分の価値があると考えている人が大勢いる
・その商品を横流しし、差分の1万円を懐に入れる。

これが転売の仕組みで、このループは「その商品の価格が上昇する」「その商品の価値が下がる」「その商品が市場から枯渇する」のいずれかが発生しない限り永遠に続く。
価値の減少は一般に供給過多によって発生するため、今回のケースでは現実的では無い。つまり、モダマスが市場から枯渇するか、店側が値段をつり上げるかするまでは転売ヤーが活躍し続ける事になる。

ちなみに転売自体は単なる商行為なので、良いも悪いもない。儲かる環境があれば必ず発生する。


これらを纏めると、モダマスの定価販売によって利益を得るのは

・時間に余裕があるプレイヤー
・転売ヤー

であり、逆にプレミア販売で利益を得るのは

・販売店
・時間に余裕が無いプレイヤー

だと言える。
これはどちらが良くてどちらが悪いと言う問題ではなく、その店にとって重視すべき客層が誰なのかと言う問題だ。


店には店の方針を決める権利があり、客にはそれを受けた上でどの店にするか選ぶ権利がある。
なので販売方針が自分とかみ合わない店に文句を言うのではなく、自分に合った店を探す方がずっと建設的ではないだろうか?
よくある反応
「飲み会も立派な仕事の一部。ノミニケーションと言う言葉もある。行きませんの一点張りでは評価を下げるだけだ。」


仕事の一部とは言えども給料が発生する訳ではないので、実際には「飲み会に参加する事で上司に好印象を与えられる。出世とはとどのつまり上の人間からの鶴の一声であるからには、点数稼ぎをする事は非常に重要で、それを蔑ろにしては出世レースからは外される。」と言った主張だと思うのだけど、発言の意図がよく分からない。


飲み会が重要であるならば、なぜ即座に評価を下げず余計な警告をするのだろう?
同じ成績を上げているにも関わらず、出世の速度に明らかな差が生じれば、自ずとその差がどこから生まれてくるのか理解するだろうし、わざわざ忠告する必要性が分からない。

可能性としてパッと出てくるのは
「実際には評価は下がらない、もしくは上記発言をする人間は評価する立場に無い。しかし新人がこちらの誘いを断るのは腹立たしい。だがそれをそのまま表に出すと器の小ささが露呈するので、『お前のためを思ってるんですよ』と言う立場を装う」
ぐらいしか無い。


だとすればあんまり格好良い話じゃないと思うが、本当にそうなんかね?
ニコ動で釣り動画見てたらやりたくなったw

八丈島でシマアジ入れ食いとかすげえ面白そうwwww


キャンプも行きたいよなぁ。
神話レア全部とめぼしいレアが出そろったので、そろそろ1箱辺りの期待値が出るんじゃないかな?

通常のエキスパンションと同様ならば、パック期待値は下記の公式で求められる。


1箱の入り数は24パック
神話レアは1/8で封入されるため、1箱辺り3枚になる。

A:神話レア期待値
神話レア15種の価格の合計÷15×3

B:レア期待値
レア53種の価格の合計÷53×21


A+B=その箱を剥く事で期待出来る価格

実際には上記にフォイル、コモン、アンコの価格が上乗せされるが、これらは不定要素であるため、計算外のボーナスとして考えておいた方が良い。

ざっくり計算してみた所、神話レア1枚辺りの平均値が3200円だったので、Aの値は9600円。
レア1枚辺りの平均値が700円だったので、Bの値は14700円。

つまり24300円+αがモダマスの暫定価値になる。


実際はこれに上昇要因と下降要因をそれぞれ加味する事になる。


上昇要因
フォイル、コモン、レアの価値
モダン人口増加に伴う、需要供給バランスの変動
ドラフト需要
未開封コレクター需要
投機筋による買いの動き

下降要因
各カードの絶対数増加による、需要供給バランスの変動。(上記の数字は現在の価格であり、供給量が増えて相場が下がればそれだけA+Bの値は下降する。)
定価とのギャップによる市場価格の調整(これは出荷量に依存するため、ウィザーズがどれだけ刷るかに依存する)
投機筋による売りの動き


こうやって見ると、出荷数が絞られてる限り箱3万と言う数字は割と妥当な感じがする。
逆にもしウィザーズが無尽蔵に出荷した場合、箱の価値は強制的に定価まで引き下げられるため、A+Bの値もそれに応じて引き下げられる。
もしも全てのカードが均等に値下げされるのであれば、全てのカードが現在の価格から1/3ほど価値を下落させる事になるだろう。

・・・それでもターモ先生1万越えじゃないですかーヤダー
もーえろドラゴンズ~♪
旅行
いってきたでよー。


前日
いつもより三時間早く起床。
そのまま出勤し、帰宅時にいつもより多めのビールを購入。
早起き+アルコール多めのコンボにより、睡眠導入を早めると同時に起床も早めると言う素晴らしいコンボを仕込む。


一日目
無事コンボが決まって5時起床。そのまま二度寝して5時半に再度起床wwwww
あと10分遅かったら遅刻やったwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そのまま出発して無事集合。一路蔵王へ。
車内では千枝ちゃんは合法か違法かという非常に学術的な話題で盛り上がる。

昼食は蕎麦屋。鴨せいろが美味かった。
ビールを飲もうとするも、チタン先生の切なそうな眼に罪悪感を覚えたので自重wwww

旅館着後、チェックイン前に共同浴場でひとっ風呂浴びる。
遠刈田温泉はやや熱めでピリピリと染みる系の褐色湯。

チェックイン後はぼくトミープロにモバマスの素晴らしさを説き、始めさせる事に成功。

料理は和牛三種食べ比べコースで、品数・質ともに十二分。
チタンが十四代三種飲み比べとかやってた横で、ワイはラフロイグをロックで飲んだりしてた。
プロはグレンフェデックをハイボールで、ツゴは炭酸水で安全に。
しかし調子こいて飲み過ぎた事が災いし、デザートが来る頃には腹ン中がパンパンだぜ状態になっとったwwwwwwwwwwww

その後は風呂に入ってからぐーたらタイム。
チタン先生がガチャなる物をどーしてもみたいと懇願してくるので、しょうがなく10連を回すと、「どうせならユッキ二枚目出るまでやれやwwwwww」と言う熱い声援を頂く。
20連回した所でモバコインが尽きたが、何故か翌日に持ち越される事になるwwwwwwwwwwwww


二日目
起床したらプロがモバマスやってて吹いたwwwwwwwwwwww
スタミナ満タン状態で放置するのが勿体ないと言う精神がしっかり芽生えたらしく、素晴らしい事だなぁと思った。
朝食はアジの一夜干しがメインの和定食。
久しぶりにすするまともな味噌汁が身に染みたw
ご飯も非常に良く炊けていて朝から気持ちがほくほくしてくる感じやった。

その後は蔵王山頂へドライブ。
カルデラ湖を見たりしてたが、ツゴが突然散歩を始め、山道を延々歩き続ける事に。
山頂の神社についた頃には完全グロッキーになっており、これはアカンやつや・・・と後悔する。
しかし折角来たのだからと財布に入っていた小銭全部をお賽銭にし、人類平和と家内安全と無病息災とついでにSR引けますようにとお祈りしておいた。

その後蔵王山を山形側へ降り、山形蔵王の街を散策する。
その際に事件発生。
車内で昼飯の談義をしている最中に、プロだけモバマスに没頭して話を聞いて居なかった。
チタン先生はこれをギルティだと判断するも、ツゴから「プロはもう梁山泊モバマス組のファミリーだ。ファミリーの粗相はファミリー全体で責任を負う。だからネタ蒔きにガチャを回させようwwww」と提案。チタン先生大爆笑しながらこれを受諾。
ほんまぐう畜の集まりやでぇ・・・。
そのままファミマでモバコインを補充して帰還。
なんとチタン先生がモバコインを1割奢ってくれた。ぐう聖やったな。

帰還後はまず風呂に入り、ハイパー10連タイムに突入。
100連回すもSRが出ず、スカウト券もまさかの625枚wwwwwwwwwwwwwwwwww
やむなくもう10連回してユッキ二号をお迎えする事に。
ツゴとチタン先生が笑いすぎて腹痛を引き起こしかけてたが、なんとか耐えきった様子。
プロは素知らぬ顔でお仕事してたwwwwwwwwwwwwwwwwwww

そして夕食は牛タン煮込みと喜知次のあぶり焼きがメインのコース。
昨日はウイスキーだったので、今日は日本酒で特攻。田酒があったのでそれと十四代タツノオトシゴをチョイス。
相変わらずのクオリティ&ボリュームで、危うく詰みかけたがなんとか完食

その後は風呂に入りスーパーごろごろタイムへ突入。
旅館の人が夜食をサービスしてくれたのだが、まさかのおにぎりで胃の容量的に全員非常に厳しい戦いを強いられたwwwwwwwwwwwwwwwww


三日目
やはり朝飯の味噌汁が美味い。出汁の効いてる味噌汁は何にも勝るごちそうだ。

普通にチェックアウトを済ませ、お土産を物色。萩の月がラスト5個だったのだが、なぜかツゴとチタン先生の二人で乱獲が始まり、ワイとプロはゲット出来ずwwwwwwwwwwwwwwww
しゃーないのでカステラでごまかした。
その後車内で新ギルドチャーム10種を作ったりしながら無事帰宅。


次は八月の北海道や\(^o^)/


今回のベスト名言

「ところで先ほどから気になっていたのですが、梁山泊とは何のことですか?」
by 旅館の人 

二日目の夕食時に梁山泊十本刀がどうのと何時も通りのくだらない話をしてたら突然カットインされたwwww
必死にお茶を濁すチタン先生の姿が余りにも面白く、飲みかけの田酒を危うく吹く所やったwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww





追記
帰宅後、余ったスタドリを使ってフロントを強化。
フェスでぶん殴るの気持ちよすぎワロタwwwwwww
色々と騒がれてるけど、それほど影響は大きくないと思います。

第六版でスタック制度が導入された時、M10でダメージスタックが無くなった時、プレイヤーは嘆き、「もうマジックは終わりだ」と叫びましたが、ふたを開けてみれば新しいルールに順応して普通に遊んでいるものでした。

第八版でフレームが変更された時など、「ついにMTGも遊戯王まで落ちたか」なんて声まで出てくる有様でしたが、今日そのような事を主張している人はいません。

今回の件もそれと同様だと思います。
最初こそ騒がれるでしょうが、施行される頃には騒ぎも収まり、普通に受け入れられる事でしょう。

まぁヴェリアナとクレイドル辺りはこのルール変更を受けてプラス補正されると思うので、それらを今まさに買わんとしていた人には泣きっ面に蜂だと思いますが、それ以外のプレイヤーにとっては大事には至らないと思います。
先週

コイズミ「うはwwww幸子来たwwwwww回すwwwww」

俺「おうwwwwwwやれやれwwwwwwwwガンガンいけwwwwwww」

コイズミ「120kで1枚しか出なかったお・・・もう今月塩だけで生活しないといけないお・・・」

俺「pgrwwwwwwwwwwwwざまあwwwwwwwwwwwメシウマッティwwwwwww」

コイズミ「(#^ω^)ビキビキ 煽ったお前も同罪だお!お前も回せお!」

俺「俺幸子Pじゃないからなぁ。まぁ推しメンが来たら回してやるよwww」

コイズミ「推しメンって誰だお!やよいは765だからガチャにはこねーお!!」

俺「せやなぁ・・・。じゃあみくにゃん、ユッキ、巴の誰かが来たら回すわwwww」

コイズミ「その言葉忘れんなお!!ぜってー後悔させたるお!!!」


時は流れ今日


俺「さーて今週のガチャは何かなwwwwまぁ回さないんですけどねwwwww」


★★チアフルエースガチャ! 選挙17位の姫川友紀がSRとして登場!!★★


俺「」

コイズミ「ざまあwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww早く回せおwwwwww」

俺「ふ、ふん。こんなん一発で引いたるわ!!」


30分後


俺「りょ、旅行資金の6割が溶けたwwwwwwwwwwwでもユッキ(σ゚Д゚)σゲッツ!!」

コイズミ「チッ、もう引きやがったか。運の良い野郎だお」

俺「あ^-ガチャ回すの楽しいんじゃー。じゃけんカード売りましょうねー」





こうしてワイPは無課金からファッション課金へとレベルアップしたのでした
ワイP、アマゾンでモバマスCD5種を予約する

発売日は22日

これは24日からの旅行に間に合うやでー\(^o^)/
車内でチタン達をモバマスに入信させるニキーwwwww

尼「オッスオッス!21日には到着するように発送するっす!」

これは勝つるwwwwwwwwwwwwww

時は流れ、今日

尼「発送遅れたニキー。到着は23~24日になるンゴwwww」(テノヒラクルー)

アマゾン死すべし、慈悲はない。インガオホー



かといって近所にモバマスCD置いて無さそうなワイPは23日中に到着してくれる事を祈るのみwwwwwwwwwwwwオワットルwwwwwwwwwwwwww
22日にはモバマスCDもでるぞー\(^o^)/


24日からは旅行いくぞー\(^o^)/


じゃけんカード売りましょうね~


MOのチケとか売りたいなー
起床

モバマス起動して攻コス・スタミナ消費。ついでに神バハ起動してログインボーナス獲得

まとめブログ巡回

買い出し

帰宅後に朝風呂

ニコ動見ながら昼ビール(←いまここ)


マジパネッすwwwwwwwwwwwwwww


http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-44.html


なんとか今月分もでっちあげたぞ\(^o^)/


いやぁ、早くも来月からレガシーの話になるかと思うと胸熱ですわwwwww
割り振れるポイント量の差と言うイメージ。

爆発力、安定性、対アグロ、対コントロール、対コンボ
のように項目分けをして、それぞれに対してポイントを割り振る。

強いデッキはポイント量が200あるので、それぞれに40ずつ割り振る事も出来るし、他の場所を30にする代わりに一カ所を80にしても良い。

しかし弱いデッキはポイント量が100しか無いので、均等に割り振ると各項目20ずつにしかならず、一カ所に80集中させると他の各項目は5になってしまう。

こうなると弱いデッキにとって均等振りは無意味になり、必然的にどこか一カ所へ極振りした博打性の高いデッキになってしまう。

そう言ったデッキは結果も不安定だし、不利なマッチアップでのワンチャンも期待出来なくなる。

しかしその時プレイヤーは、敗因をポイントの割り振りミス(メタの読み間違い)だと錯覚しがちだ。

どんなメタゲームだろうと特定のデッキにだけ当たり続けると言うような事はまずありえない以上、ステ極振りすれば薄くした項目で勝負しなければいけない事も必ず出てくる。

なので極振りしつつも他の項目をある程度厚く出来るデッキ=強いデッキを使う事に明確なアドバンテージがあるのだ。


と言うような事を、ドランリアニと自分のバントコンとを比較して思った(粉蜜柑)
このデッキ強すぎやろwwwwwwwwwwwwwww

パーツの1つ1つが雑に強い。
押されてる状況でも1枚で押し返す事が出来るし、啓示が通ったりしてカード差がついてもなんとかなったりする。

啓示やデカガラクのような直接手札の増えるカードは入ってないけど、デッキの構造がアドバンテージを作り出す。

中でも根囲いと忌まわしい回収は素晴らしい。

まずマナを安定させる。当たり前だが、マナを大量に必要とするデッキにとってこれは非常に重要。

次にフラッドを予防する。根囲い・回収の存在によって土地の絶対数は絞る事が出来るし、中盤以降の回収はクリーチャーを選択する事が可能。根囲いでさえもフラッシュバックを落とす事で手数を稼ぐ可能性がある。

さらに森の多用を正当化する。ラノエルと東屋のエルフは似て非なる物であり、多色のデッキで東屋のエルフを運用する事には常にリスクがつきまとう。かといって森を沢山入れれば普通は色事故するジレンマに陥る訳だが、土地にアクセスしやすくなる事で森を積極的に採用する事が出来、結果として東屋のエルフをより強力に運用出来る。

屈葬の儀式と静穏スラーグの強さは圧倒的だし、このデッキの雑に勝てる部分は間違いなくこの三枚にあるんだけど、これらは雑に強い反面動きも大ぶりだし、とにかく重くて運用しづらいカードでもある。
こう言った重いカードを自然に使えるようにお膳立てしてくれる縁の下の力持ち。そんな印象がある。



いやー、たまにはこういうデッキを使うのも良いね!
次は赤単アグロでも組んでみようかしら
ふふふ、やはりここはM14の神話レア15枚を公開せねばなるまいて


白3種

もふもふするものアジャニ
3WW
プレインズウォーカー アジャニ
忠誠値3
+1:2/2の白の猫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。あなたは2点のライフを得る。
-2:あなたの次のターンまで、クリーチャーはあなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーに攻撃出来ない。
-9:あなたは「あなたのライフが減少する場合、代わりにあなたのライフは減少しない」の紋章を得る。


永遠の栄光
4WW
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたのアップキープ開始時に、「このクリーチャーは破壊されない」を持つ1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。


悪斬の天使


青3種

気軽にうろつくものジェイス
UU
プレインズウォーカー ジェイス
忠誠値2
+1:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
-2:パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
-5:あなたの手札が7枚になるまでカードを引く。


精神掌握
2UUU
エンチャント オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーのコントロールを得る。
クリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは~をそれに移動させても良い。


全知


黒3種

チラリズムの美学、リリアナ
2BB
プレインズウォーカー リリアナ
忠誠値4
+1:あなたはカードを1枚捨てる。あなたがこの方法で黒のカードを捨てた場合、各対戦相手はカードを2枚捨てる。
-1:カードを1枚引き、1点のライフを失う。
-X:いずれかの墓地にある点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。



腐敗スリヴァー
3BB
クリーチャー スリヴァー
2/2
あなたがコントロールするスリヴァーは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:スリヴァーでないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」を得る。


不気味な教示者/Grim Tutor


赤2種

やんちゃなチャンドラ
5RR
プレインズウォーカー チャンドラ
忠誠値8
+2:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに4点のダメージを与える。
-5:最大3つまでの土地とアーティファクトの組み合わせを対象とし、それらを破壊する。
-11:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのコントロールする、エンチャントでないすべてのパーマネントを破壊する。そのプレイヤーのライフは1になる。


ボガーダンのヘルカイト


緑3種

きのこ厨のガラク
1GG
プレインズウォーカー ガラク
忠誠値3
+1:あなたはこのターン、追加で1枚土地をプレイ出来る。
-2:3/3の緑のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場にだす。
-6:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+20/+20の修整を受けると共にトランプルと呪禁を持つ。


永劫のワーム
5GGG
クリーチャー ワーム
10/10
トランプル
~は破壊されない。
~がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開する。その中にある土地カードと緑のパーマネント・カードをすべて戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に置く。


漁るなんでい


アーティファクト1種

せし朗の十手

伝説のアーティファクト 装備品
装備3
装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、~の上に蓄積カウンターを2つ置く。
~の上から蓄積カウンターを1つ取り除く:以下の3つから1つを選ぶ。「1/1の緑の蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」「あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。」「カードを1枚引く。」

< 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 >

 

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