のぶお杯
http://nobumtg.diarynote.jp/m/201211060038194680/?guid=ON


使うデッキが決まらないあなた!
こんなのどうですか?


北海道はでっかいどう
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4《皮背のベイロス/Leatherback Baloth》
4《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
4《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
4《スラーグ牙/Thragtusk》

4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《森の知恵/Sylvan Library》
4《流刑への道/Path to Exile》

4《Savannah》
4《低木林地/Brushland》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
2《寺院の庭/Temple Garden》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《森/Forest》

SB
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede》
3《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
3《Karakas》
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》


使い方はとっても簡単!マナ加速してビースト達を順番に出すだけ!
強情なベイロスさんとスラーグ牙さんを出せば森の知恵でさらなるビーストが引ける!
相手がこちらのビースト達にソープロを打ってきてもカードが引ける!
どうしても邪魔なデルバーだけは除去して、あとは出して殴るを繰り返すだけで勝てます!
特に対RUG戦ではもみ消しハメすらさせないようにフェッチランドを採用せず、圧倒的なサイズで制圧する事が可能です!

サイド後はうざったいプロ緑剣対策としてのグリップ、ごちゃごちゃして面倒くさい場になりがちなマーベリック戦を簡単に終わらせてくれる超バーラン、聖遺が無いなら直接ツモれば良いじゃんと言う発想で多めに採用されたカラカス等、非常にバラエティ豊かな面々となっております!
もしスピリットトークンやデルバーが多いと予想されるのでしたらハリケーンがオススメです!邪魔な羽虫を全滅させるついでにPWも処理出来ますし、最後のツメの本体火力としても機能しますよ!

またメインサイド共にテクい動きは全く出来ないため、コンボ戦等の苦手なマッチアップでは無駄な抵抗をせずにサクッと負ける事が出来、プレイしていてストレスがたまる事は全くありません!

さああなたも心温まるビーストライフを満喫しましょう!

土曜日の晴レガシーにいってきますた
デッキはこちら

秋の新作
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
3《修復の天使/Restoration Angel》
3《スラーグ牙/Thragtusk》

4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《森の知恵/Sylvan Library》
3《制圧の輝き/Glare of Subdual》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

4《Savannah》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2《不毛の大地/Wasteland》
1《Maze of Ith》
1《ガヴォニーの居住区》
1《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1《低木林地/Brushland》
4《森/Forest》
1《平地/Plains》

SB
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《神の怒り/Wrath of God》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《真髄の針/Pithing Needle》
1《制圧の輝き/Glare of Subdual》
4《安らかなる眠り/Rest in Peace》


コンセプトは「毎ターン森の知恵でペイライフすること」
森の知恵の強さは言うに及ばずで、それを毎ターンフルに活用出来れば最強なんじゃ無いかという発想の元で構築されたこの秋の新作デッキ。
ガチムチ仕様でテンポ系デッキには有利なはずで、このデッキにおいてはさして強くない聖遺の騎士に対して除去が飛んで来がちなのもこのデッキにとって有利なはず!!
これは勝つるwwwwと言う事で昼麻雀を蹴っての参加でした。

R1 エスパーブレード
キッチンやロクソでライフ回復しまくって森の知恵無双wwwwwww
勝ち

R2 エスパーブレード
同上wwwwwたまくつビーストからのスラーグつえええええええええええええ
勝ち

R3 リアニ
RIP遅すぎワロタwwwwwwゴミwwwwwwwww
負け

R4 WBGアプデッキ
ノンランドマリガン×3とかwwwwwww
でもその後のハンドが土地3+森の知恵
これはいけるwwwww 
>思考囲いで^^
つんだwwwwwwwwwwwwwwwww
負け

R5 RUGデルバー のぶ
のぶ分からせたるわwwwwwwwww
普通に物量差で勝った後に土地ハメで一本落とし、三本目はたまくつ経由でスラーグ着地、のぶが精神支配でパクろうとしてきたので修復天使でブリンクして勝ち!
勝ち

R6 WU石鍛冶 aoyg兄貴
右から順番に並べてライフ39まで到達wwwwwwwwww
森の知恵も通って毎ターンペイ8ライフ出来るようになり無双wwwwww
勝ち

と言う訳で4-2でした

いやー、このデッキマジでおもしろいわwwww
右から順番にプレイしてくだけのお手軽仕様だし、レガシー環境でちゃんと戦えるだけの強さもある。
スタンダードのカードが中心なので、資産的な面でもお手軽だしマジオヌヌメやで!

※ただし制圧の輝きとか言ううんこカードはすぐに抜いて、STPやビヒモススレッジにしたようが良いよ!あと1ランドマリガン大杉なんで土地増やした方がいいよ!
実は以前一度企画した事があった。
そのときはツゴの発案だったんだけど、余りにも面倒くさかったのでぽしゃったw

しかし!今は違う!!
主催者も「仕事が生きがい!参加者の笑顔が何よりのご褒美です!」が信条のぽま山ぽま太郎さんに代替わりし、向かうところ敵無しとなった今のAMCならばきっと実現してくれるはず!!!



そんな訳なのでみんなでぽま山さんのブログに応援のメッセージを贈ろう!!
デッキはこちら
アプデッキ
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
2《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》

4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《思考囲い/Thoughtseize》
2《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《森の知恵/Sylvan Library》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》

1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Bayou》
1《Savannah》
3《Scrubland》
1《Karakas》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》

SB
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《強迫/Duress》
1《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《突然の衰微/Abrupt Decay》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《Hymn to Tourach》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1《死の印/Deathmark》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
1《墓忍び/Tombstalker》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》

メインボードの変更点はパルスをリングに変更しただけ。
リングは割られるリスクこそあるものの、色拘束面での信頼性には問題が無いし、SNTに対する回答でもあるので悪くない。
サイドボードは出来るだけ沢山のカードをテストしたかったので15種15枚仕様。

R1 食物連鎖 ×○×
G3で白マナを残さないうんこプレイをしたおかげで誘惑蒔きが捌けず負け。

R2 ボロス ○○

R3 呪禁バント ○○

R4 ジャンド ×○×
ハンデスと相手のトップとのかみ合いが悪く、土地も詰まって展開できず負け。

R5 BRゾンビ ○○

R6 RUGデルバー ××
不毛ハメ×2。なんも出来なかったw


全体的に負けパターンとしてマナスクリューが多かった。(カラースクリュー含む)
これは不毛を4枚取っている事と構成がかなり重くなってしまった事に起因する。

まず不毛についてだが、このデッキは明らかに不毛ハメを狙うデッキではない。

不毛ハメとは「ある特定のマナ域(殆どの場合は1マナ域)での展開力において一方が他方に対し大きく勝る際に、そのマナ域での滞在時間を延ばす事によって盤面を一方的なものにし、その優位が覆る前に勝ちきる」と言う戦術であり、相手よりも低いマナ域で戦う事が絶対条件となる。

しかしBWGカラーのデッキは2~3マナ域のカードを主戦力としており、環境に存在する他のデッキと比べると若干重い部類に入るデッキだ。

つまりこのデッキが不毛ハメを出来るのは明らかに自分よりも遅いデッキである青白奇跡のような相手に対してのみであり、殆どの場合こちらの不毛は相手の不毛ハメに対してカラースクリューを引き起こす誘因にしかならないのだ。

しかし環境にはやっかいな特殊地形が多いのも事実で、聖遺がいれば盤面を決定づけるための不毛連打に意味が出てくる。運良く相手のマナを詰まらせるイージーウィンも稀にあるだろう。

なので全抜きする必要は無いものの、初手で2枚重なる事を避けるためにも3枚にとどめておく事が正解だと感じた。

次にマナ域の重さについてだが、このデッキには見かけよりもマナの食うカードが多い。
装備品はプレイ即装備が基本なので、装備コストまで含めた値が実際のコストであるし、石鍛冶も2ターンに渡り2マナを要求するので2ターン分の行動をこれ1枚にほぼ占領されてしまう。ウーズについてもフルタップで出すケースは非常に稀なので、実際には3~4マナのカードと言う認識だ。GSZも東屋以外をサーチする際には1マナ余計にかかるため、聖遺を持ってくるケースは一度も無く、タルモゴイフを持ってくる事も一度だけだった。

サイドボードに関してはそもそもツモらなかったり、勝敗に寄与しなかったりしたため継続して研究する必要がある。

あとコジレックの審問が弱すぎたwこのデッキにとって致命的なものほど落とせないのはギャグwwwwwww素直に囲い4枚が鉄板だなw
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptrtr12/top8players



これはずるいwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
きっかけは全くの偶然でした。

その場のノリと勢いでカードショップとどから買った死儀礼のシャーマン。
このままでは間違いなく死蔵する事になってしまうので、せめて一度ぐらいは使ってやろうと適当にデッキを組んで回したところ、まぁこれが強いのなんのw

あまりにも強かったのでレガシー熱が急上昇し、「これがエタフェス前だったらなぁ」なんて思いながら調整を開始したのでした。

そんな訳で今回は死儀礼のシャーマンを使ってみた感想を書いてみようと思います。


1.マナクリーチャーとしてのシャーマン
死儀礼のシャーマンには様々な用途がありますが、最も多用する能力は間違いなくマナ生成であり、「いろいろな能力を持った極楽鳥」と言う認識で間違いないと思います。

レガシーではフェッチランドが当たり前のように使われており、それに不毛の大地を組み合わせれば墓地に土地がなくてマナを生み出せないと言う状況は殆ど発生しません。

フェッチ8枚体制でフリープレイを30戦ほど繰り返してみましたが、マナが出なくて困ったゲームはありませんでした。なのでマナクリーチャーとしての信頼性は十分にあると思います。

また1/2と言うサイズも良いですね。二股の稲妻でニコイチを取られず、従僕をガッチリと止める事が出来るのはこいつにしか出来ない芸当です。


2.墓地対策としてのシャーマン
墓地対策だけで見た場合、シャーマンは他のカードと比べて明らかに見劣りします。
発掘やリアニメイトのような対処が遅れれば即死につながるようなデッキを相手にしている場合なんかはシャーマンだけに頼る訳にはいきません。
しかしある程度時間が許すようなマッチアップであれば、シャーマンは非常に強力です。
マングースがスレショする事はほぼなくなりますし、瞬唱や聖遺も大分弱体化します。
特にマングースに対しては1/2と言うサイズも相まって完封出来るため、RUGデルバー戦を非常に有利にしてくれます。


3.クロックとしてのシャーマン
普通マナクリーチャーと言うと加速した後は役に立たないものです。貴族の教主がこれまで最強のマナクリーチャーたる存在だったのも、賛美によって中盤以降も盤面に影響を与えられるからだった訳ですが、シャーマンは教主以上に大きな影響をゲームに与えます。
レガシーにおいてインスタントが墓地にない状況と言うのは殆どありえないため、シャーマンは中盤以降毎ターン2点のダメージをプレイヤーに飛ばし続ける砲台と化します。黒いデッキの弱点として、最後の1押しに欠けるためライフを詰めても盤面でひっくり返されるとそのままずるずる負けてしまうと言う事がありましたが、シャーマンはそう言った状況を大きく改善する事が可能です。


そんなこんなで現在のレシピはこうなってます
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
2《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》

4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《思考囲い/Thoughtseize》
2《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《森の知恵/Sylvan Library》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》

4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《Bayou》
1《Savannah》
3《Scrubland》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《Karakas》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》

SB
1《思考囲い/Thoughtseize》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《窒息/Choke》

《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
死儀礼との相性が神すぎてヤバいwwwww
死儀礼タップでマナ出して死儀礼アンタップして死儀礼タップで2点ルーズとか胸が熱くなるなwww
最初は1枚だったけど、あまりにも強いので素引き出来るように2枚目を採用。

《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
死儀礼からの2ターン目ウーズはドレッジ戦のメインも取れる素晴らしい組み合わせ。普通に使っても死儀礼とのコンビで相手の墓地をすっからかんに出来る。

《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
普通なら突然の衰微か名誉回復が入るスロットだろう。
しかしこの衰微が最も輝くのは対クロックパーミ戦と対部族戦であり、このデッキはその両方に対して互角以上に戦える力を持っている。逆にこのデッキにとってのガンであるジェイスやだまし討ちに対して衰微は無力であり、それらに触れるパルスの方がデッキに合っている。
名誉回復でない理由はマナベースの問題だ。このデッキには白黒を同時に要求するカードが一切入っておらず、そのため森>スクラブランド>その他という順番で土地をプレイする事が出来る。1ターン目に置く土地はやはり基本土地でありたいし、沼>サバンナ>その他と言う流れでは3ターン目の聖遺が安定しない。
GSZで東屋を持ってきてからの2ターン目にプレイと言う時も、名誉回復ではデュアルランドを必ず挟む事になってしまう。

《森の知恵/Sylvan Library》
今までは使われる側だったので、このカードがどれだけイカれているのかは骨身にしみて分かっている。
こいつが着地しただけでゲームは大幅に有利になる。特に青白のSTP連打系デッキと当たった場合は着地と勝利がほぼ同義だとも言える。

《外科的摘出/Surgical Extraction》
このデッキは長期的には死儀礼によって相手の墓地をコントロール出来るため、追加の墓地対策に求められる要素は突然死を防ぐ瞬発力にある。サージカルはその点においてフェアリーの忌み者と並んで白眉であるし、対コンボ戦においてはハンデスとのコンボでイージーウィンがねらえたりもする。

《真髄の針/Pithing Needle》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《窒息/Choke》
この辺りはまだ相当怪しいスロット。要調整。
でも個人的には窒息で青いデッキをいじめる体験がしてみたいwwww


現時点ではこんな感じ。
青くないデッキを作ったのなんて何時以来か忘れたけど、死儀礼はガチでやりおるカードなので、一度使ってみてくだしぃ。


ちなみにこのデッキの名前は「アプデッキ」
なぜか知らんけどこれ以外の名前が思い浮かばなかったwwwwwwwww


備忘録的な何か


あら料理 千ふじ
http://tabelog.com/tokyo/A1311/A131105/13025248/


あら鍋が無性に食べたくなったので、年末辺りに食べに行く事にした!
メンツはきっと集まるはず!

予算:15000円(酒別)
今使ってる椅子はニトリで買った奴なんだけど、見た目こそアーロンチェアに似てるが座り心地はやっぱり全然違うわけで。


最近だんだんそれが気になってきて、このままだとワンチャンアーロンチェアぶっぱあるwwwwwwwwwwwww

エタフェスとか

2012年10月15日 TCG全般
週末のエタフェスはUBG相殺を使って1-2ドロップ\(^o^)/
まぁこんなもんやね。

レシピはこんな感じ
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《恐ろしい死/Ghastly Demise》
1《見栄え損ない/Disfigure》
2《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《呪文貫き/Spell Pierce》

4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《Underground Sea》
4《Tropical Island》
3《島/Island》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》

SB
1《真髄の針/Pithing Needle》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
4《思考囲い/Thoughtseize》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》

好きなカードを詰め込んだだけのデッキ。
突然の衰微によって置物による突然死のリスクが減ったけど、その代償として不毛リスクは高まってしまった。
実際本戦では不毛ハメで2本落としており、なんとかする必要がありそう。
まぁでもやっぱり使ってて楽しいからしばらくこれを使っていこうかなぁ。


RTRドラフト
自分の土地に《慢性的な水害/Chronic Flooding》を張る

ついでに《都の芽吹き/Urban Burgeoning》も張る

自分のライブラリーを削りまくる

相手の攻勢は壁や接死で止め、場合によっては墓地に落ちた活用持ちを利用して硬くする

最終的に自分の墓地>相手のライブラリーになった所で《心理のらせん/Psychic Spiral》を打ち込んでライブラリーアウトさせる。らせんが手札になければ《写本裁断機/Codex Shredder》で墓地から回収して打ち込む

と言うのを思いつき、どや顔でぽまに自慢したら「それ有名やんpgr」と一笑に付された。やはりぽま山は死ぬべきだ。
最近の無線LANって速いもんなんだなぁ。


・エタフェス
もう今週末だというのにデッキが決まらない(´・ω・`)
調整するにしてもイマイチ身が入らず、ドラフトや徹マンに現を抜かす日々。
もうこうなったら勝率度外視で自分の好きなデッキを作るしかないか!?


・優勝予想
これはもう間違いなくのぶだろう。
というよりのぶであるべきだし、のぶであってほしい。
ここ最近の頑張りぶりとそれに伴う驚異的な勝率を見るに、今はのぶにとって一番脂ののった時期であり、その勢いと努力は報われるべきだと思う。
勿論俺自身が優勝したくないのかと言えばそんな事はないのだが、今の俺はのぶほどの情熱を持って日々のマジックと向き合う事が出来ないし、そんなヤツが肝心な所でだけ優勝をかっさらうと言うのも筋が通らないような気がするw
(saitomuも同じような状態なんだよなぁwwwまさしくおっさん乙www)


・ゲームショップとど
http://todo.ocnk.net/
AMCで名刺配ってたwwwwとどちゃまめっちゃやる気勢やんwwwwwww
きっとこの調子でABUの4000倍の在庫量になってくれる事だろう
ようやく引越し完了した。
ごみの日間違えたせいでごみ出しできないwwwwww詰んだwwwwwwwww
引っ越すついでにPC新調したのでモニタが余りました。

http://www.mitsubishielectric.co.jp/home/display/product/standard/rdt196lm/index.html
これの白


このまま捨てるにもお金がかかるので、欲しい人がいたら差し上げます。
条件は
・家まで取りに来れる人
・来週中(10/7まで)に来れる人
です。

ちなみに箱・説明書・保証書は無く、本体+ケーブルのみとなります。

興味ある人がいたら適当にコメしてくだしぃ
DN界隈でプチブームのようで、自分も釣られて5枚セットを晴れる屋でポチっちゃいましたw
ポチった後で「ブッパだったかなぁ」と思ったりしてましたが、翌日見ると平地以外全部売り切れに。
いやー、ぶっぱして正解でしたわw



額縁もかわないとなー(´・ω・`)
デッキはこちら

RUG Delver
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》

4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》

4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
3《もみ消し/Stifle》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《思案/Ponder》
3《思考掃き/Thought Scour》
4《稲妻/Lightning Bolt》
2《火+氷/Fire+Ice》

SB
2《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2《水没/Submerge》
2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《真髄の針/Pithing Needle》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》


各カードについて

《呪文嵌め/Spell Snare》
RUGデルバーの負けパターンの1つに瞬唱でSTPを使い回される事が挙げられる。
それ以外でも石鍛冶は生かしておけないし、タルモゴイフは当然マスカンだ。相殺も通す訳にはいかないし、スクリブレインジャーもうざったすぎる。
これら全てに対処出来るスネアはSNTに対して腐る事を加味した上でも採用すべきカードだと思う。


《もみ消し/Stifle》
青白系がRUGに対して有利に戦える原因は、最近のRUGがこれを採用していないからに他ならない。
もみ消しというとフェッチに合わせて土地を詰まらせる事ばかり注目されるが、それよりもむしろEEや終末を打ち消し、殴打頭蓋を一度スカらせる事の方が遥かに重要だ。
海外記事などでは「中盤以降にトップすると切ないので入れない」と言う意見が多いが、中盤にグダってしまう事自体がRUGにとってすでに負け戦であり、重要なのはそう言った事態にならないようなゲームメイクをする事だ。その点においてもみ消しは非常に重要なパーツである。初手に2枚あってももてあます事が多く、前述したとおり中盤の詰めで真価を発揮するカードでもあるので、以前のように4枚投入するのではなく、3枚程度に抑えるのが良いだろう。


《思考掃き/Thought Scour》
マングース強化用。
対コンボ戦では2ターン目にタルモゴイフをプレイする事は多くの場合悪手であり、クロックは1ターン目に用意したいのだが、毎回デルバーを引ける訳ではないので、マングースにも仕事をしてもらう必要がある。
またコントロール戦においてはマングースが唯一信頼出来るダメージソースであり、これもまた殴打頭蓋や天使への願い等が動き出す前に出来るだけ多く殴る必要がある。
このように、マングースを早期にスレッショルドさせる事は対コンボ戦、対コントロール戦において非常に重要であり、思考掃きの採用によって3ターン目にスレッショルド出来る事は非常に大きなメリットである。
ちなみに副次的効果として、ブレストや思案とプチコンボしたり、相手の教示者を無効化したり出来る。こちらのEOTに相手がブレストを撃ち、フェッチがあるのに起動せずそのままドローステップを迎えようとした所に刺したりするのもオシャレだ。


《火+氷/Fire+Ice》
多くのレシピでは二股の稲妻になっているスロットだが、火氷の方が自分好みだ。
マーベリックは瞬速を持つタフネス1が多く、特にEOTにフェッチ経由で出てきた東屋やスクリブレインジャーをアクティブにさせずに除去出来るのは大きい。
また対コントロール戦においてこちらのマングースと相手のヴェンディリオンとが相打ちしてしまうと大抵の場合そのまま負けてしまうので、これを回避するためにもインスタントである事が重要になってくる。
またSNT戦においてもブッパを1ターン遅らせたり、ギリギリのタイミングで出てきたグリセルを寝かせて殴りきる等の芸当も火氷でしか出来ない。
サリアや先手1ターン目のマザーに対しては二股の稲妻に劣るが、総合的に見て火氷の方が優秀だと思う。


《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
RUGを使っていると、特定のカードを沢山引きたいマッチがある。
同系ではタルモを沢山引きたいし、青白相手にはマングースだけずっと引いていたい。
そう言う需要に応えられるフレキシブルなカードなので非常に便利。


《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
青白系コントロール用カード。
このマッチではマングース以外のクロックが全く信頼出来ないのだが、これがあると安定してダメージを与えられ続ける事が出来る。
また殴打頭蓋の絆魂を無効化してくれる点も見逃せない。
欠点としては若干重い事とダブルシンボルである事。特にこれを置いたターンにREBを撃つ事はほぼ不可能なので、その辺りのプレイングには気をつけたい。


レポ
R1 ミラーマッチ(ロッキー) ○○
G1、G2共に後手だったので消耗戦に持ち込むプランを立て、それが成功したので最終的に盤面を支配出来て勝ち。G2ではこちらのGSZに対応してタルモをサージカルされたが、最初からウーズを持ってくるつもりだったのでアド得出来た。

G2 マーベリック(ナモ) ××
G1はダブマリした上にデルバーさんが最後までニートの志を貫いてしまったので負け。
G2は良い感じに消耗戦に持ち込み、聖遺は出たもののタルモ×2デルバー×2で盤面有利、火氷か水没引けば勝ちかなと言う所でパラ波出されて戦線崩壊wしかし相手のライフは6とかだったので残ったデルバーが本気を出せばあるいは・・・と言う所でニートになって負け。

G3 青白石鍛冶(peso先生) ×○○
G1はクロック以外はなんでも揃ってる手札をキープ。もみ消しと不毛でマナベースを攻め、相手の行動を全部カウンターでいなしてペースを取るが、待てど暮らせどクロックが姿を見せず、結局殴打頭蓋までたどり着かれて負け。
G2はG1とは逆にクロックを固め引きしたので終末1枚でGGにならない程度に並べながら殴って勝ち。
G3は相手の独楽がニートモードに入ったらしく、なにも有効牌をもたらさないままこっちの硫黄の渦が通って勝ち。

G4 URデルバーン ○○
G1はもみ消しで相手の初動を詰まらせ、タルモ連打で勝ち。
G2はマングース×2を思考掃きでパンプする展開になりかけるが、大祖始の遺産が出てきてプラン崩壊。仕方がないのでマングース達はゴブリンガイドと相打ちしてもらい、デルバーとタルモで殴るプランに変更。そのまま対処されずに勝ち。

G5 スニークショー(ごさく) ×○×
G1はもみ消しデルバーデイズの神ハンドでキープするも、デルバーが暫くニートしてたせいでマナ伸ばされてスニーク通って負け。
G2はもみ消しデルバーデイズの神ハンドでキープし、いい加減デルバーが信用出来なくなったのでアップキープにブレストして強制変身させ、そのまま殴りきって勝ち。
G3はもみ消しデルバーデイズの神ハンドでキープするも、数回殴った所で紅蓮地獄。この次点で俺のハンドはFOW、デイズ、ピアス、土地の4枚。このデルバーが死んでしまうとほぼ負け確なのでやむなくFOWを撃ち、予定調和的に次のターンのSNTエムラで負け。


3-2ですた\(^o^)/

デルバーがニートになると途端にクロックが落ちて困る。
けどそれが無かったらただでさえ強すぎるデルバーがさらに頭おかしくなるからしょうがないw
http://77832.diarynote.jp/201209200035118599/


ほんまrainさんは素晴らしいお人やでえ(と書けば翻訳してもらえる可能性が微レ存!?)


後手有利説

この記事でも書かれていた後手有利説。
俺も過去何度か経験していたので、色々と考えてみた。

そもそもなぜ先手が有利なのかと言えば、1ターン分のテンポがカード1枚よりも高価値だからだ。
もう少し具体的に言うと、殆どのゲームは1枚分のカードアドバンテージ差が盤面に伝わるより前に決着が付くし、そうでない場合は後手側がテンポロスを埋め合わせるために不利なトレードを強いられる事になる。
先手1ターン目の独楽に対してピアスをコストにFOWを打つ。これだけで後手番の利は全て消えてしまう訳だ。

しかし考え方を変えてみると、仮に1ターン分のテンポよりカード1枚の方が高価値であれば、それは後手を取った方が有利だと言う事になる。
1枚分のカード差が活きるほどにゲームが長引き、テンポロスを無理矢理埋め合わせるような事が無いのであれば、+1枚の手札はそのまま強みになるわけだ。

そして、レガシーの、特にサイドボード後のゲームはそう言った展開になりやすい。
レガシーは余りにも対策すべきデッキが多すぎるため、用途の狭い「攻める」カードをサイドボードに積むだけのスペースは殆ど無い。どうしても色々なデッキに対してある程度刺さるような丸いカードが選ばれがちで、そう言うカードは往々にして「守る」カードだ。

となるとサイドボード後のゲームは互いに攻撃力はそのままで防御力が高くなっている事になり、必然的にゲームは長引きやすくなる。長引きやすくなればその分だけ後手が有利になってくると言う訳だ。

とはいえ、それでも後手を取りたくないデッキは多いだろう。
そう言うデッキを使う場合は、サイドボードも意識的に攻めるカード中心に組むべきだ。
例えばRUGデルバーでコントロール用に何かサイドスロットを取るのであれば、安易にREBや払拭にするよりも、冬の宝珠や硫黄の渦を選ぶ事でサイド後の攻撃力を高め、先手をとり続ける事を正当化する事が出来る。

そう言った思考を元にサイドボードを構築していくと、またひと味違ったデッキ構築が楽しめる事だろう。
http://radish.diarynote.jp/201209171605456297/


ほんま海外記事翻訳勢の皆さんには頭が上がりませんわ



けど文中の「先指定ボルトでウマウマ」ってのは相手がミスってるだけで、相手が理性的であれば効果がない所か逆に弱くなっているので技術として紹介するのはどうなんだろう?

意外な穴場

2012年9月12日 TCG全般
最近涼しくなってきたので、西大島ではなく住吉で降りて歩く事にしている。
その際に色々と美味そうな店をチェックする訳だが、今日見つけた店が良かった!

築地まぐろや 住吉店
http://tabelog.com/tokyo/A1312/A131201/13114716/


テイクアウト専門のマグロ屋さん。
店は非常に狭く、全体的にしょぼくれた店構えだったので殆ど期待しなかったのだが、
なかなかどうして美味いじゃないか!

注文したのは天然本マグロ二色丼(中トロ+赤身) 1350円
程よく肉厚に切ってある赤身は適度な酸味と鉄っぽさと旨味があって非常に美味。
中トロもよくある脂っぽいものではなく、脂の旨味を感じさせつつもさらりとしている。
ついてきた醤油も非常に風味が良く、マグロと酢飯の味を引き立てる。

マグロの質に関しては下手な寿司屋よりずっと上だろう。
欲を言えばもう1切れずつあると完璧だったが、この値段でそれを言うのは野暮というもの。
あの周辺エリア全体で考えても最強の部類に入る店なのは間違いない。ネタ蒔き江東区十選に余裕で入る。

丼以外にもブツやらサクやらで売っているので、今度はそれも試してみよう。
名曲すぎワロタwwwwwwwwwwwww

森昌子歌唱力高すぎだろwwwwwwwwww

ラジオやニコ動はこういう発見があるから面白い



エタフェスにむけてデッキに求められる要素

・ハンデス、カウンター、置物による妨害のうち、最低2つを兼ね揃えている事
普段の大会とは違いコンボ勢が増えるので、それに対応する必要がある

・能動的である事
引き分けと負けはほぼ同義。絶対に避けなければならない。
また受けるデッキは全ての選択において裏目が存在するが、攻めるデッキにはそれがないため、特に初手キープ時のリスクが少なくなる。

・ブン回りを持っている事
レガシーでは相手にブン回られると相性が良くても普通に負ける。理不尽ではあるがそう言う物だと割り切る他無い。
となればこちらも同様のブン回りを用意する事で勝率を上げるのが良い。

・攻め方が短調でない事
レガシーには数多のデッキが存在するため、特に序盤戦においては予想外のカードと対面する事も多い。そんな時に1枚のカードで詰むデッキは例え上位メタデッキに対して有利であったとしても使用するにはリスクが高くなる。
想定されるカードとしては罰する火、罠の橋、謙虚、ソプター、イソクロ、モート、ターバナクル、プロパガンダ各種、独房監禁、冬の宝珠等がある。
例えばタフネス2以下のクリーチャーとPWで攻めるデッキは罰する火1枚で完封される恐れがあるため、そう言ったデッキを組む際は特に意識して不毛の大地を採用すべきだし、燃え柳以外の土地に対して安易に起動すべきではない。

・使い慣れている事
レガシーのデッキは総じてデッキパワーが高く、やり込みの差が結果に反映しやすい。
昨日今日使い始めた強いデッキよりも、長年愛用してきたデッキの方が良い結果を出しやすいし、何より結果に対して納得出来る。
各地で話題になってる新燻しを筆頭に、打ち消されないカードが多いRtR。
これは単なるサイクルではなくて、ウィザーズからの一種のメッセージなんじゃなかろうか?

マジックは互いのプレイヤーが干渉しあう事によって複雑な相互作用を作り出すゲームだ。
ウィザーズはこのことを非常に重要視していて、それ故に相互干渉の余地が無くなる要素を出来るだけ排除しようとしている。
それはランデスであり、瞬殺コンボであり、そしてカウンターだ。

フルパーミッションがデッキとして成り立たなくなってからもう何年経つか分からないが、それでもカウンターは依然としてコントロールデッキの戦略的中心になっている事が多く、そうでなくともクロックパーミッションのような形でカウンターを使うデッキは多い。

こういったデッキを相手にしていると、「詰み」と言える状況になる事がある。
盤面を見ただけでは決着は付いていないが、双方の手札とこれまでの動きとを考えればすでに決着は付いていると言うような状態だ。

ウィザーズとしてはこういう状態を出来るだけ作りたくないのだろう。
何かしらトップデッキすれば常に逆転の余地があるゲームの方がドラマチックだし、運の要素が強くなるので弱いプレイヤーでも勝ちやすくなる。

こういった傾向は何も今に始まった事ではない。昨今のクリーチャーカードのインフレや賛美に代表される「攻める側が有利になる」能力はすべてよりドラマチックな展開にしようと言う意図が感じられるし、その最たる物が奇跡だろう。

それを踏まえた上で今回のカードを見てみると、新燻しの方は主に相殺を、新ラスゴの方は全フォーマットのデルバーデッキを意識しているように見える。

相殺に対しては今までもクローサの掌握で対策出来たが、メインデッキに入れるようなカー
ドでもなく、相殺以外に対しては重い解呪でしかないため、なかなか思い切って入れる事は難しかったのだが、この新燻しはメインデッキにすんなり入るため、これを使うBG系デッキが流行るようなら相殺独楽はまた日陰者になるだろう。

そして全てのフォーマットを荒らし回っているデルバーに対しては新ラスゴが強い。大抵横にトラフト辺りがいるので、それらをまとめて確実に除去出来るのは非常に頼もしい。
レガシー視点で見れば終末との比較が避けられないが、もみ消し耐性があること、そして独楽との併用が事実上義務付けられている終末に比べスロットを圧迫しない事が利点としてあげられる。(一応青いカードなのでFOWで切れる訳だが、どのみちコンボ戦ではサイドアウトするので、あくまでメインゲームに限った話になる。)


要するに、ウィザーズは我々にもっと派手に暴れて欲しいと考えている訳だ。
ローキックの差し合いで試合が決まる総合格闘技は格闘技マニアからすれば垂涎なのかもしれないが、やはり素人が見る分にはプロレスの方がずっと面白い。

一時期から比べればマジックも随分プロレス寄りになってきたが、それでもまだまだ総合格闘技に近いと思う。ウィザーズとしてはこれをもう少し変化させたいんじゃないかな。
http://66272.diarynote.jp/201209052026093342/



あれ?ウォークマンって中にCD入れて聞く奴じゃないの?

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