今日パックから緑黒剣の英語FOIL引いたんだけど、FOILいらないから誰かひきとってちょ。
希望(英のみ)
2《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
提供
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》英フォイル
包囲戦のレア色々
包囲戦以外のレア色々
レアじゃなくても色々
希望(英のみ)
2《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
提供
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》英フォイル
包囲戦のレア色々
包囲戦以外のレア色々
レアじゃなくても色々
疲れがたまってたのでチェックアウトギリギリまで爆睡。
そしてそのまま新幹線でどんぶらこ。
前日の打ち上げで行った風月・風の街というお好み焼き屋は美味しかったな。
値段も手頃だし店員さんのサービスも良い感じだった。
次回大阪に行くときも是非訪れたいと思う。
そしてそのまま新幹線でどんぶらこ。
前日の打ち上げで行った風月・風の街というお好み焼き屋は美味しかったな。
値段も手頃だし店員さんのサービスも良い感じだった。
次回大阪に行くときも是非訪れたいと思う。
行ってきますた。
デッキはこちら
Supreme Blue
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Volcanic Island》
3《Tropical Island》
3《Tundra》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《森/Forest》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《炎渦竜巻/Firespout》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
SB
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《真髄の針/Pithing Needle》
3《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《血染めの月/Blood Moon》
1《果たし合いの場/Dueling Grounds》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1《魔力流出/Energy Flux》
ワールドの時に使ったレシピほぼそのまんま。
これは竜巻CTGとしてはもうすでに完成していると思う。
いじれるとすればアジャニとジェイスの3枚目はどちらが良いのか、ぐらいなものだろう。
その反面サイドはまだまだ練り込めるので難しかった。
今回は「よく当たるが汎用サイドで対応出来る相手に対しては普通にサイドインし、遭遇率は低いが専用カードが必要な相手に対してはチューターボードで対応する」と言うハイブリッド型を選択した。
個別の構成要素について簡単に解説しよう。
まず土地22枚は鉄板。23枚にするのは一考の余地があるが、スロットの関係上難しいだろう。
前回と比較してフェッチランドを一枚増量しているが、これは8枚だと若干足りなく感じたため。勿論もみ消しの危険性は高まるが、CTGはどのみちもみ消しをケアしきれないデッキなのでそれならば色マナの安定を優先させた方が良い。
タルモ4は当然として、ヴェン3も鉄板。相殺独楽やカウンターを構えながら出せるのは素晴らしいし、青にとって相手の手札を確認出来るのはゲームプランを作る上で非常に重要な要素だ。
相殺、独楽、FOW、STP、ブレストに関しては4確定。どれもデッキの根幹を成すカードであり、1枚たりとも減らす事は出来ない。
ピアスは重要なカードではあるが効果的でないマッチが存在するのも確かで、メインボードには3枚が妥当だと言う結論に至った。しかし出来ればサイドにもう1枚用意すべきだろう。目くらましを採用出来ないCTGにとってはFOWと並んで序盤を凌ぐ重要なカードだ。
カンスペはピアスやFOWよりは優先順位が下がるものの、2マナ域をカバーしながら万能に使える良いカードだ。しかしよりメタゲームがはっきりしている環境でプレイするならば未達への旅や火・氷などのカードと入れ替えるべきだろう。
PWに関してはジェイス2枚がまず鉄板で、アグロを意識するならアジャニを1枚、そうでないのならジェイスを3枚にすべきだ。コンボやチメリカが非常に多い環境ならば3枚目のPWの代わりに4枚目のピアスを採用しても良いが、殆どの場合それはやりすぎだろう。
竜巻はこのデッキの名前にもなっている対アグロ用決戦兵器だが、最近どうもパワー不足の感が否めない。
対ゴブリン戦では例えリセットしても後続を押しとどめる事は出来ず、結局タルモとセットでないとほぼ意味がない。
また対マーフォーク戦でも珊瑚兜が本気を出せば射程圏外に逃げられるし、そもそも変わり谷が死なないので根本的解決になっていない。
唯一対ZOO戦においてだけは以前と変わらぬ輝きを見せてくれるが、対ZOO戦は上記2種類との対戦よりも元々有利であるため、竜巻の存在が重要になる事は少ない。
それでも他のカードを未テストで投入するよりは信頼が置けるので採用したが、今後はバンチャや忘却の輪と入れ替えられていく可能性が高いだろう。
REB・紅蓮破は赤いデッキの嗜み。青いマスカンは掃いて捨てるほどあるし、マーフォーク戦では追加のSTPとして活躍する。
針はディード、薬瓶、不毛、変わり谷、だまし討ちといった厄介なカードを手軽に封じる事が出来る万能カードだ。
爆薬は針とは違う側面を持つ万能カードで、主にクリーチャー除去を担当する。稀にETWから出てきたゴブリントークンをなぎ払う事がある。
輪と遺産は墓地対策。トーモッドでないのは白力戦を意識して。
エナフラは親和やMUD対策。
果たし合いの場はゴブリン対策だが、対策として不十分である感は否めない。しかしこれ以上マシな選択肢もない。
血染めの月はチメリカのようなホシガリ系デッキ対策。うっかり通ると勝てるゲームがあるのは良い。
そして当日の結果
R1 MUD ○○
チャリスを置かれなかったので除去が間に合い勝ち
R2 チメリカ(すずめ) ○×○
血染めの月でシャクったwww
R3 グリクシスコントロール ×○○
一本目は青黒ミシュラとボブが対処出来ず負け。
R4 ダークホライズン(りょーちん) ×○○
一本目は3マナ連打されて負け。残りは相手が事故って勝ち。
R5 ニューホライズン ××
もみ消しケアしなかったらガン刺さりして負け。
R6 リアニ+ペインター ○○
ピアスがガン刺さりして勝ち。
R7 ハイブマインド ○×○
REBやピアスが多い分だけこちらが有利。ヴェンも心強い。
6-1で五位通過
S1 ANT ×○×
一本目はダブマリで苦しい展開になるも相手もゆっくりスタート。そして相手が必要以上にストームを貯めてくれたおかげでピアスが間に合ったのだが、空打ち金属モックスを刻印済みだと勘違いしたせいでピアスを打たずに負け。本当に悔やんでも悔やみきれないどうしようもないクソミス。
二本目は試合が長引くもヴェンとタルモでしっかり削りきって勝ち。
三本目開始の時点で時間終了。追加4ターン目に相手が土地2枚からペタルペタルLEDと動く。こちらのハンドはヴェンFOW×2ブレストアジャニ土地だったのでターンが帰ってくれば勝ち確定。負ける要素はすでにテンドリルを握られている場合だけなのでLEDスタックでヴェンを出すも、その時のハンドがテンドリル+冥府+赤願いと言う完璧なもの。それでもテンドリルを落としてマナをトップされなければ合計7マナしか出ないので赤願いをFOWして勝ちなのだが、残念な事に土地をトップされてしまい負け。
と言う訳で決勝ラウンド1没でした。
最終戦のピアスミスは気づいた瞬間顔面蒼白になるレベルの酷いミス。
しかしそれ以外でもスイスラウンド後半では雑なプレイが目立ち、集中力の持続が今後の課題だと認識出来たのは良いことだと思う。
来年こそは優勝を関東に持って帰るぞ!
ビッグマジックの面々をはじめとして運営側の方々は本当にお疲れ様でした。
おかげさまで非常に楽しい一日を過ごすことが出来ました。
来年の開催も期待しているので是非よろしくお願いします。
デッキはこちら
Supreme Blue
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Volcanic Island》
3《Tropical Island》
3《Tundra》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《森/Forest》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《炎渦竜巻/Firespout》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
SB
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《真髄の針/Pithing Needle》
3《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《血染めの月/Blood Moon》
1《果たし合いの場/Dueling Grounds》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1《魔力流出/Energy Flux》
ワールドの時に使ったレシピほぼそのまんま。
これは竜巻CTGとしてはもうすでに完成していると思う。
いじれるとすればアジャニとジェイスの3枚目はどちらが良いのか、ぐらいなものだろう。
その反面サイドはまだまだ練り込めるので難しかった。
今回は「よく当たるが汎用サイドで対応出来る相手に対しては普通にサイドインし、遭遇率は低いが専用カードが必要な相手に対してはチューターボードで対応する」と言うハイブリッド型を選択した。
個別の構成要素について簡単に解説しよう。
まず土地22枚は鉄板。23枚にするのは一考の余地があるが、スロットの関係上難しいだろう。
前回と比較してフェッチランドを一枚増量しているが、これは8枚だと若干足りなく感じたため。勿論もみ消しの危険性は高まるが、CTGはどのみちもみ消しをケアしきれないデッキなのでそれならば色マナの安定を優先させた方が良い。
タルモ4は当然として、ヴェン3も鉄板。相殺独楽やカウンターを構えながら出せるのは素晴らしいし、青にとって相手の手札を確認出来るのはゲームプランを作る上で非常に重要な要素だ。
相殺、独楽、FOW、STP、ブレストに関しては4確定。どれもデッキの根幹を成すカードであり、1枚たりとも減らす事は出来ない。
ピアスは重要なカードではあるが効果的でないマッチが存在するのも確かで、メインボードには3枚が妥当だと言う結論に至った。しかし出来ればサイドにもう1枚用意すべきだろう。目くらましを採用出来ないCTGにとってはFOWと並んで序盤を凌ぐ重要なカードだ。
カンスペはピアスやFOWよりは優先順位が下がるものの、2マナ域をカバーしながら万能に使える良いカードだ。しかしよりメタゲームがはっきりしている環境でプレイするならば未達への旅や火・氷などのカードと入れ替えるべきだろう。
PWに関してはジェイス2枚がまず鉄板で、アグロを意識するならアジャニを1枚、そうでないのならジェイスを3枚にすべきだ。コンボやチメリカが非常に多い環境ならば3枚目のPWの代わりに4枚目のピアスを採用しても良いが、殆どの場合それはやりすぎだろう。
竜巻はこのデッキの名前にもなっている対アグロ用決戦兵器だが、最近どうもパワー不足の感が否めない。
対ゴブリン戦では例えリセットしても後続を押しとどめる事は出来ず、結局タルモとセットでないとほぼ意味がない。
また対マーフォーク戦でも珊瑚兜が本気を出せば射程圏外に逃げられるし、そもそも変わり谷が死なないので根本的解決になっていない。
唯一対ZOO戦においてだけは以前と変わらぬ輝きを見せてくれるが、対ZOO戦は上記2種類との対戦よりも元々有利であるため、竜巻の存在が重要になる事は少ない。
それでも他のカードを未テストで投入するよりは信頼が置けるので採用したが、今後はバンチャや忘却の輪と入れ替えられていく可能性が高いだろう。
REB・紅蓮破は赤いデッキの嗜み。青いマスカンは掃いて捨てるほどあるし、マーフォーク戦では追加のSTPとして活躍する。
針はディード、薬瓶、不毛、変わり谷、だまし討ちといった厄介なカードを手軽に封じる事が出来る万能カードだ。
爆薬は針とは違う側面を持つ万能カードで、主にクリーチャー除去を担当する。稀にETWから出てきたゴブリントークンをなぎ払う事がある。
輪と遺産は墓地対策。トーモッドでないのは白力戦を意識して。
エナフラは親和やMUD対策。
果たし合いの場はゴブリン対策だが、対策として不十分である感は否めない。しかしこれ以上マシな選択肢もない。
血染めの月はチメリカのようなホシガリ系デッキ対策。うっかり通ると勝てるゲームがあるのは良い。
そして当日の結果
R1 MUD ○○
チャリスを置かれなかったので除去が間に合い勝ち
R2 チメリカ(すずめ) ○×○
血染めの月でシャクったwww
R3 グリクシスコントロール ×○○
一本目は青黒ミシュラとボブが対処出来ず負け。
R4 ダークホライズン(りょーちん) ×○○
一本目は3マナ連打されて負け。残りは相手が事故って勝ち。
R5 ニューホライズン ××
もみ消しケアしなかったらガン刺さりして負け。
R6 リアニ+ペインター ○○
ピアスがガン刺さりして勝ち。
R7 ハイブマインド ○×○
REBやピアスが多い分だけこちらが有利。ヴェンも心強い。
6-1で五位通過
S1 ANT ×○×
一本目はダブマリで苦しい展開になるも相手もゆっくりスタート。そして相手が必要以上にストームを貯めてくれたおかげでピアスが間に合ったのだが、空打ち金属モックスを刻印済みだと勘違いしたせいでピアスを打たずに負け。本当に悔やんでも悔やみきれないどうしようもないクソミス。
二本目は試合が長引くもヴェンとタルモでしっかり削りきって勝ち。
三本目開始の時点で時間終了。追加4ターン目に相手が土地2枚からペタルペタルLEDと動く。こちらのハンドはヴェンFOW×2ブレストアジャニ土地だったのでターンが帰ってくれば勝ち確定。負ける要素はすでにテンドリルを握られている場合だけなのでLEDスタックでヴェンを出すも、その時のハンドがテンドリル+冥府+赤願いと言う完璧なもの。それでもテンドリルを落としてマナをトップされなければ合計7マナしか出ないので赤願いをFOWして勝ちなのだが、残念な事に土地をトップされてしまい負け。
と言う訳で決勝ラウンド1没でした。
最終戦のピアスミスは気づいた瞬間顔面蒼白になるレベルの酷いミス。
しかしそれ以外でもスイスラウンド後半では雑なプレイが目立ち、集中力の持続が今後の課題だと認識出来たのは良いことだと思う。
来年こそは優勝を関東に持って帰るぞ!
ビッグマジックの面々をはじめとして運営側の方々は本当にお疲れ様でした。
おかげさまで非常に楽しい一日を過ごすことが出来ました。
来年の開催も期待しているので是非よろしくお願いします。
ハイライト
・崎陽軒のシウマイ弁当はやはり神
・大阪は思ったほど大阪弁ではなかった
・ホテル豪華
・ビッグマジックは移転してた
・ボイサーに煽られた。謝罪と賠償を要求汁!
・ボイサーに掘られた。責任とれ!
・ボイサー(ry
・マキさんは貫禄の2-2ドロップやった
・全然他人の口癖をマネしてないんやけどなぁ。ふしぎやなぁとおもった
・唯は?
・かわゆい
・ですよねー
・崎陽軒のシウマイ弁当はやはり神
・大阪は思ったほど大阪弁ではなかった
・ホテル豪華
・ビッグマジックは移転してた
・ボイサーに煽られた。謝罪と賠償を要求汁!
・ボイサーに掘られた。責任とれ!
・ボイサー(ry
・マキさんは貫禄の2-2ドロップやった
・全然他人の口癖をマネしてないんやけどなぁ。ふしぎやなぁとおもった
・唯は?
・かわゆい
・ですよねー
ファイレクシアデックウィン
2011年2月7日 TCG全般 コメント (3)16《沼/Swamp》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《疫病のとげ刺し/Plague Stinger》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》
4《ファイレクシアの槽母/Phyrexian Vatmother》
1《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《喉首狙い/Go for the Throat》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《Hymn to Tourach》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《疫病のとげ刺し/Plague Stinger》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》
4《ファイレクシアの槽母/Phyrexian Vatmother》
1《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《喉首狙い/Go for the Throat》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《Hymn to Tourach》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
マンガラちゃんマジマンガラ
2011年2月6日 TCG全般ガラガラ
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《Tropical Island》
3《Tundra》
3《Volcanic Island》
1《山/Mountain》
2《島/Island》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《炎渦竜巻/Firespout》
SB
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《乱暴+転落/Rough+Tumble》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《魔力流出/Energy Flux》
1《オーラの変転/Aura Flux》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《Tropical Island》
3《Tundra》
3《Volcanic Island》
1《山/Mountain》
2《島/Island》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《炎渦竜巻/Firespout》
SB
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《乱暴+転落/Rough+Tumble》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《魔力流出/Energy Flux》
1《オーラの変転/Aura Flux》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
アブソリュート・ゼロ
2011年2月5日 TCG全般絶対零度
20《島/Island》
4《地盤の際/Tectonic Edge》
4《占いフクロウ/Augury Owl》
4《大建築家/Grand Architect》
4《粗石の魔道士/Trinket Mage》
4《宝物の魔道士/Treasure Mage》
2《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
1《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
4《キマイラ的大群/Chimeric Mass》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《定業/Preordain》
20《島/Island》
4《地盤の際/Tectonic Edge》
4《占いフクロウ/Augury Owl》
4《大建築家/Grand Architect》
4《粗石の魔道士/Trinket Mage》
4《宝物の魔道士/Treasure Mage》
2《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
1《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
4《キマイラ的大群/Chimeric Mass》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《定業/Preordain》
ハイパーメガゴブリン
2011年2月4日 TCG全般 コメント (1)最強伝説
4《不毛の大地/Wasteland》
4《激戦の戦域/Contested War Zone》
14《山/Mountain》
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《棘鞭使い/Stingscourger》
4《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
4《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《激戦の戦域/Contested War Zone》
14《山/Mountain》
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《棘鞭使い/Stingscourger》
4《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
4《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
スーパーブリリアントバント
2011年2月3日 TCG全般まさにブリリアント
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《Savannah》
2《Tropical Island》
1《Tundra》
4《地平線の梢/Horizon Canopy》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《復讐蔦/Vengevine》
4《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《Savannah》
2《Tropical Island》
1《Tundra》
4《地平線の梢/Horizon Canopy》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《復讐蔦/Vengevine》
4《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
非常に便利な刹那呪文の中でも優秀な部類に入る《根絶/Extirpate》だが、正直これは印刷すべきでは無かったカードだと思う。
と言うのも、根絶にはリアルMTGでプレイする場合において非常に大きなジレンマを抱えているからだ。
根絶をキャストする際の定石として、「相手のドロー・ステップにキャストする。」と言うのがある。
その時ドローしたカードがもし根絶するはずだったカードならばカード・アドバンテージを得られるからだ。
しかしドロー・ステップにおける優先権のやり取りは通常省略されており、またドロー・ステップからメイン・フェイズへ移行する際の特別な行動が無いため、非常にトラブルが発生しやすいのだ。
例1
A「アンタップ、アップキープ、ドロー。ドローした新ジェイスをキャスt」
B「ちょっと待った。ドローステップに根絶をキャスト、対象は墓地にある新ジェイスで。」
A「おいおい、カードを見たあとでそれは無いだろ」
B「いやいや、俺はドローステップに動くつもりだったのにAが勝手にメインフェイズへ移行しようとしたんじゃないか。」
例2
A「アンタップ、アップキープ、ドロー」
B「ドロー後に根絶。対象は墓地にある剣を鋤に。」
A「いや待ってくれ。俺はまだ優先権を放棄するとは一言もいってないぞ。と言う訳でドロー・ステップ中にソープロでBのタルモをリムーブするぜ。」
B「いやまて、普段から優先権のやり取りは省略してたろう」
A「根絶の可能性がある状態でSTPトップデッキすりゃ当然こうプレイするだろう。優先権を得たと勘違いしたBが悪い」
これらのケースで問題があるのはABどちらのプレイヤーだろうか?
例1にしても例2にしても、ABそれぞれのプレイヤーが本当はどう考えてたのかは本人にしか分からない。
例1の場合はAがドロー後に一端手を止めてからメインフェイズへ移行すれば回避する事が出来るが、果たしてそれは現実的に為し得るのだろうか?極端な話をすればESGと魔力変のあるレガシーでは常に根絶を打たれる可能性があり、完全にそれを回避するためにはゲーム終了までの全ターンでドロー後に一端手を止める必要があるのだが、それは余りにも非現実的ではなかろうか?
例2の場合はBがAのドロー後に「ドロー・ステップに何が行動しますか?」と聞けば回避出来るが、これは「私は今から根絶を打ちます」と宣言するに等しい行為であり、STPをトップしたプレイヤーは(仮にその時キャストするつもりが無かったとしても)根絶をケアするために即座にSTPをキャストするだろう。これではAが不当に不利な立場に置かれてはいないだろうか?
それを回避するためにAはBの毎ドロー・ステップにブラフとして上記の質問をし続ける事も可能だが、果たしてそれは現実的な方法だろうか?また時間稼ぎになりはしないだろうか?
また、この2つの例は互いに互いを牽制した結果起こりうる事だ。
例1のような状況を回避しようと相手のドローとほぼ同時に早撃ちすれば例2のような状況が発生しやすくなり、例2のような状況を回避しようとすれば例1のような状況が発生しやすくなる。
いずれにしても、根絶を巡るトラブルは打った側・打たれた側のどちらかにとって不当に有利な裁定を出さざるを得ない事になる。
根絶がソーサリーならば、刹那を持っていなければ、あるいはドロー・ステップとメイン・フェイズの間に特別な行動が存在すればこの状況は回避出来たのだが、不幸な事にそれは適わなかった。
MOでプレイするのと同じように、リアルMTGで根絶をプレイするためにはどうすれば良いのだろうか?誰か正解を知っていたら教えて欲しい。
と言うのも、根絶にはリアルMTGでプレイする場合において非常に大きなジレンマを抱えているからだ。
根絶をキャストする際の定石として、「相手のドロー・ステップにキャストする。」と言うのがある。
その時ドローしたカードがもし根絶するはずだったカードならばカード・アドバンテージを得られるからだ。
しかしドロー・ステップにおける優先権のやり取りは通常省略されており、またドロー・ステップからメイン・フェイズへ移行する際の特別な行動が無いため、非常にトラブルが発生しやすいのだ。
例1
A「アンタップ、アップキープ、ドロー。ドローした新ジェイスをキャスt」
B「ちょっと待った。ドローステップに根絶をキャスト、対象は墓地にある新ジェイスで。」
A「おいおい、カードを見たあとでそれは無いだろ」
B「いやいや、俺はドローステップに動くつもりだったのにAが勝手にメインフェイズへ移行しようとしたんじゃないか。」
例2
A「アンタップ、アップキープ、ドロー」
B「ドロー後に根絶。対象は墓地にある剣を鋤に。」
A「いや待ってくれ。俺はまだ優先権を放棄するとは一言もいってないぞ。と言う訳でドロー・ステップ中にソープロでBのタルモをリムーブするぜ。」
B「いやまて、普段から優先権のやり取りは省略してたろう」
A「根絶の可能性がある状態でSTPトップデッキすりゃ当然こうプレイするだろう。優先権を得たと勘違いしたBが悪い」
これらのケースで問題があるのはABどちらのプレイヤーだろうか?
例1にしても例2にしても、ABそれぞれのプレイヤーが本当はどう考えてたのかは本人にしか分からない。
例1の場合はAがドロー後に一端手を止めてからメインフェイズへ移行すれば回避する事が出来るが、果たしてそれは現実的に為し得るのだろうか?極端な話をすればESGと魔力変のあるレガシーでは常に根絶を打たれる可能性があり、完全にそれを回避するためにはゲーム終了までの全ターンでドロー後に一端手を止める必要があるのだが、それは余りにも非現実的ではなかろうか?
例2の場合はBがAのドロー後に「ドロー・ステップに何が行動しますか?」と聞けば回避出来るが、これは「私は今から根絶を打ちます」と宣言するに等しい行為であり、STPをトップしたプレイヤーは(仮にその時キャストするつもりが無かったとしても)根絶をケアするために即座にSTPをキャストするだろう。これではAが不当に不利な立場に置かれてはいないだろうか?
それを回避するためにAはBの毎ドロー・ステップにブラフとして上記の質問をし続ける事も可能だが、果たしてそれは現実的な方法だろうか?また時間稼ぎになりはしないだろうか?
また、この2つの例は互いに互いを牽制した結果起こりうる事だ。
例1のような状況を回避しようと相手のドローとほぼ同時に早撃ちすれば例2のような状況が発生しやすくなり、例2のような状況を回避しようとすれば例1のような状況が発生しやすくなる。
いずれにしても、根絶を巡るトラブルは打った側・打たれた側のどちらかにとって不当に有利な裁定を出さざるを得ない事になる。
根絶がソーサリーならば、刹那を持っていなければ、あるいはドロー・ステップとメイン・フェイズの間に特別な行動が存在すればこの状況は回避出来たのだが、不幸な事にそれは適わなかった。
MOでプレイするのと同じように、リアルMTGで根絶をプレイするためにはどうすれば良いのだろうか?誰か正解を知っていたら教えて欲しい。
明日の夜遊び杯に特別ゲスト参戦決定(仮)!!
2011年1月29日 TCG全般 コメント (4)その名もミスターSEX!!(Y原T基(えびぞう))
一体だれなのか!?全世界が注目しています!!
一体だれなのか!?全世界が注目しています!!
単体で強い弱いを語っても意味がない。
FOWに限らずカードの強さは相対的なものであり、自分や相手のデッキ次第で強さが変わってくるものなのだから。
(例えばラッキーはそれ単体ではゴミ以下のカードで、ゴブリンデッキを組んで初めて輝くカード。)
んでFOWがどんなカードかと言えば、一切のテンポを失わずにアド損するだけで撃てる0マナカウンター。
つまり普通のカウンターでは間に合わない速度で、そのデッキにとってカウンターしなければ負けてしまうレベルの行動を取ってくる相手が存在するようなデッキにおいては必須カードだと言える。
こう書くとコンボデッキを真っ先に思い浮かべる人が多いだろうが、実はそうでもない。ANTにせよSnTにせよ1ターン目に動く事は殆ど無く、FOW以外に対抗手段の無いコンボデッキと言えばベルチャーぐらいだろう。
真に驚異なのはむしろそれよりもずっと普通の行動だ。
例えば1T目のラバマンサーはそれだけでマーフォークを詰ませるし、1T目の薬瓶は全てのCTGプレイヤーを絶望の奈落へと突き落とす。返しで対応出来ない時のゴブリンラッキーも同じような存在だし、単なるナカティルですらスルーする事が負けに直結するデッキは多い。
カードプールが膨大なレガシーではこういった「詰み」が出来てしまう事が避けられず、全てのデッキはそれに対して諦めるか効率の悪い方法でも対抗するかの二択を迫られる。
そして「渋々使う効率の悪い対抗手段」の中で最も高い信頼性を持つカードこそがFOWなのだ。
なので当然デッキによってFOWの必要性(=詰みケースの多さ)は異なってくる。
CTGは詰みケースが非常に多いので4枚取らざるを得ないし、チメリカは詰みケースが少ない上にハンデスも入っているので減らそうと思えば減らす事が容易にできる。マーフォークも詰みケースはさほど多くないが、銀エラやら行き詰まりやらで簡単にアド損を回収出来る上に「一方的に展開してテンポ差を広げる」と言う保険目的以外の使い方も出来るので4枚入る訳だ。
カード単体を強い弱いで語ってもあまり建設的な議論にはならない。
まず状況を共通認識した上で、必要か否かで語った方が良い結果に繋がりやすいだろうと思う。
FOWに限らずカードの強さは相対的なものであり、自分や相手のデッキ次第で強さが変わってくるものなのだから。
(例えばラッキーはそれ単体ではゴミ以下のカードで、ゴブリンデッキを組んで初めて輝くカード。)
んでFOWがどんなカードかと言えば、一切のテンポを失わずにアド損するだけで撃てる0マナカウンター。
つまり普通のカウンターでは間に合わない速度で、そのデッキにとってカウンターしなければ負けてしまうレベルの行動を取ってくる相手が存在するようなデッキにおいては必須カードだと言える。
こう書くとコンボデッキを真っ先に思い浮かべる人が多いだろうが、実はそうでもない。ANTにせよSnTにせよ1ターン目に動く事は殆ど無く、FOW以外に対抗手段の無いコンボデッキと言えばベルチャーぐらいだろう。
真に驚異なのはむしろそれよりもずっと普通の行動だ。
例えば1T目のラバマンサーはそれだけでマーフォークを詰ませるし、1T目の薬瓶は全てのCTGプレイヤーを絶望の奈落へと突き落とす。返しで対応出来ない時のゴブリンラッキーも同じような存在だし、単なるナカティルですらスルーする事が負けに直結するデッキは多い。
カードプールが膨大なレガシーではこういった「詰み」が出来てしまう事が避けられず、全てのデッキはそれに対して諦めるか効率の悪い方法でも対抗するかの二択を迫られる。
そして「渋々使う効率の悪い対抗手段」の中で最も高い信頼性を持つカードこそがFOWなのだ。
なので当然デッキによってFOWの必要性(=詰みケースの多さ)は異なってくる。
CTGは詰みケースが非常に多いので4枚取らざるを得ないし、チメリカは詰みケースが少ない上にハンデスも入っているので減らそうと思えば減らす事が容易にできる。マーフォークも詰みケースはさほど多くないが、銀エラやら行き詰まりやらで簡単にアド損を回収出来る上に「一方的に展開してテンポ差を広げる」と言う保険目的以外の使い方も出来るので4枚入る訳だ。
カード単体を強い弱いで語ってもあまり建設的な議論にはならない。
まず状況を共通認識した上で、必要か否かで語った方が良い結果に繋がりやすいだろうと思う。