CTG概論最新版の続き
2009年8月10日 TCG全般 コメント (10)呪文28~30枚
4《相殺/Counterbalance》
4《Force of Will》
2~4その他カウンター
3~4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2~4ドロー補助
7~10その他コントロールカード
大体このようになる。
重要なのは青いカードを最低でも20枚、出来れば25枚以上確保する事。
これは20枚がFOWを運用するための最低ラインで、青いカードを青くないカードにサイドチェンジするためにはそれ以上の枚数が必要になるからだ。
《相殺/Counterbalance》
《Force of Will》
説明不要。デッキの要。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
基本的には4枚確定。《粗石の魔道士/Trinket Mage》型に限っては3枚にする可能性もあるが、4枚入れられるのならそれに越したことは無い。
《渦まく知識/Brainstorm》
説明不要。レガシー最強のライブラリー操作カード。
その他カウンター候補
《目くらまし/Daze》
先手時の強さは《Force of Will》以上。CTGは2マナ域が意外と不足しがちなのでそう言う意味でも重宝する。
しかしマナを大量に必要とする相殺独楽コンボとの根本的な相性は悪く、また後手の時の頼りなさも異常。
《呪文嵌め/Spell Snare》
先手時の強さでは《目くらまし/Daze》に劣るが、後手時の頼もしさは他に類を見ない。
いつ引いても安定して強く、どのデッキにも2マナ域のマスカンは存在するため、まず無駄になる事は無い。
特にCTGのミラーマッチでは、《呪文嵌め/Spell Snare》を採用している側が非常に有利な戦いをする事が出来る。
しかしCMCが1と言うのが玉に瑕であり、2マナ域の確保をどうするかが問題になってくる。
《対抗呪文/Counterspell》
序盤は殆ど何の役にも立たないが、中盤以降に俄然光り輝くカード。
《呪文嵌め/Spell Snare》以上に腐らず、確実に1対1交換してくれるため安心感が非常に高い。
しかもCMCが2であるため、マナコスト分布調整も楽になる。
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
《変わり谷/Mutavault》を採用するタイプのデッキだとたまーに入ってたりする。
ただ《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》や忍者を採用しない限りは殆ど《対抗呪文/Counterspell》の下位互換なので、あまり積極的に採用するような物ではない。
使うならもっと専用のデッキの方が良いだろう。
《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
何より警戒されないのが偉い。プレイすれば十中八九びっくりされる。
《謙虚/Humility》以外のいかなる驚異も一時的に無力化させる事が出来、しかもCMCが4なので非常に貴重な存在だと言える。
しかし後半専用である事と、根本的な解決にはならないのが悲しい。
その他のコントロールカード
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
説明不要。RWMと並んで白を足す最大の理由。
《炎渦竜巻/Firespout》
現在関東を中心にプチブーム中。
ZOOや部族デッキに対しては無類の強さを誇るカード。
本来CTGは《霊気の薬瓶/AEther Vial》を使うデッキに対して相性が悪いのだが、これのおかげで五分以上に戦えるようになる。
しかし同型対決やコントロール相手ではゴミクズなので、メタゲームをよく考慮した上で選択する必要がある。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
竜巻とは対照的に、同型対決やコントロール戦において非常に強力なカード。
これが動き出すまで生き延びる事が出来、なおかつこれを守り通す事が出来ればそれだけでゲームに勝利する。
しかし起動がかなり重い上に、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》の良い的なので過信は禁物。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
RWMの入らないバージョンではたまに採用されている。
CMCが2なので、《呪文嵌め/Spell Snare》を採用した際の穴埋めとして使う事も多い。
サイズ的に戦力外である《粗石の魔道士/Trinket Mage》のようなカードと相性が良い。
しかし枷と同様に悠長なカードで、しかもCTGの取り得るクリーチャー枚数的に運用するのは結構厳しい。
「クリーチャー総数/6」が運用可能枚数の目安。
《忘却の輪/Oblivion Ring》
《バントの魔除け/Bant Charm》
両方とも《剣を鍬に/Swords to Plowshares》に加えて投入される汎用パーマネント除去カード。
どちらも一長一短がある。
リングは色拘束が薄く、平地を1枚入れておけばDS相手に月を出されても対処が可能で、CTGにとって最大の癌である《謙虚/Humility》を除去出来るのが素晴らしい。
一方バンチャは青いカードであり、《もみ消し/Stifle》でカウンターされる心配が無い。それに《剣を鍬に/Swords to Plowshares》等を打ち消す事も可能だ。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
トリンケット型CTGでは必ず採用されているカード。
盤面を一掃する事は難しいが、2対1交換ぐらいなら容易に出来る。
非常に汎用性が高く便利なカードだが、相殺との相性がかなり悪い。
(めくれてもCMCは0だし、2マナを爆破するためには相殺を巻き添えにする)
ドロー補助候補
《思案/Ponder》
こちらも定番中の定番。2ターン目の相殺率を向上させ、土地事故率を減少させる。
しかしカードパワー自体は並であり、《渦まく知識/Brainstorm》のような疑似カードアドバンテージも得られないため、入れるだけでデッキパワーは低くなる。
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2ターン目の相殺率を飛躍的に向上させるカード。さらに場に出ている相殺とのコンボで、事実上のカンスペとして機能させる事も出来る。
しかしただでさえカードアドバンテージを失いやすいCTGにおいて、カードアドバンテージを失うこのカードを運用するのは簡単な事ではない。
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
3マナなのでそれほど無理せず運用する事が出来、生き残れば莫大なカードアドバンテージを得られるカード。
しかし大抵は1ドローして死んでいく可哀想なカードでもある。
《嘘か真か/Fact or Fiction》
4マナと非常に重たいが、プレイするだけでアホみたいなカードアドバンテージが得られるカード。
プレイするのがとても気持ちいい。