ランドスティルはなぜ勝てないのか?
2009年4月22日 TCG全般 コメント (3)面白いエントリーがあったので書いてみた。
http://t3908013.diarynote.jp/200904211640294251/
ランドスティルについての詳しい説明は省略。
レガシー黎明期から存在している古株デッキであり、そのデッキパワーがレガシー環境において最強クラスなのは誰もが知っている事だと思う。
しかしATSと違って特に天敵カードが登場した訳でもないのに、何故かトーナメントでランドスティルが優勝する事は少ないと思う。
これは何故だろうか?
一般的にコントロールデッキと言うものは極端な有利不利が発生しにくいデッキタイプだと言える。これはプレイングに自信のあるプレイヤーがコントロールを好む傾向にある理由でもあるのだが、ことランドスティルに関しては少々話が違ってくる。
ランドスティルは極端にボードコントロールを意識したデッキであるため、必然的にボード以外のエリアに対する制圧力に乏しい。そのため場以外の領域を利用するデッキに対してはどうしても相性が悪くなってしまう。レガシー環境においてはANT、ドレッジ、バーン、アグロローム等がそれに該当する。
(アグロロームに関しては領域云々というよりロームがどうしようもない。)
そのため、有利なマッチアップは6:4、不利なマッチアップは3:7~2:8と言ういびつなダイヤグラムが形成されてしまうのだ。
それでも環境全体で見れば有利なマッチアップの方がずっと多いのだが、ランドスティルの場合さらに「勝つまでが遅い」と言う弱点がある。
簡単な計算をしてみよう。
ランドスティルが6:4で有利なあるデッキを想定する。
計算を簡略化するためにサイドチェンジ後も勝率は変わらないとする。
この場合、ランドスティルが勝利する確率は
0.36+0.144+0.144=0.648=64.8%
となる。
ここで問題なのは「2タテする可能性は36%しかなく、3本目を取る事で勝利する可能性が29%弱もある。」と言う点だ。
ランドスティルを使った事のあるプレイヤーなら分かるだろうが、ランドスティルを使って三本目まできっちり終わらせる事はなかなか難しい。
中速デッキ相手だったり、長考するタイミングがあったりするとすぐ時間切れになってしまう。
具体的に三本目を引き分ける可能性が何%なのかは調べようが無いが、体感的には三本目までもつれこんだゲームの1/2~1/3は引き分けているような気がする。
仮にそうだとすると、ランドスティルが勝利する可能性は
0.36+0.288*0.5=50.4%
0.36+0.288*0.66=55%
なんと有利なデッキ相手でも勝率は5割少々になってしまう。
その一方、不利なデッキと戦ったときの勝率は
0.09+0.063+0.063=0.216=21.6%
不利なマッチアップでは往々にして負ける試合はフルボッコされるため、引き分ける可能性は省くとしてもわずか2割ちょっとでしか勝てない計算になる。
勿論この計算は大雑把なものなので、細かい数字はこの通りにはならないだろうが、「有利なデッキ相手でも遅さが足かせとなって仕留めきれない事が多く、不利なデッキ相手だとボッコボコにされがち」と言う傾向にあるという事は分かるだろう。
ではどうすれば勝ちきれるデッキになるのか?
一番効果的なのは素早いクロックを作り、有利なマッチアップを確実に獲る事だ。
その結果誕生したのがタルモスティルやドレッドスティルのようなクロック型スティルであり、さらにそれを改良していったのが今絶賛流行中のCTGだったりする。
まぁ長々と書いてきたけど、要するにタルモ最強・独楽最強って事でおkwwwwwwww
http://t3908013.diarynote.jp/200904211640294251/
ランドスティルについての詳しい説明は省略。
レガシー黎明期から存在している古株デッキであり、そのデッキパワーがレガシー環境において最強クラスなのは誰もが知っている事だと思う。
しかしATSと違って特に天敵カードが登場した訳でもないのに、何故かトーナメントでランドスティルが優勝する事は少ないと思う。
これは何故だろうか?
一般的にコントロールデッキと言うものは極端な有利不利が発生しにくいデッキタイプだと言える。これはプレイングに自信のあるプレイヤーがコントロールを好む傾向にある理由でもあるのだが、ことランドスティルに関しては少々話が違ってくる。
ランドスティルは極端にボードコントロールを意識したデッキであるため、必然的にボード以外のエリアに対する制圧力に乏しい。そのため場以外の領域を利用するデッキに対してはどうしても相性が悪くなってしまう。レガシー環境においてはANT、ドレッジ、バーン、アグロローム等がそれに該当する。
(アグロロームに関しては領域云々というよりロームがどうしようもない。)
そのため、有利なマッチアップは6:4、不利なマッチアップは3:7~2:8と言ういびつなダイヤグラムが形成されてしまうのだ。
それでも環境全体で見れば有利なマッチアップの方がずっと多いのだが、ランドスティルの場合さらに「勝つまでが遅い」と言う弱点がある。
簡単な計算をしてみよう。
ランドスティルが6:4で有利なあるデッキを想定する。
計算を簡略化するためにサイドチェンジ後も勝率は変わらないとする。
この場合、ランドスティルが勝利する確率は
0.36+0.144+0.144=0.648=64.8%
となる。
ここで問題なのは「2タテする可能性は36%しかなく、3本目を取る事で勝利する可能性が29%弱もある。」と言う点だ。
ランドスティルを使った事のあるプレイヤーなら分かるだろうが、ランドスティルを使って三本目まできっちり終わらせる事はなかなか難しい。
中速デッキ相手だったり、長考するタイミングがあったりするとすぐ時間切れになってしまう。
具体的に三本目を引き分ける可能性が何%なのかは調べようが無いが、体感的には三本目までもつれこんだゲームの1/2~1/3は引き分けているような気がする。
仮にそうだとすると、ランドスティルが勝利する可能性は
0.36+0.288*0.5=50.4%
0.36+0.288*0.66=55%
なんと有利なデッキ相手でも勝率は5割少々になってしまう。
その一方、不利なデッキと戦ったときの勝率は
0.09+0.063+0.063=0.216=21.6%
不利なマッチアップでは往々にして負ける試合はフルボッコされるため、引き分ける可能性は省くとしてもわずか2割ちょっとでしか勝てない計算になる。
勿論この計算は大雑把なものなので、細かい数字はこの通りにはならないだろうが、「有利なデッキ相手でも遅さが足かせとなって仕留めきれない事が多く、不利なデッキ相手だとボッコボコにされがち」と言う傾向にあるという事は分かるだろう。
ではどうすれば勝ちきれるデッキになるのか?
一番効果的なのは素早いクロックを作り、有利なマッチアップを確実に獲る事だ。
その結果誕生したのがタルモスティルやドレッドスティルのようなクロック型スティルであり、さらにそれを改良していったのが今絶賛流行中のCTGだったりする。
まぁ長々と書いてきたけど、要するにタルモ最強・独楽最強って事でおkwwwwwwww