セルキーバントのネタばらし
2010年2月12日 TCG全般 コメント (8)マスターピースは《広がりゆく海/Spreading Seas》でした。
セルキーバントに限らず、多くのバントアグロは賛美を最大限に活用する事を前提としている。
なので《Maze of Ith》は最悪のカードだし、無敵のブロッカーとして機能する《ルーンの母/Mother of Runes》も相当キツい。そして数を並べる事が前提のデッキなので《The Tabernacle at Pendrell Vale》もガンになる。
これら全てのなんとかしてケアする事は出来ないか?
と言うのが発想のスタート地点だった。
最初に思いついたのは《真髄の針/Pithing Needle》だったんだけど、これは《The Tabernacle at Pendrell Vale》を止められないし、青いカードでは無いのでデッキに入れづらかった。
そんな時に何気なくスタンダードのデッキを眺めてたら《広がりゆく海/Spreading Seas》入りのバントアグロが出てきたと言う訳だ。
《Maze of Ith》も《The Tabernacle at Pendrell Vale》も完全に対処出来るし、セルキーの島渡りでマザーも無視出来る。
青いカードだからウィルの餌にもなるし、ナカティルのサイズを小さくしたり《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》を止めたりする事も出来る。
その上キャントリップまで付いてるスーパーカード、それが広がりゆく海だ。
そして作ったデッキがこれ
Supreme Bant
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《Tropical Island》
2《Tundra》
1《Savannah》
1《平地/Plains》
1《島/Island》
1《森/Forest》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
4《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
4《Force of Will》
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《バントの魔除け/Bant Charm》
4《思案/Ponder》
4《広がりゆく海/Spreading Seas》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
SB
4《自然の要求/Nature’s Claim》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《冬の宝珠/Winter Orb》
1《果たし合いの場/Dueling Grounds》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
順に解説していこう。
まず土地は18枚。CTGと違い常にマナを必要とするデッキではないし、教主もいるのでこの枚数で十分に回る。教主さえいれば他の色マナは供給可能だし、月を割るには緑マナが必須であるため、最も重要な基本土地は森になる。なので森をフェッチ出来るように岸辺ではなく荒野を優先すべき。
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
追加の賛美であり、ユーティリティカードでもある。デッキの中で一番弱いカードであるのは確実だが、それでも理不尽な突然死を回避出来るのは重要だ。
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
この場所はメタスロットになる。アグロメタならRWMだし、コンボメタならヴェンディリオンや翻弄する魔道士を入れる場所だ。
《Force of Will》
このデッキの中でも教主と並んで最強のカード。CTGと違い、セルキーでカードを引きまくれるこのデッキではマナを使わない確定カウンターはまさに神。
《謎めいた命令/Cryptic Command》
追加のユーティリティでもあり、場が降着した時のフィニッシュブローでもある。このデッキは一度セルキーで殴り始めると場に出た驚異をケアするカードとセルキーに飛んでくる除去を打ち消すカードさえ引ければあとはどうにでもなるのだが、青コマはその両方を実現している。ただし4マナというのは余りにも重すぎるため、採用するのは2枚に留め、フィニッシャーにこそなりえないもののそれ以外の面では大体補完出来る《バントの魔除け/Bant Charm》を補助的に採用している。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1枚でゲームに勝てる理不尽なカード。これさえあれば教主1体ですら相手は放置出来なくなる。
《思案/Ponder》
このリストを見た人が一番疑問に思う所だろう。なぜ《渦まく知識/Brainstorm》がリストに無くて思案がリストにあるのか?それには勿論理由がある。
1.シナジーを形成するカードがフェッチランド以外に無い
2.バントアグロにおける1マナドローは「1ターン目に教主をプレイ出来ない場合に代わりにプレイするカード」と言う位置付けになる。以前ブログで解説したように、1ターン目にプレイする前提ならば渦巻く知識より思案の方が強い。
3.思案を採用しない場合、デッキの中にソーサリーが存在せず、2ターン目にプレイするタルモゴイフのサイズが1/2~2/3にしかならない。しかも殆どの場合は土地とインスタントが墓地に落ちているため、相手の稲妻でタルモが殺されてしまう事になる。しかし思案ならばそのシチュエーションは回避可能だ。
異常の理由から少なくともバントアグロにおいては渦巻く知識よりも思案の方が強いと言えるし、自分で使っていても思案の方が強く感じる。
《自然の要求/Nature’s Claim》
今では解呪系カードと言えば《クローサの掌握/Krosan Grip》が鉄板だが、元々これはCTGの独楽や相殺をメタった結果の選択だった。冷静に環境を見渡してみるとCTGはそれほど多くなく、むしろ《霊気の薬瓶/AEther Vial》を割りたいのに3マナ用意するのが大変だったりする。それに対して自然の要求は1マナと超軽いので薬瓶にも間に合うし、ANT相手にLEDや金属モックスを割ると言ったウザいプレイもやりやすくなる。
その他のカードについては一般的なカードなので特に説明する必要は無いと思う。
このデッキは非常にパワフルで強いデッキだし、それ以上にセルキーで沢山ドローするのが気持ちよすぎる。一度体験すれば誰もが病みつきになるだろう。明後日のAMCで使うデッキを決め損ねている人は是非このデッキを使ってみては如何だろうか?
セルキーバントに限らず、多くのバントアグロは賛美を最大限に活用する事を前提としている。
なので《Maze of Ith》は最悪のカードだし、無敵のブロッカーとして機能する《ルーンの母/Mother of Runes》も相当キツい。そして数を並べる事が前提のデッキなので《The Tabernacle at Pendrell Vale》もガンになる。
これら全てのなんとかしてケアする事は出来ないか?
と言うのが発想のスタート地点だった。
最初に思いついたのは《真髄の針/Pithing Needle》だったんだけど、これは《The Tabernacle at Pendrell Vale》を止められないし、青いカードでは無いのでデッキに入れづらかった。
そんな時に何気なくスタンダードのデッキを眺めてたら《広がりゆく海/Spreading Seas》入りのバントアグロが出てきたと言う訳だ。
《Maze of Ith》も《The Tabernacle at Pendrell Vale》も完全に対処出来るし、セルキーの島渡りでマザーも無視出来る。
青いカードだからウィルの餌にもなるし、ナカティルのサイズを小さくしたり《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》を止めたりする事も出来る。
その上キャントリップまで付いてるスーパーカード、それが広がりゆく海だ。
そして作ったデッキがこれ
Supreme Bant
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《Tropical Island》
2《Tundra》
1《Savannah》
1《平地/Plains》
1《島/Island》
1《森/Forest》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
4《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
4《Force of Will》
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《バントの魔除け/Bant Charm》
4《思案/Ponder》
4《広がりゆく海/Spreading Seas》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
SB
4《自然の要求/Nature’s Claim》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《冬の宝珠/Winter Orb》
1《果たし合いの場/Dueling Grounds》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
順に解説していこう。
まず土地は18枚。CTGと違い常にマナを必要とするデッキではないし、教主もいるのでこの枚数で十分に回る。教主さえいれば他の色マナは供給可能だし、月を割るには緑マナが必須であるため、最も重要な基本土地は森になる。なので森をフェッチ出来るように岸辺ではなく荒野を優先すべき。
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
追加の賛美であり、ユーティリティカードでもある。デッキの中で一番弱いカードであるのは確実だが、それでも理不尽な突然死を回避出来るのは重要だ。
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
この場所はメタスロットになる。アグロメタならRWMだし、コンボメタならヴェンディリオンや翻弄する魔道士を入れる場所だ。
《Force of Will》
このデッキの中でも教主と並んで最強のカード。CTGと違い、セルキーでカードを引きまくれるこのデッキではマナを使わない確定カウンターはまさに神。
《謎めいた命令/Cryptic Command》
追加のユーティリティでもあり、場が降着した時のフィニッシュブローでもある。このデッキは一度セルキーで殴り始めると場に出た驚異をケアするカードとセルキーに飛んでくる除去を打ち消すカードさえ引ければあとはどうにでもなるのだが、青コマはその両方を実現している。ただし4マナというのは余りにも重すぎるため、採用するのは2枚に留め、フィニッシャーにこそなりえないもののそれ以外の面では大体補完出来る《バントの魔除け/Bant Charm》を補助的に採用している。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1枚でゲームに勝てる理不尽なカード。これさえあれば教主1体ですら相手は放置出来なくなる。
《思案/Ponder》
このリストを見た人が一番疑問に思う所だろう。なぜ《渦まく知識/Brainstorm》がリストに無くて思案がリストにあるのか?それには勿論理由がある。
1.シナジーを形成するカードがフェッチランド以外に無い
2.バントアグロにおける1マナドローは「1ターン目に教主をプレイ出来ない場合に代わりにプレイするカード」と言う位置付けになる。以前ブログで解説したように、1ターン目にプレイする前提ならば渦巻く知識より思案の方が強い。
3.思案を採用しない場合、デッキの中にソーサリーが存在せず、2ターン目にプレイするタルモゴイフのサイズが1/2~2/3にしかならない。しかも殆どの場合は土地とインスタントが墓地に落ちているため、相手の稲妻でタルモが殺されてしまう事になる。しかし思案ならばそのシチュエーションは回避可能だ。
異常の理由から少なくともバントアグロにおいては渦巻く知識よりも思案の方が強いと言えるし、自分で使っていても思案の方が強く感じる。
《自然の要求/Nature’s Claim》
今では解呪系カードと言えば《クローサの掌握/Krosan Grip》が鉄板だが、元々これはCTGの独楽や相殺をメタった結果の選択だった。冷静に環境を見渡してみるとCTGはそれほど多くなく、むしろ《霊気の薬瓶/AEther Vial》を割りたいのに3マナ用意するのが大変だったりする。それに対して自然の要求は1マナと超軽いので薬瓶にも間に合うし、ANT相手にLEDや金属モックスを割ると言ったウザいプレイもやりやすくなる。
その他のカードについては一般的なカードなので特に説明する必要は無いと思う。
このデッキは非常にパワフルで強いデッキだし、それ以上にセルキーで沢山ドローするのが気持ちよすぎる。一度体験すれば誰もが病みつきになるだろう。明後日のAMCで使うデッキを決め損ねている人は是非このデッキを使ってみては如何だろうか?