FOW

2011年1月28日 TCG全般 コメント (2)
単体で強い弱いを語っても意味がない。
FOWに限らずカードの強さは相対的なものであり、自分や相手のデッキ次第で強さが変わってくるものなのだから。
(例えばラッキーはそれ単体ではゴミ以下のカードで、ゴブリンデッキを組んで初めて輝くカード。)

んでFOWがどんなカードかと言えば、一切のテンポを失わずにアド損するだけで撃てる0マナカウンター。
つまり普通のカウンターでは間に合わない速度で、そのデッキにとってカウンターしなければ負けてしまうレベルの行動を取ってくる相手が存在するようなデッキにおいては必須カードだと言える。

こう書くとコンボデッキを真っ先に思い浮かべる人が多いだろうが、実はそうでもない。ANTにせよSnTにせよ1ターン目に動く事は殆ど無く、FOW以外に対抗手段の無いコンボデッキと言えばベルチャーぐらいだろう。

真に驚異なのはむしろそれよりもずっと普通の行動だ。
例えば1T目のラバマンサーはそれだけでマーフォークを詰ませるし、1T目の薬瓶は全てのCTGプレイヤーを絶望の奈落へと突き落とす。返しで対応出来ない時のゴブリンラッキーも同じような存在だし、単なるナカティルですらスルーする事が負けに直結するデッキは多い。

カードプールが膨大なレガシーではこういった「詰み」が出来てしまう事が避けられず、全てのデッキはそれに対して諦めるか効率の悪い方法でも対抗するかの二択を迫られる。
そして「渋々使う効率の悪い対抗手段」の中で最も高い信頼性を持つカードこそがFOWなのだ。

なので当然デッキによってFOWの必要性(=詰みケースの多さ)は異なってくる。
CTGは詰みケースが非常に多いので4枚取らざるを得ないし、チメリカは詰みケースが少ない上にハンデスも入っているので減らそうと思えば減らす事が容易にできる。マーフォークも詰みケースはさほど多くないが、銀エラやら行き詰まりやらで簡単にアド損を回収出来る上に「一方的に展開してテンポ差を広げる」と言う保険目的以外の使い方も出来るので4枚入る訳だ。



カード単体を強い弱いで語ってもあまり建設的な議論にはならない。
まず状況を共通認識した上で、必要か否かで語った方が良い結果に繋がりやすいだろうと思う。

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