色々と妄想してみた。

オーブの結果やプレビューカードを見る限り、ゼンディカーのテーマは「基本土地・単色」だと推測出来る。
ここ数年のスタンダード環境は強力な特殊地形に支配されていて、基本と言う名を冠しているにもかかわらず基本土地(笑)状態だった。
ウィザーズはそこにメスを入れ、基本土地がもっと沢山使われる環境にしたかったのではないだろうか。

そこで問題になるのが二色地形だ。
ごく一部の例外を除き、大型セットには毎回二色地形が収録されているが、単色を推奨するゼンディカーに強力な二色地形を収録してしまうとブロックのテーマ自体を否定する事になりかねない。
しかしだからと言って毒にも薬にもならないようなカードでは魅力が無いし、ただでさえ枚数の少なくなったエキスパンションのスロットを無駄に食いつぶすだけだ。

フェッチランドはこれらのジレンマを解消出来る方法だった。
特殊地形でありながら一瞬で基本土地に置き換わるので基本土地をプッシュする事に繋がるし、フェッチランド単体では二色地形としての強さは並程度だ。
その上カードとしての強さ・人気の高さは折り紙付きなので、確実な需要を見込むことが出来る。

これまでの歴史を振り返ってみると、様々な理由から単色デッキであるにもかかわらずフェッチランドを採用するデッキは存在した。
ゼンディカーで上陸と言うキーワード能力が誕生した理由の1つは、そういった「単色でもフェッチランドを採用する理由」を新たに生み出す事にあったのでは無いかと思う。

ではなぜ一般的な有効色ではなく、あえて対抗色にしたのだろうか。
それは需要の喚起と過度の多色化を警戒する狙いがあったのではないだろうか。
対抗色フェッチは全てのエクテンプレイヤー、エターナルプレイヤーが望み続けてきたものであり、有効色フェッチを再録するよりも遙かに高い需要が見込める。
それに有効色フェッチにしてしまうとM10ランドとの組み合わせが非常に容易になり、二色デッキが氾濫する可能性が高まってしまうため、それを抑制する狙いもあったと思う。

発売の時期も完璧なものだった。
丁度エクステンデッドからフェッチランドが落ちる時期だったのでエクテンプレイヤーのフェッチ需要はピークを迎えている時だし、近年爆発的に人気が増しているエターナルへ参入するための敷居を下げる効果も期待出来る。
M10と言う大改訂された基本セットで獲得した初心者層、復帰者層を定着させるために超強力なエキスパンションを続けて出したかったと言う狙いもあったのだろう。
アラーラブロックが多色テーマの割にやや地味だったのも、M10から入る>エキスパンションはゼンディカーから買い始めると言う流れをより確固たるものにし、新規参入者にとっての試練である「スタン落ち」までの猶予を1年から2年に伸ばす狙いもあったのではないだろうか。


まとめると

・単色、基本土地推奨と二色地形と言う相反したテーマの実現
・エキスパンション自体の価値増大
・エクステンデッド環境のフェッチランド維持
・エターナル環境への変化、敷居の低下
・新規参入者の定着促進

と言う全方位戦略だと言える。
まさにウィザーズの英断であり、プレイヤーの1人として心から歓迎したい。


ちなみにこれによって有効色フェッチランドの値段が下がる可能性はほぼ皆無に等しい。
半分しか色の合わないフェッチランドが如何に弱いかと言うのはエターナルプレイヤーなら誰でも身にしみているので、10種全てが必須カードであり続けるのは確実だ。
なのでもしあなたがまだ有効色フェッチを持っておらず、何処かで少しでも安く買えるのであれば即座に買っておく事をお勧めする。
夢屋レガシーいってきますた。
デッキはこちら

Chalice Taurean Gathan
10《山/Mountain》
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《金属モックス/Chrome Mox》

4《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4《月の大魔術師/Magus of the Moon》
2《雄牛のやっかいもの/Taurean Mauler》
4《ラクドスの地獄ドラゴン/Rakdos Pit Dragon》
2《弧炎撒き/Arc-Slogger》
2《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》

4《煮えたぎる歌/Seething Song》
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《血染めの月/Blood Moon》
2《三なる宝球/Trinisphere》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》

SB
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2《三なる宝球/Trinisphere》
3《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3《真髄の針/Pithing Needle》


LMCで使ったドラストをマイナーチェンジ。
ドラストの勝ちパターンは1ターン目の妨害カード>2ターン目以降の強大かつ迅速なクロックなので、その確率を上げるためにクロック増量&妨害カード減少。
《弧炎撒き/Arc-Slogger》は強いけど重すぎるので、最低でも3マナ2/2な赤ローマに変更。


1R 赤単バーン
一本目は1ターン目に月メーガス。返しでリフトボルト待機。2ターン目に赤ローマを変異で出して残りハンドは1枚(歌だけ)になる。相手はギャサンだと判断してリフトボルトを本体に。3ターン目に歌弾いて赤ローマ表替えって勝ち。

二本目は硫黄の渦を出されてタイトなダメージレースになるも、こっちがギャサンを3枚引いててクロックでかすぎて勝ち。


2R ドレッジ
一本目はダイスロールで負けて1キルされる。
二本目は墓所+ギャサン+雄牛でビートダウンして勝ち。
三本目は真髄の針でセファコロを止めつつ、ギャサンと雄牛で殴りきる。


3R ポックス
一本目は2ターン目にスモポされるも月メーガスが生き残り、それが強すぎて勝ち。
二本目は2ターン目にスモポされて場が崩壊する。そこからなんとか立て直すもネビ置かれてGG
三本目は2ターン目にスモポされて場が崩壊する。今度は立て直せず負け。


4R ドレッジ
一本目はダイスロールで負けて2キルされる。
二本目は1ターン目にメーガスをプレイするも、その後のクロックが続かずナチュラルディスカードされたトロールだけで墓地がわんさか貯まって負け。


2-2ですた\(^o^)/

ポックスはぶっちゃけ無理ゲーすぎたwww
対ドレッジは中々おもしろいゲーム。これは研究のしがいがありそうだ。

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