日本レガシー選手権 使用デッキ解説
2010年7月4日 TCG全般 コメント (9)行ってきますた。
成績は○○○××の3-2ドロップ。
負けたゲームは全部デッキ構築ミスによるもので、きちんと練り込めば十分最強デッキの座を狙えると思えるだけの手応えはありました。
今後もこれを使っていくつもりなので、自分の思考整理も兼ねて詳細解説をしたいと思います。
Marvelous『T』
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《Karakas》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1《トレイリア西部/Tolaria West》
1《古えの居住地/Ancient Den》
6《島/Island》
6《平地/Plains》
4《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
3《弱者の剣/Sword of the Meek》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《Force of Will》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
2《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
3《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《流刑への道/Path to Exile》
2《神の怒り/Wrath of God》
1《謙虚/Humility》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
SB
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《魔力流出/Energy Flux》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
1《解呪/Disenchant》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《神の怒り/Wrath of God》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
・メタゲーム
青チューの禁止により、ANTとリアニが減少しZOOや部族が増えるのは自明でした。またCTGはその存在意義の半分近くを失ったため、CTG使いはプロバントやニューホライズンに流れるだろうと予測されました。さらにここ最近パッとした成績を上げておらず、皆の意識から無くなりかけているドレッジの存在も意識する必要があり、それらを総合して下記のメタゲームを想定しました。
最警戒:ZOO ゴブリン ニューホライズン
警戒:ドレッジ ランドスティル マーフォーク
注意:MUD ANT リアニメイト
・なぜソプターを選んだのか?
「対アグロ戦における圧倒的で絶対的な制圧力」
対アグロ戦ではソプターコンボが決まるとほぼ負ける事はありません。唯一負ける目があるとすればテラボアとスカルグですが、テラボアは豊富な単体除去で簡単に処理できますし、スカルグはまだまだ一般的なカードではありません。(ただしスカルグの強さは相当な物で、ZOOが標準装備するようになれば何か対策を練る必要があります。)
「対コントロール戦におけるPW耐性の高さ」
コンボが決まってしまえばエルズペスだろうと新ジェイスだろうと全く怖くないのは大きいです。
「コストが軽い上にゲームを終わらせるまでの時間が短い事」
コントロールを使う事は引き分けとの戦いでもあります。コンボ成立後4~5ターンで勝てると言うのは非常に魅力的でした。
「誰も意識していない」
いわゆる分からん殺しが期待出来ると言うのも一つの魅力ではありました。エクテンとレガシーの両方に精通しているプレイヤーは殆どいないはずですからね。
・土地構成
レガシー環境はマナ否定戦略に支配されており、全てのコントロールデッキはこの戦略を攻略するか無視する必要があります。
多くのプレイヤーは攻略する事を選びますが、そのためには自分の展開面においては最善でない選択肢を選ばざるを得ない事が多く、そのデッキが持つ本来の力を発揮しきれません。
にも拘わらず2枚3枚と不毛の大地を連発されればその被害を回避する事は不可能になるので、何とかしてマナ否定戦略を無視する必要があると思っていました。
そこで選んだ答えが基本土地12枚(フェッチ込み16枚)と言う構成です。
不毛の大地や血染めの月はほぼ無視出来ますし、もみ消しへの耐性もかなりのものです。
この構成を選んだことにより、カンスペや渦巻く知識を諦める必要がありましたが、マナの安定供給という最重要課題をクリアーするためには甘んじて受け入れることが出来ました。
なので採用する特殊地形については厳選しました。
アカデミーの廃墟はデッキ全体の要であり、2枚に増やす事も考えました。
カラカスは対リアニメイト戦を考えると絶対に1枚は必要で、それ以外にもガドックティーグを排除するためにも使います。
古の居住地は万が一の場合に白チューで持ってくる事の出来る土地であり、また剣が墓地にある状態で鋳造所プレイ>セット居住地と続ける事で即コンボ開始出来ると言う利点もあります。
そしてトレイリア西部はこれらの土地や爆薬やトーモッドの墓所をサーチする事が出来る訳です。
・それ以外のメインボード
ソプターコンボの部分は最初2+1枚でしたが、調整を重ねる度に枚数が増えていき、結局4+3枚に落ち着きました。鋳造所は単体でもそれなりに仕事はしますし、剣も手札で余るような事があればコンパルやサーストで処分する事が出来ます。
PWも最初はジェイス2枚だけでしたが、調整を重ねる事に増えていきました。これらの強さについて今更説明する必要も無いでしょう。両方とも単体でゲームを終わらせる強さを持っています。
ソプターコンボ自体がアンチアグロなので、デッキ全体もアンチアグロにまとめました。カウンターはFOWだけに厳選し、残りの部分を全て除去に回す事で相手の薬瓶を無視する事に成功しました。そう、このデッキはレガシー環境を支配している二大カードである「不毛の大地」「霊気の薬瓶」の両方を無視する事の出来るデッキなのです。
またFOWも4マナ域のフィニッシャーを通すためだけのカードなので、青いカードの総数も一般的に言われている20から17まで減少させても問題無く運用する事が出来ました。
ドローについてはこのデッキ特有の事情がいくつか関係してきます。まずフェッチランドを切り詰めているため、渦巻く知識が余り強くありません。また鋳造所に大きく依存しているデッキなのでFOFも使いづらいのです。そこでコンパルとサーストが選ばれました。このデッキは3マナ~4マナまでは全く問題無く伸びるデッキなのでコストも重さは気になりませんし、余分な土地や余分な教示者等を捨てる事で後腐れ無く手札の質の向上が出来るのも非常に便利です。最初は両方とも4枚入っていましたが、後半になればPWの方が強いので、2枚PWに交換しました。
・サイドボード
トーモッドの墓所:墓地掃除の鉄板です。アカデミーの廃墟で使い回す事を考えると大祖始の遺産は入れられませんし、太陽と月の輪もリアニメイト相手だと間に合わないのでこれになりました。
精神壊しの罠:ANTは弱体化しましたが必ずいると踏んでましたし、ベルチャーでテロるプレイヤーもいるはずだと踏んでいました。またコントロールのミラーマッチでは普通に確定カウンターの追加として入れる事が出来るのも魅力の1つです。
バレット各種:エナフラはMUDやスタックス用。法学者は対コンボ用。散らした解呪3種は単に解呪が3枚必要だったので、チューターとの相性を考えてバラしました。
神の怒り:サイド後にクローサの掌握を積んでくる相手に対しては謙虚の信頼性が大幅に低下するため、これと入れ替えます。
エルズペス:対コントロール戦用の決戦兵器であり、残り時間が少ない場合にアグレッシブに動くためのカードです。
・調整結果
対ZOO 8-2有利
対ゴブリン 8-2有利
対ニューホライズン 7-3有利
対リアニメイト 6-4有利
対MUD 6-4有利
対ドレッジ 5-5
対ランドスティル 5-5
対マーフォーク 5-5
対ANT 4-6不利
素直なビートダウン相手にはまず負けません。
ニューホライズンも動きが大振りなのでSTPとPTEでコントロールするのが用意ですし、相手のマナ否定カードはほぼ全て無駄になります。
リアニもイオナ以外を釣られた場合は簡単に処理できますし、イオナの場合も合計5枚の解答があるのでなんとかなります。
MUDは調整回数が少ないので正確では無いかもしれませんが、チャリスも三球も効かないデッキなので基本的にPWが着地する時にしか負けません。
ドレッジのメインはやはり茶番ですが、最速謙虚まで持って行けばワンチャンあります。サイド後も謙虚でコントロールしつつソプターコンボまで繋げる形になります。
LSはディード型か否かで勝率が大きく変わります。白青純正型なら6-4有利ですが、ディード型だと3-7不利になります。
マーフォークは五分です。ここまで除去を山盛りにした理由も、なんとかして対マーフォーク戦を不利から五分に持って行きたかったからに他なりません。
ANTはやはりキツいですが、青チュー禁止によってブッパしてくる事が多くなったため、その分FOWや罠で勝つケースも増えました。
・当日のレポ
R1 白青タップアウト
一本目はソプターコンボが決まり勝ち。
二本目もソプターコンボを決めるが、まさかの《塵への帰結/Return to Dust》でシャクられる。その時に出したトークンで殴りつつ、エルズペスも登場したので無事殴りきる。
R2 プロバント
一本目は謙虚を通して勝ち
二本目も謙虚を通して剣を出すも、その後の5ドローが全て土地で削りきられる。
三本目は除去を打ちまくって更地にしてからソプターコンボして勝ち。
R3 ニューホライズン
一本目はデッキの重い所しか引けず、聖遺とテラボアに押し切られて負け。
二本目は普通に除去祭りした後にソプターコンボして勝ち。
三本目はライフ1まで追い詰められるも、そこからジェイスで除去をかき集めて逆転勝ち。
R4 チームアメリカ
一本目はコジレックの審問とヒムで手札を攻められ、タルモ×2と墓忍びで蹂躙されて負け。
二本目は謙虚を通してソプターコンボして勝ち。
三本目は土地が2枚で止まってしまい、その上審問とヒムで手札をボロボロにされてからのタルモ祭りで負け。
R5 ゴブリン
一本目は4T目謙虚>5T目ソプターコンボで勝ち。
二本目はソプターコンボがグリップで妨害されて負け。
三本目はこちらの場に剣、ペス、トークン×4と言う状態で手札が空になる。相手は酋長、首謀者、パイルドライバー、女看守という布陣。墓地に鋳造所があったのでアカデミーの廃墟か白チューか鋳造所を引けば勝ち、ラスゴを引けばかなり有利になる場で4連続土地ドローしてしまい負け。
ここでトップ8の目が無くなったのでドロップ
・反省点
細かいドローが無いのでどうしても引きにムラが出る。フェッチの少なさを考慮に入れたとしても、独楽は入れるべきだった。
PWへの対抗手段がまだ足りなかった。1ターン目は平地から入りたいのでカンスペを採用するのは難しいが、否認やマナ漏出辺りを検討する必要がある。
基本土地戦略は大成功だった。不毛も月もBTBも恐れる必要が無いと言うのは本当に素晴らしい。
以上です。
何か質問があれば答えるのでよろしこ
成績は○○○××の3-2ドロップ。
負けたゲームは全部デッキ構築ミスによるもので、きちんと練り込めば十分最強デッキの座を狙えると思えるだけの手応えはありました。
今後もこれを使っていくつもりなので、自分の思考整理も兼ねて詳細解説をしたいと思います。
Marvelous『T』
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《Karakas》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1《トレイリア西部/Tolaria West》
1《古えの居住地/Ancient Den》
6《島/Island》
6《平地/Plains》
4《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
3《弱者の剣/Sword of the Meek》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《Force of Will》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
2《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
3《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《流刑への道/Path to Exile》
2《神の怒り/Wrath of God》
1《謙虚/Humility》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
SB
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《魔力流出/Energy Flux》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
1《解呪/Disenchant》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《神の怒り/Wrath of God》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
・メタゲーム
青チューの禁止により、ANTとリアニが減少しZOOや部族が増えるのは自明でした。またCTGはその存在意義の半分近くを失ったため、CTG使いはプロバントやニューホライズンに流れるだろうと予測されました。さらにここ最近パッとした成績を上げておらず、皆の意識から無くなりかけているドレッジの存在も意識する必要があり、それらを総合して下記のメタゲームを想定しました。
最警戒:ZOO ゴブリン ニューホライズン
警戒:ドレッジ ランドスティル マーフォーク
注意:MUD ANT リアニメイト
・なぜソプターを選んだのか?
「対アグロ戦における圧倒的で絶対的な制圧力」
対アグロ戦ではソプターコンボが決まるとほぼ負ける事はありません。唯一負ける目があるとすればテラボアとスカルグですが、テラボアは豊富な単体除去で簡単に処理できますし、スカルグはまだまだ一般的なカードではありません。(ただしスカルグの強さは相当な物で、ZOOが標準装備するようになれば何か対策を練る必要があります。)
「対コントロール戦におけるPW耐性の高さ」
コンボが決まってしまえばエルズペスだろうと新ジェイスだろうと全く怖くないのは大きいです。
「コストが軽い上にゲームを終わらせるまでの時間が短い事」
コントロールを使う事は引き分けとの戦いでもあります。コンボ成立後4~5ターンで勝てると言うのは非常に魅力的でした。
「誰も意識していない」
いわゆる分からん殺しが期待出来ると言うのも一つの魅力ではありました。エクテンとレガシーの両方に精通しているプレイヤーは殆どいないはずですからね。
・土地構成
レガシー環境はマナ否定戦略に支配されており、全てのコントロールデッキはこの戦略を攻略するか無視する必要があります。
多くのプレイヤーは攻略する事を選びますが、そのためには自分の展開面においては最善でない選択肢を選ばざるを得ない事が多く、そのデッキが持つ本来の力を発揮しきれません。
にも拘わらず2枚3枚と不毛の大地を連発されればその被害を回避する事は不可能になるので、何とかしてマナ否定戦略を無視する必要があると思っていました。
そこで選んだ答えが基本土地12枚(フェッチ込み16枚)と言う構成です。
不毛の大地や血染めの月はほぼ無視出来ますし、もみ消しへの耐性もかなりのものです。
この構成を選んだことにより、カンスペや渦巻く知識を諦める必要がありましたが、マナの安定供給という最重要課題をクリアーするためには甘んじて受け入れることが出来ました。
なので採用する特殊地形については厳選しました。
アカデミーの廃墟はデッキ全体の要であり、2枚に増やす事も考えました。
カラカスは対リアニメイト戦を考えると絶対に1枚は必要で、それ以外にもガドックティーグを排除するためにも使います。
古の居住地は万が一の場合に白チューで持ってくる事の出来る土地であり、また剣が墓地にある状態で鋳造所プレイ>セット居住地と続ける事で即コンボ開始出来ると言う利点もあります。
そしてトレイリア西部はこれらの土地や爆薬やトーモッドの墓所をサーチする事が出来る訳です。
・それ以外のメインボード
ソプターコンボの部分は最初2+1枚でしたが、調整を重ねる度に枚数が増えていき、結局4+3枚に落ち着きました。鋳造所は単体でもそれなりに仕事はしますし、剣も手札で余るような事があればコンパルやサーストで処分する事が出来ます。
PWも最初はジェイス2枚だけでしたが、調整を重ねる事に増えていきました。これらの強さについて今更説明する必要も無いでしょう。両方とも単体でゲームを終わらせる強さを持っています。
ソプターコンボ自体がアンチアグロなので、デッキ全体もアンチアグロにまとめました。カウンターはFOWだけに厳選し、残りの部分を全て除去に回す事で相手の薬瓶を無視する事に成功しました。そう、このデッキはレガシー環境を支配している二大カードである「不毛の大地」「霊気の薬瓶」の両方を無視する事の出来るデッキなのです。
またFOWも4マナ域のフィニッシャーを通すためだけのカードなので、青いカードの総数も一般的に言われている20から17まで減少させても問題無く運用する事が出来ました。
ドローについてはこのデッキ特有の事情がいくつか関係してきます。まずフェッチランドを切り詰めているため、渦巻く知識が余り強くありません。また鋳造所に大きく依存しているデッキなのでFOFも使いづらいのです。そこでコンパルとサーストが選ばれました。このデッキは3マナ~4マナまでは全く問題無く伸びるデッキなのでコストも重さは気になりませんし、余分な土地や余分な教示者等を捨てる事で後腐れ無く手札の質の向上が出来るのも非常に便利です。最初は両方とも4枚入っていましたが、後半になればPWの方が強いので、2枚PWに交換しました。
・サイドボード
トーモッドの墓所:墓地掃除の鉄板です。アカデミーの廃墟で使い回す事を考えると大祖始の遺産は入れられませんし、太陽と月の輪もリアニメイト相手だと間に合わないのでこれになりました。
精神壊しの罠:ANTは弱体化しましたが必ずいると踏んでましたし、ベルチャーでテロるプレイヤーもいるはずだと踏んでいました。またコントロールのミラーマッチでは普通に確定カウンターの追加として入れる事が出来るのも魅力の1つです。
バレット各種:エナフラはMUDやスタックス用。法学者は対コンボ用。散らした解呪3種は単に解呪が3枚必要だったので、チューターとの相性を考えてバラしました。
神の怒り:サイド後にクローサの掌握を積んでくる相手に対しては謙虚の信頼性が大幅に低下するため、これと入れ替えます。
エルズペス:対コントロール戦用の決戦兵器であり、残り時間が少ない場合にアグレッシブに動くためのカードです。
・調整結果
対ZOO 8-2有利
対ゴブリン 8-2有利
対ニューホライズン 7-3有利
対リアニメイト 6-4有利
対MUD 6-4有利
対ドレッジ 5-5
対ランドスティル 5-5
対マーフォーク 5-5
対ANT 4-6不利
素直なビートダウン相手にはまず負けません。
ニューホライズンも動きが大振りなのでSTPとPTEでコントロールするのが用意ですし、相手のマナ否定カードはほぼ全て無駄になります。
リアニもイオナ以外を釣られた場合は簡単に処理できますし、イオナの場合も合計5枚の解答があるのでなんとかなります。
MUDは調整回数が少ないので正確では無いかもしれませんが、チャリスも三球も効かないデッキなので基本的にPWが着地する時にしか負けません。
ドレッジのメインはやはり茶番ですが、最速謙虚まで持って行けばワンチャンあります。サイド後も謙虚でコントロールしつつソプターコンボまで繋げる形になります。
LSはディード型か否かで勝率が大きく変わります。白青純正型なら6-4有利ですが、ディード型だと3-7不利になります。
マーフォークは五分です。ここまで除去を山盛りにした理由も、なんとかして対マーフォーク戦を不利から五分に持って行きたかったからに他なりません。
ANTはやはりキツいですが、青チュー禁止によってブッパしてくる事が多くなったため、その分FOWや罠で勝つケースも増えました。
・当日のレポ
R1 白青タップアウト
一本目はソプターコンボが決まり勝ち。
二本目もソプターコンボを決めるが、まさかの《塵への帰結/Return to Dust》でシャクられる。その時に出したトークンで殴りつつ、エルズペスも登場したので無事殴りきる。
R2 プロバント
一本目は謙虚を通して勝ち
二本目も謙虚を通して剣を出すも、その後の5ドローが全て土地で削りきられる。
三本目は除去を打ちまくって更地にしてからソプターコンボして勝ち。
R3 ニューホライズン
一本目はデッキの重い所しか引けず、聖遺とテラボアに押し切られて負け。
二本目は普通に除去祭りした後にソプターコンボして勝ち。
三本目はライフ1まで追い詰められるも、そこからジェイスで除去をかき集めて逆転勝ち。
R4 チームアメリカ
一本目はコジレックの審問とヒムで手札を攻められ、タルモ×2と墓忍びで蹂躙されて負け。
二本目は謙虚を通してソプターコンボして勝ち。
三本目は土地が2枚で止まってしまい、その上審問とヒムで手札をボロボロにされてからのタルモ祭りで負け。
R5 ゴブリン
一本目は4T目謙虚>5T目ソプターコンボで勝ち。
二本目はソプターコンボがグリップで妨害されて負け。
三本目はこちらの場に剣、ペス、トークン×4と言う状態で手札が空になる。相手は酋長、首謀者、パイルドライバー、女看守という布陣。墓地に鋳造所があったのでアカデミーの廃墟か白チューか鋳造所を引けば勝ち、ラスゴを引けばかなり有利になる場で4連続土地ドローしてしまい負け。
ここでトップ8の目が無くなったのでドロップ
・反省点
細かいドローが無いのでどうしても引きにムラが出る。フェッチの少なさを考慮に入れたとしても、独楽は入れるべきだった。
PWへの対抗手段がまだ足りなかった。1ターン目は平地から入りたいのでカンスペを採用するのは難しいが、否認やマナ漏出辺りを検討する必要がある。
基本土地戦略は大成功だった。不毛も月もBTBも恐れる必要が無いと言うのは本当に素晴らしい。
以上です。
何か質問があれば答えるのでよろしこ
むぎちゃんかわゆすなぁ
2010年7月6日 TCG全般 コメント (3)今日のけいおんはむぎちゃん回で大満足。
ショートケーキのイチゴを食べる和は鬼畜すぎるだろwww
>ぽま
ホテルに買いだめしたスリーブ忘れたwwwwwwww
送って貰えないかホテル側に確認してみてくだしぃ。
>M11
結局ランカーやイーオスの再録は無しだったか。
でもこんだけ健全に強い基本セットは史上初じゃなかろうか?
昔とは大違いだなぁ。
>舌禍
もめ事は当人同士で解決すれば良い。
他人がそれに口を挟むのはお門違い。
しかしそれを公にするのは「世論を味方につけて自分の主張に説得力を持たせよう」と言う意図が見え透いていて実に見苦しい。
DN上で愚痴や批判を書いている人が増えたが、それがどれだけ自分自身の評価を貶めているかを考えた方が良いだろう。
ショートケーキのイチゴを食べる和は鬼畜すぎるだろwww
>ぽま
ホテルに買いだめしたスリーブ忘れたwwwwwwww
送って貰えないかホテル側に確認してみてくだしぃ。
>M11
結局ランカーやイーオスの再録は無しだったか。
でもこんだけ健全に強い基本セットは史上初じゃなかろうか?
昔とは大違いだなぁ。
>舌禍
もめ事は当人同士で解決すれば良い。
他人がそれに口を挟むのはお門違い。
しかしそれを公にするのは「世論を味方につけて自分の主張に説得力を持たせよう」と言う意図が見え透いていて実に見苦しい。
DN上で愚痴や批判を書いている人が増えたが、それがどれだけ自分自身の評価を貶めているかを考えた方が良いだろう。
うひょー!豪勢だなぁ!!
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Tundra》
4《Tropical Island》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《森/Forest》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3《相殺/Counterbalance》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
2《弱者の剣/Sword of the Meek》
3《思案/Ponder》
3《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Tundra》
4《Tropical Island》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《森/Forest》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3《相殺/Counterbalance》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
2《弱者の剣/Sword of the Meek》
3《思案/Ponder》
3《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2《対抗呪文/Counterspell》
まさに守銭奴
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1《Karakas》
7《島/Island》
6《平地/Plains》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《Force of Will》
2《マナ漏出/Mana Leak》
2《対抗呪文/Counterspell》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
1《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
1《弱者の剣/Sword of the Meek》
1《アーギヴィーアの発見/Argivian Find》
1《神の怒り/Wrath of God》
1《審判の日/Day of Judgment》
1《Moat》
1《謙虚/Humility》
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1《Karakas》
7《島/Island》
6《平地/Plains》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《Force of Will》
2《マナ漏出/Mana Leak》
2《対抗呪文/Counterspell》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
1《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
1《弱者の剣/Sword of the Meek》
1《アーギヴィーアの発見/Argivian Find》
1《神の怒り/Wrath of God》
1《審判の日/Day of Judgment》
1《Moat》
1《謙虚/Humility》
今日も今日とてパック勝負
5回やって1回しか勝てず、しかも対した賞品も無し。
もうダメか・・・と思い最後の1パック勝負するとミシュラ土地が被ってスタック。
そして追加1パックでなんとジェイス様のフォイルがwwwwwwwwwwwwwww
最強にウマウマ出来た素晴らしい一日ですた
5回やって1回しか勝てず、しかも対した賞品も無し。
もうダメか・・・と思い最後の1パック勝負するとミシュラ土地が被ってスタック。
そして追加1パックでなんとジェイス様のフォイルがwwwwwwwwwwwwwww
最強にウマウマ出来た素晴らしい一日ですた
寝坊により参加できず(´・ω・`)
目覚ましコールしなかったよっしーが全て悪い。
>レガシースレ
「対策はいくらでもある。8枚積めば楽勝」
↑
これは実際にはどうにもならないフラグ
どんなデッキも専用サイドを8枚も用意すれば楽勝で当然。
問題なのは
「サイドにそれだけのスロットを割く価値があるのか?」
「デッキの動きを損なわずに8枚もサイドアウト出来るのか?」
「そもそもそれだけ無理をする必要があるのなら別のデッキを選ぶべきではないのか?」
と言う事。
大抵は8枚もサイドボードを用意する事は出来ないし、仮に用意しても8枚もサイドアウトする事は出来ない。他のデッキへの耐性を考えれば不利なダイヤでも甘んじて受け入れた方が総合的な勝率は高くなると判断するケースが殆どだろう。
ちなみにソプターには根絶がめちゃんこ効くので、ソプターメタのデッキを組むなら黒いデッキがオススメ
目覚ましコールしなかったよっしーが全て悪い。
>レガシースレ
「対策はいくらでもある。8枚積めば楽勝」
↑
これは実際にはどうにもならないフラグ
どんなデッキも専用サイドを8枚も用意すれば楽勝で当然。
問題なのは
「サイドにそれだけのスロットを割く価値があるのか?」
「デッキの動きを損なわずに8枚もサイドアウト出来るのか?」
「そもそもそれだけ無理をする必要があるのなら別のデッキを選ぶべきではないのか?」
と言う事。
大抵は8枚もサイドボードを用意する事は出来ないし、仮に用意しても8枚もサイドアウトする事は出来ない。他のデッキへの耐性を考えれば不利なダイヤでも甘んじて受け入れた方が総合的な勝率は高くなると判断するケースが殆どだろう。
ちなみにソプターには根絶がめちゃんこ効くので、ソプターメタのデッキを組むなら黒いデッキがオススメ
悪斬、黒力戦、通電式キーといった再録組は値段も手頃になったから集めようかな。
新規カードはどれもスタンダード向けっぽくて微妙。
まあ定業と闇の後見は4枚確保するけれども。
新規カードはどれもスタンダード向けっぽくて微妙。
まあ定業と闇の後見は4枚確保するけれども。
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《Tropical Island》
4《Tundra》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《森/Forest》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《弱者の剣/Sword of the Meek》
3《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《Tropical Island》
4《Tundra》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《森/Forest》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《弱者の剣/Sword of the Meek》
3《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
フリープレイの会なので開場は11時です。
また龍王戦も同日開催ですので、龍王戦に行ける方はそちらを優先して頂ければと思います。
まったり遊びたい方やじっくりテストプレイしたい方は是非おいで下さい。
また龍王戦も同日開催ですので、龍王戦に行ける方はそちらを優先して頂ければと思います。
まったり遊びたい方やじっくりテストプレイしたい方は是非おいで下さい。
第六十八回AMC結果報告&第六十九回AMC告知
2010年7月18日 AMC コメント (4)本日行われたAMC68thフリープレイの会は10名ほどの参加者にご来場頂きました。
とりあえずエアコン設定20度で寒いとかぬかしたあげく、24度まで上げるしろーは寒がりすぎだろjk
と言う訳で次回の告知です。
Ancient Memory Convention 69th
【日時】
7/25
開場 10:00
受付 11:00-12:00
閉場 20:00
お昼休みはありませんので、事前に用意して頂くか、試合の合間に取るようにして下さい。
【場所】
江東区総合区民センター 第五会議室
〒136-0072 東京都江東区大島4-5-1
【Map】
http://www.kcf.or.jp/sogo/map.html
【フォーマット】
DCI認定レガシー
【定員】
96名
【参加費】
1000円
【賞品】
上位八名のプレイヤーに優良シングルカード。
ブービー賞もあります、
【サイドイベント】
DCI認定ヴィンテージ
・八名に満たない場合は非認定で開催します。
・賞品は人数に応じてシングルカード等を。
【主催・ヘッドジャッジ】
佐宗一歩
【連絡先】
nasunosukeあっとまーくhotmail.com
とりあえずエアコン設定20度で寒いとかぬかしたあげく、24度まで上げるしろーは寒がりすぎだろjk
と言う訳で次回の告知です。
Ancient Memory Convention 69th
【日時】
7/25
開場 10:00
受付 11:00-12:00
閉場 20:00
お昼休みはありませんので、事前に用意して頂くか、試合の合間に取るようにして下さい。
【場所】
江東区総合区民センター 第五会議室
〒136-0072 東京都江東区大島4-5-1
【Map】
http://www.kcf.or.jp/sogo/map.html
【フォーマット】
DCI認定レガシー
【定員】
96名
【参加費】
1000円
【賞品】
上位八名のプレイヤーに優良シングルカード。
ブービー賞もあります、
【サイドイベント】
DCI認定ヴィンテージ
・八名に満たない場合は非認定で開催します。
・賞品は人数に応じてシングルカード等を。
【主催・ヘッドジャッジ】
佐宗一歩
【連絡先】
nasunosukeあっとまーくhotmail.com
なぜLSVはエムラクールを使ったのか?
2010年7月19日 TCG全般 コメント (1)その理由は「キルターンが速く、FOWとデイズを搭載できるから」だ。
レガシーには多種多様なデッキが存在し、そのすべてに対処する事は出来ない。
なので場を支配してからゆっくりと勝利するコントロールデッキを使用した場合、必ずアキレス腱になるデッキが出てくる。
しかし序盤に焦点を絞れば行動の選択肢は必然的に限定され、それらを包括的に対処する事は十分に可能だ。
故にキルターンの早いデッキは遅いデッキに比べて安定した(=対戦相手のデッキ内容に左右されづらい)試合運びが出来る訳だ。
FOWとデイズは攻撃側の使う妨害手段としては最高峰の物だ。
「デイズをケアするために1ターン我慢する」事のリスクが他のデッキと比べて格段に高いため、この手のデッキにおけるデイズは至高の輝きを持つ。
この2枚を自然に搭載出来るか否かはキルターンの早いデッキを使う上で非常に重要な要素になる。
前環境でLSVはリアニを好んで使っていたが、それも上記の考えに基づいた選択であろうと思われる。
レガシーには多種多様なデッキが存在し、そのすべてに対処する事は出来ない。
なので場を支配してからゆっくりと勝利するコントロールデッキを使用した場合、必ずアキレス腱になるデッキが出てくる。
しかし序盤に焦点を絞れば行動の選択肢は必然的に限定され、それらを包括的に対処する事は十分に可能だ。
故にキルターンの早いデッキは遅いデッキに比べて安定した(=対戦相手のデッキ内容に左右されづらい)試合運びが出来る訳だ。
FOWとデイズは攻撃側の使う妨害手段としては最高峰の物だ。
「デイズをケアするために1ターン我慢する」事のリスクが他のデッキと比べて格段に高いため、この手のデッキにおけるデイズは至高の輝きを持つ。
この2枚を自然に搭載出来るか否かはキルターンの早いデッキを使う上で非常に重要な要素になる。
前環境でLSVはリアニを好んで使っていたが、それも上記の考えに基づいた選択であろうと思われる。
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