今使ってるCTGについての解説
2010年4月5日 TCG全般 コメント (6)昨日のエントリーに色々反応があったので書いてみる。
まずデッキリストはこれ
マナベースは今までの物と比較してボルカ+1のトロピ-1になっているけど、これはタルモゴイフを序盤に展開する事が少なく、逆に火や竜巻を序盤にきちんとプレイしたいから。
雨林を小湖にして森の代わりに山を1枚挿すと言う案もあるけれど、それはDSに対しての脆弱性を増すことに繋がるので余りよろしくないと思う。
追加のクリーチャーとしてヴェンディリオンを採用したが、これはクロックというよりもジェイスを出す前の安全確認の意味合いが強い。勿論運良く生き残れば7ターンで人を殺せる強さがあるのも事実。CTGのようなコントロールデッキは引き分けやすいデッキなので、このような確実なクロックはありがたい。
基本パーツについては特に語る必要は無いと思う。
土地22+FOW4+ジェイス2=28枚なので、残り32枚のCMCをどのように配分するかが重要になってくるが、今までの経験上から14-12-6がベストだと思う。
まず基本パーツからFOWを抜いた20枚で12-8-0が埋まり、残り12枚をどう埋めるかが問題になってくる。
まず3マナ域は竜巻、バントの魔除け、ヴェンで埋まる。
竜巻は対ZOOの勝率を飛躍的に高めてくれるし、部族デッキ相手にもワンチャンを作る事の出来るカードだ。
バントの魔除けはどの局面でも常に役に立つ万能カード。基本は除去として使いつつ、いざと言うときは十手やるつぼや針や薬瓶を割る事も出来る。稀にPOPを打ち消したりもする。
1マナ域の残りスロットには素晴らしいテンポカウンターである呪文嵌めを採用。後手を取った時の初手にこいつがあると超安心出来る頼れるカードだ。
そして2マナ域の残りには安心と信頼のカンスペと、追加の除去でありながら時間稼ぎにもなる火氷を採用。
たまに「火氷よりPTEのが良いんじゃね?」と言う人がいるけど、あくまでこのスロットは「2マナで、出来れば青くて、なるべく仕事をするカード」のための物なので、はなからPTEは比較対象にはならない。
んで実際には15-11-6になってしまったんだけど、そこは多めに採用した呪文嵌めでカバー出来る範囲内だと思ってる。
サイドボードは大別して「クローサ3、墓地対策4、部族対策4、汎用カード4」と言う区分になる。
墓地対策はチューター型にするなら墓所遺産輪が各1、リアニメタなら墓所4、発掘メタなら墓所2遺産2がド安定。
部族対策は追加の竜巻や針、モートや果たし合いの場だが、果たし合いの場はクリーチャーの少ないこのCTGでは解決策として不十分だし、モートはクソ高い上に不毛をケアしながらダブルシンボル4マナを用意するのがキツい。なので針で薬瓶を封じつつ、竜巻でシャクる作戦が現時点ではベストだと思ってる。
汎用カードは竜巻や火氷をサイドアウトするようなデッキに対して使用する。特に呪文嵌めはメインサイド含めて4枚鉄板のカード。若干腐る場面もあるのでメイン4は避けたいが、効く相手にはとことん効くのでサイド後はいつでも4枚体制に出来るようにしておきたい。
残り3枚はぶっちゃけ何でも良いんだけど、ANT相手にサイドインするカードが現時点で殆ど無い事や、カナスレやアメリカのようなテンポデッキ相手に展開負けする事があったのでそれらをケア出来る事を評価して呪文貫きを採用してみた。
ここはまだまだ調整段階なので、他にもっと良いカードがあれば変える可能性もある。
とまぁこんな感じかな。
このCTGは本当に強いので、是非一度使ってみる事をオヌヌメします
まずデッキリストはこれ
Supreme Blue
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《Tropical Island》
4《Tundra》
3《Volcanic Island》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《森/Forest》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
1《対抗呪文/Counterspell》
2《火+氷/Fire+Ice》
2《バントの魔除け/Bant Charm》
2《炎渦竜巻/Firespout》
SB
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《真髄の針/Pithing Needle》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
1《炎渦竜巻/Firespout》
マナベースは今までの物と比較してボルカ+1のトロピ-1になっているけど、これはタルモゴイフを序盤に展開する事が少なく、逆に火や竜巻を序盤にきちんとプレイしたいから。
雨林を小湖にして森の代わりに山を1枚挿すと言う案もあるけれど、それはDSに対しての脆弱性を増すことに繋がるので余りよろしくないと思う。
追加のクリーチャーとしてヴェンディリオンを採用したが、これはクロックというよりもジェイスを出す前の安全確認の意味合いが強い。勿論運良く生き残れば7ターンで人を殺せる強さがあるのも事実。CTGのようなコントロールデッキは引き分けやすいデッキなので、このような確実なクロックはありがたい。
基本パーツについては特に語る必要は無いと思う。
土地22+FOW4+ジェイス2=28枚なので、残り32枚のCMCをどのように配分するかが重要になってくるが、今までの経験上から14-12-6がベストだと思う。
まず基本パーツからFOWを抜いた20枚で12-8-0が埋まり、残り12枚をどう埋めるかが問題になってくる。
まず3マナ域は竜巻、バントの魔除け、ヴェンで埋まる。
竜巻は対ZOOの勝率を飛躍的に高めてくれるし、部族デッキ相手にもワンチャンを作る事の出来るカードだ。
バントの魔除けはどの局面でも常に役に立つ万能カード。基本は除去として使いつつ、いざと言うときは十手やるつぼや針や薬瓶を割る事も出来る。稀にPOPを打ち消したりもする。
1マナ域の残りスロットには素晴らしいテンポカウンターである呪文嵌めを採用。後手を取った時の初手にこいつがあると超安心出来る頼れるカードだ。
そして2マナ域の残りには安心と信頼のカンスペと、追加の除去でありながら時間稼ぎにもなる火氷を採用。
たまに「火氷よりPTEのが良いんじゃね?」と言う人がいるけど、あくまでこのスロットは「2マナで、出来れば青くて、なるべく仕事をするカード」のための物なので、はなからPTEは比較対象にはならない。
んで実際には15-11-6になってしまったんだけど、そこは多めに採用した呪文嵌めでカバー出来る範囲内だと思ってる。
サイドボードは大別して「クローサ3、墓地対策4、部族対策4、汎用カード4」と言う区分になる。
墓地対策はチューター型にするなら墓所遺産輪が各1、リアニメタなら墓所4、発掘メタなら墓所2遺産2がド安定。
部族対策は追加の竜巻や針、モートや果たし合いの場だが、果たし合いの場はクリーチャーの少ないこのCTGでは解決策として不十分だし、モートはクソ高い上に不毛をケアしながらダブルシンボル4マナを用意するのがキツい。なので針で薬瓶を封じつつ、竜巻でシャクる作戦が現時点ではベストだと思ってる。
汎用カードは竜巻や火氷をサイドアウトするようなデッキに対して使用する。特に呪文嵌めはメインサイド含めて4枚鉄板のカード。若干腐る場面もあるのでメイン4は避けたいが、効く相手にはとことん効くのでサイド後はいつでも4枚体制に出来るようにしておきたい。
残り3枚はぶっちゃけ何でも良いんだけど、ANT相手にサイドインするカードが現時点で殆ど無い事や、カナスレやアメリカのようなテンポデッキ相手に展開負けする事があったのでそれらをケア出来る事を評価して呪文貫きを採用してみた。
ここはまだまだ調整段階なので、他にもっと良いカードがあれば変える可能性もある。
とまぁこんな感じかな。
このCTGは本当に強いので、是非一度使ってみる事をオヌヌメします