アメリカ石鍛冶の考察と日本風アレンジ
2011年11月22日 TCG全般 コメント (7)前エントリーのレシピを見れば分かるように、この石鍛冶はミラーマッチとUB系デッキを強く意識して作られている。
多めに取られたカウンター、その中でも4枚入ったスネアはこれらのマッチアップでは非常に強力で、るつぼ+不毛のハメ技も中長期戦でこそ威力を発揮する。
しかしその分だけ序盤を凌ぐ手段が抑えられており、特に最近見かける事の多い猫山ナヤや石鍛冶バント、マーベリック等には厳しい戦いを強いられるだろう。
これは最序盤の防御手段がSTPしかなく、石鍛冶を除去から守る手段もFOWしかないため序盤の攻勢を凌ぎきれないためだ。
スネアは確かに相手の石鍛冶や森の知恵を打ち消す事が可能だが、バントやナヤは他のマナ域にも脅威が多数存在するため、スネアとSTPだけで序盤を捌ききる事はほぼ不可能だと言える。
SCMによる除去の水増しも中盤以降になって初めて意味を成すのであって、その中盤戦に持ち込めないのではそもそも話にならないのだ。
よって日本で石鍛冶を使うのならばそれらの弱点を十分に補完する必要があるだろう。
このレシピでの変更点は2つ。稲妻とトラフトの採用だ。
稲妻はこのデッキにおいてSTPに次ぐ除去だ。
罰する火でない理由は「1ターン目に除去→2ターン目に石鍛冶」と言う流れを阻害しないためと、マナベースに余裕を持たせるため。
稲妻はSTPには出来ない多くの仕事をこなしてくれる。多くの場合SCMはジェイスに対する解答としては不十分なのだが、稲妻をFB出来る時の瞬唱はジェイスキラーとしての仕事を十分にこなしてくれるし、SCM経由で表裏とプレイすればエルズペスですら落とせるだろう。
またトラフトの採用により前のめり感が増しているため、表裏6点を本体に与えられる事も重要な要素の一つだ。
ANT戦では相手のボブやザンティッドを始末するために除去をある程度残しておく必要があるのだが、稲妻ならばSTPと違い本体に打つ事も出来るためゲーム進行次第で手札に腐ると言うリスクが大幅に軽減されている。
トラフトは殆どの場合において不死身であり、多くの場合対戦相手にブロッカーを1体立たせておく事を強制する。
そしていざ殴れば単体で6点クロックを生み出す超優秀なアタッカーである。
打点と言う意味では飛行持ちのヴェンディリオンも負けてはいないのだが、現在の環境で罰する火が一定数存在するため、罰する火1枚で戦線が崩壊する事を避けるためにトラフトを優先した。
トラフトの打点は半端ではない。ワンパン通せば6点、次にチャンプアタックしても10点。そこにSCMによる稲妻表裏が合わさると16点になり、相手のフェッチ起動やFOWプレイ回数次第では致死ダメージに届くケースも多いだろう。
メインボードのるつぼをエルズペスに変更した理由の半分はトラフトとの相性を考慮しての事だ。(もう半分はるつぼハメが出来るケースは少ないだろうという判断。)
メインボードでアグロをメタった分だけ、サイドボードではそれ以外のデッキを意識するようにしてある。
具体的にはPTEの部分とメインに移動したエルズペスの分をREBにしてあるのだが、ここはある程度自由にいじれるスロットだと思う。
周りに墓地活用デッキが多いようなら墓地対策をもう少し増やしても良いし、エンチャントレスが多いのならオーラの変転や法学者を増やすのも良いだろう。
今回は投入出来なかったが、火+氷はトラフトとの相性が非常に良いので機会があれば試してみたいカードだ。
他にも色々と面白そうなカードはあると思うので、これはどうよ!と言うのがあれば是非教えて欲しい。
多めに取られたカウンター、その中でも4枚入ったスネアはこれらのマッチアップでは非常に強力で、るつぼ+不毛のハメ技も中長期戦でこそ威力を発揮する。
しかしその分だけ序盤を凌ぐ手段が抑えられており、特に最近見かける事の多い猫山ナヤや石鍛冶バント、マーベリック等には厳しい戦いを強いられるだろう。
これは最序盤の防御手段がSTPしかなく、石鍛冶を除去から守る手段もFOWしかないため序盤の攻勢を凌ぎきれないためだ。
スネアは確かに相手の石鍛冶や森の知恵を打ち消す事が可能だが、バントやナヤは他のマナ域にも脅威が多数存在するため、スネアとSTPだけで序盤を捌ききる事はほぼ不可能だと言える。
SCMによる除去の水増しも中盤以降になって初めて意味を成すのであって、その中盤戦に持ち込めないのではそもそも話にならないのだ。
よって日本で石鍛冶を使うのならばそれらの弱点を十分に補完する必要があるだろう。
日本風石鍛冶サンプルレシピ
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tundra》
3《Volcanic Island》
1《Plateau》
3《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
1《対抗呪文/Counterspell》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
SB
2《神の怒り/Wrath of God》
3《解呪/Disenchant》
3《墓場の浄化/Purify the Grave》
3《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《紅蓮破/Pyroblast》
このレシピでの変更点は2つ。稲妻とトラフトの採用だ。
稲妻はこのデッキにおいてSTPに次ぐ除去だ。
罰する火でない理由は「1ターン目に除去→2ターン目に石鍛冶」と言う流れを阻害しないためと、マナベースに余裕を持たせるため。
稲妻はSTPには出来ない多くの仕事をこなしてくれる。多くの場合SCMはジェイスに対する解答としては不十分なのだが、稲妻をFB出来る時の瞬唱はジェイスキラーとしての仕事を十分にこなしてくれるし、SCM経由で表裏とプレイすればエルズペスですら落とせるだろう。
またトラフトの採用により前のめり感が増しているため、表裏6点を本体に与えられる事も重要な要素の一つだ。
ANT戦では相手のボブやザンティッドを始末するために除去をある程度残しておく必要があるのだが、稲妻ならばSTPと違い本体に打つ事も出来るためゲーム進行次第で手札に腐ると言うリスクが大幅に軽減されている。
トラフトは殆どの場合において不死身であり、多くの場合対戦相手にブロッカーを1体立たせておく事を強制する。
そしていざ殴れば単体で6点クロックを生み出す超優秀なアタッカーである。
打点と言う意味では飛行持ちのヴェンディリオンも負けてはいないのだが、現在の環境で罰する火が一定数存在するため、罰する火1枚で戦線が崩壊する事を避けるためにトラフトを優先した。
トラフトの打点は半端ではない。ワンパン通せば6点、次にチャンプアタックしても10点。そこにSCMによる稲妻表裏が合わさると16点になり、相手のフェッチ起動やFOWプレイ回数次第では致死ダメージに届くケースも多いだろう。
メインボードのるつぼをエルズペスに変更した理由の半分はトラフトとの相性を考慮しての事だ。(もう半分はるつぼハメが出来るケースは少ないだろうという判断。)
メインボードでアグロをメタった分だけ、サイドボードではそれ以外のデッキを意識するようにしてある。
具体的にはPTEの部分とメインに移動したエルズペスの分をREBにしてあるのだが、ここはある程度自由にいじれるスロットだと思う。
周りに墓地活用デッキが多いようなら墓地対策をもう少し増やしても良いし、エンチャントレスが多いのならオーラの変転や法学者を増やすのも良いだろう。
今回は投入出来なかったが、火+氷はトラフトとの相性が非常に良いので機会があれば試してみたいカードだ。
他にも色々と面白そうなカードはあると思うので、これはどうよ!と言うのがあれば是非教えて欲しい。
コメント
稲天はガチでワンチャンありそう。今度試すか
>よっしー
あいつは強すぎた
>とどちゃま
じゃあなんか良いの教えてくれwww
>馬術ドリランド師匠
そこまで土地ならばねえwwwwwww