レガシー環境におけるマナ加速の重要性は今更説明する必要がないだろう。
低マナ域のカードパワーはすでに頭打ちになっており、近年登場した高マナ域のパワーカードをマナ加速経由でプレイするスタイルが一般的になって久しい。

バントアグロ系のデッキでは貴族の教主一択だが、それ以外のデッキでは色々と選択肢がある。どれも一長一短ではあるが、その中でもとりわけ強力なのは下記のカード達だ。

《極楽鳥/Birds of Paradise》
1マナ→3マナのジャンプが可能。その上色事故を防止し、定番リセットである炎渦竜巻で死なないと言うのも素晴らしい。
欠点は生物であるが故に他のマナ加速と比べて除去されやすい事と、1ターン目に他の行動が取れなくなる事。

《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
タリスマン各種。ある程度色事故を防止し、それほど除去される事もない。アンタップインなので1ターン目、2ターン目の両方で1マナのカードを構えられる。先手2ターン目にプレイされた適者生存をスネアしたり、先手1ターン目に出てきたラッキーをSTPする事は極楽鳥には出来ない。
欠点は友好色しかサポートしていない事と、1ダメージが地味に痛い事。あと相手のスネアが刺さるのも地味にうざったい。

《探検/Explore》
タリスマンと似ているが、土地配分さえ間違わなければタリスマン以上に多彩な動きが可能になる。また後半にドローしても無駄にならない。
欠点は確実性に欠ける事。土地2枚+探検は3マナまでの到達を約束しない。なので必然的に土地が多めの構成になる。スネアがうざったいのはタリスマンと同様。


この中で最近気になってるのが探検。
早速昨日のデッキにぶちこんでみた

4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
2《Tropical Island》
2《Tundra》
1《Volcanic Island》
1《Savannah》
1《島/Island》
1《森/Forest》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
1《Maze of Ith》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《粗石の魔道士/Trinket Mage》

4《探検/Explore》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《罰する火/Punishing Fire》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《真髄の針/Pithing Needle》

SB
4《相殺/Counterbalance》
4《Force of Will》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《脆い彫像/Brittle Effigy》

コメント

ヤス
2010年10月22日2:56

素直に踏査の方が強い気もしますが・・・

サイドボードの相殺から見るに
キャントリップと、2マナであることが重要なんでしょうね。

4sur
2010年10月22日9:37

スレショなら熊人間、炎渦との相性なら桜族の長老、バントならヴァレロンとか、クリーチャーだけ見てもマナ加速の選択肢は豊富ですよね。
大昔のCTGは、アド損する金属モックスが入ってたこともあるし。

ヤス
2010年10月22日10:19

昔、安定したマナ供給源と言うことで
タルモの変わりに長老を入れて
悲しみを背おった人が居たような…

ゲームショップとど
2010年10月22日12:48

前提が嘘すぎるだろw

ネタ蒔き
2010年10月23日2:38

>ヤスさん
踏査を使うと踏査デッキになっちゃうんですよね。

>4surさん
どれも一長一短なので悩み物です。

>とどちゃま
3ターン目のジェイスは最強だしwwwwww

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