ここ最近いい加減なエントリーが続いたのでたまには真面目に。
CTGに関しては正直語り尽くした感があるけど、初心に戻ってもう一度解説してみる。


1.マナベース
独楽を自由に起動するためには十分なマナベースが不可欠だ。
カードを展開するだけでカツカツなマナベースでは独楽の起動とカードのプレイを両立させる事は不可能だし、マナベースに余裕が無ければ「フェッチを起動せずにトップ3枚が腐るまで温存しておく」と言うプレイも出来なくなる。
経験上、CTGのマナ総数は20~22枚が理想だ。
安定性重視で思案を多めに取ってるタイプならば20枚でも良いし、逆にカードパワー重視でヴィダルケンの枷のようなカードを入れるのならば22枚程度は欲しい所だ。

マナの内容については、極力青マナの出ない土地は避けるべきだ。
2ターン目に相殺をプレイする事がCTG最強の動きであり、その動きの邪魔になるカードは入れるべきではない。
Andy Probascoの様に呪文枠としてアカデミーの廃墟を積むのはアリだが、あれはあくまで土地20枚を確保した上での戦略だと言うのを忘れてはならない。

フェッチランドは渦巻く知識や独楽との相性が非常に良いのだが、もみ消しに対する脆弱性を抱える事にもなるし、マナの絶対数が減ってしまうので多すぎるのも良くない。7~9枚程度に抑えるべきであり、個人的には8枚がベストだと思う。
無論すべて島絡みのフェッチランドで統一する事は言うまでも無い。
根絶をケアするためにも4種×2枚が最良の選択だろう。

デュアルランドと島の数についてだが、CTGは色マナ要求率の高いデッキであるため、不毛の大地をケアしきる事は不可能に近い。むしろケアする事で色マナが揃わずに負ける事の方が多いため、デュアルランドは多めにした方が良い。
かと言って全ての土地をデュアルランドにするのは絶対に避けるべきだ。
これは血染めの月にBEBで対抗するためやとりあえず1ターン目に島から入って2ターン目の相殺を確実にするためでもあるが、最大の理由はZOO相手に流刑への道を撃たれた時にサーチする土地が必要だからだ。


2.クリーチャー
4枚のタルモゴイフに異論を唱える者は居ないだろうが、俺の中では4枚のRWMもタルモ同様に必須パーツになっている。
世界からアグロと言うアグロが死滅して、コントロールとコンボだけで会場の80%を締めるような事態にならない限りはRWMを4枚デッキに入れるべきだ。
なぜそこまでRWMが強いのか?同じマナ域には聖遺の騎士が居るのに、なぜ純粋なサイズ面で劣るRWMを選ぶのか?
それは「CTGはクロックパーミッションではなく、コントロールである。」からに他ならない。
そもそもクロックパーミッションとはまずクロックを出し、場の優位を得てからその優位をカウンターで固定するデッキの事だ。
しかしCTGの動きはそれとは似ても似つかない。
タルモを出すヒマがあれば相殺を置きたいし、相殺ロックが決まればあとはじっくり確実に勝利するのがCTGであり、その動きはコントロール以外の何者でもない。
なので単純なサイズに勝る聖遺の騎士よりも防御性能に優れたRWMが優先されるし、攻撃的なクァーサルの群れ魔導師は余りかみ合わない。同じコントロールデッキ同士の戦いではより遅い方が有利なので対ランドスティル戦が苦手なのも当然だと言える。

コメント

バド・ホワイト
2009年11月14日12:30

>「CTGはクロックパーミッションではなく、コントロールである。」
なるほど、確かにそう言われればその通りだ
だからスレショに勝てなかったエンチャントレスがCTGには勝てるのか

nophoto
通りすがり
2009年11月14日19:19

ネタ蒔きさんの講習は金を取ってもいいレベル

nophoto
奈々氏
2009年11月14日22:13

ちょっと話それますが、タルモゴイフってちなみにいくらぐらいで取引されてるんですか?

nophoto
弟子1号
2009年11月14日23:04

>通りすがりさん
弟子になれば、ただで講習が受けれますよ

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索