レガシーはLEDが禁止されなくて残念(´・ω・`)
ヴィンテージはまぁ妥当な所なんじゃないかな?
テゼレッターが環境を支配している事は紛れもない事実だし、その性質上キーカードを制限しまくってもさほど弱体化しないのだから、次善の策として他のデッキのパワーを上げて相対的に弱体化させるしか無いって事なんだと思う。
なんかM10で稲妻が帰ってくるとか言う噂があるけど、本当ならエターナル参入の敷居がまた少し下がる事になるので非常に良い事だと思うね。
この調子でFOWも再録してくれないかしら。
今日調整してきたデッキ
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《Tropical Island》
2《Tundra》
4《島/Island》
1《平地/Plains》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
泣きの一回でCTGを使ってみたけど、やっぱ微妙だった。
VSランドスティル
かなり無理ゲー。序盤のクロックが薄いのでSTP一枚で簡単に除去されてしまう。相殺も殆ど聞かないし、行き詰まりのアドバンテージをそのまま生かされて殺される。
恐らくCTGを使う限りはどんなチューンをしても勝ち越せないのでは無いだろうか?
VSドラスト
かなり有利ゲー。基本土地と忘却の輪が偉すぎる。こちら先手ならまず負ける可能性は無さそうだ。ただし相殺は相変わらず効かない。
VSドレッジ
メインで10戦やって3-7。これをどう見るかだが、サイド後の勝率が70%だとするとマッチを取れる可能性は45%程にしかならないため、サイド後8-2のダイヤにならない限りはやや不利だと言える。勿論相殺がゴミなのは言うまでも無い。
VSズー
RWMを抜いた事で無理ゲーになるかと思いきや、意外と5-5程度のダイヤだった。結局は序盤のクロックをいかに捌くかのゲームなので、単純に除去とファッティの量が増えたのが良かった。相殺は有効だったけど、クァーサルが出ているとプレイ出来ないのは相変わらずだったので、ここがPTEとかなら6-4ぐらいになったのかもしれない。
結論としては中盤戦を睨んだデッキが増えた事で相殺独楽の強さは相対的に低下したと言える。
スレショ系やアグロローム、ANTやバーンなんかに対しては依然として有効だけど他のデッキに対する信頼性が余りにも低すぎる。
セルキービートダウンを改良していった方が強そうだ。
ヴィンテージはまぁ妥当な所なんじゃないかな?
テゼレッターが環境を支配している事は紛れもない事実だし、その性質上キーカードを制限しまくってもさほど弱体化しないのだから、次善の策として他のデッキのパワーを上げて相対的に弱体化させるしか無いって事なんだと思う。
なんかM10で稲妻が帰ってくるとか言う噂があるけど、本当ならエターナル参入の敷居がまた少し下がる事になるので非常に良い事だと思うね。
この調子でFOWも再録してくれないかしら。
今日調整してきたデッキ
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《Tropical Island》
2《Tundra》
4《島/Island》
1《平地/Plains》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
泣きの一回でCTGを使ってみたけど、やっぱ微妙だった。
VSランドスティル
かなり無理ゲー。序盤のクロックが薄いのでSTP一枚で簡単に除去されてしまう。相殺も殆ど聞かないし、行き詰まりのアドバンテージをそのまま生かされて殺される。
恐らくCTGを使う限りはどんなチューンをしても勝ち越せないのでは無いだろうか?
VSドラスト
かなり有利ゲー。基本土地と忘却の輪が偉すぎる。こちら先手ならまず負ける可能性は無さそうだ。ただし相殺は相変わらず効かない。
VSドレッジ
メインで10戦やって3-7。これをどう見るかだが、サイド後の勝率が70%だとするとマッチを取れる可能性は45%程にしかならないため、サイド後8-2のダイヤにならない限りはやや不利だと言える。勿論相殺がゴミなのは言うまでも無い。
VSズー
RWMを抜いた事で無理ゲーになるかと思いきや、意外と5-5程度のダイヤだった。結局は序盤のクロックをいかに捌くかのゲームなので、単純に除去とファッティの量が増えたのが良かった。相殺は有効だったけど、クァーサルが出ているとプレイ出来ないのは相変わらずだったので、ここがPTEとかなら6-4ぐらいになったのかもしれない。
結論としては中盤戦を睨んだデッキが増えた事で相殺独楽の強さは相対的に低下したと言える。
スレショ系やアグロローム、ANTやバーンなんかに対しては依然として有効だけど他のデッキに対する信頼性が余りにも低すぎる。
セルキービートダウンを改良していった方が強そうだ。
コメント
かなり尊敬します。
サイトウ・トモハルさんがグランプリ前にナヤ・ズーに関する考察を載せて、そのままナヤ・ズーで優勝したのを思い出しますね。
LEDはそうなのかなぁ。じゃあ謙虚禁止で良いな。
>通りすがりさん
こうやって書いておかないとすぐ忘れちゃうんですよw
それに情報はどんどん共有させて言った方が大きな目で見て環境全体の活性化に繋がるんじゃないかと思います。
レガシー選手権で優勝するのも大切ですが、日本のレガシーを盛り上げていく事の方がより大切ですからね。
>合い鍵は?さん
口プレイ全一を目指して目下ヒゲの口プレイを勉強中
に対しては、メインにBtoB4枚入れると負けませんよ(特に相手が4色versionならなおさら)
3マナ域も増えるため、相殺の苦手な3マナ以上もケアできて一石二鳥です。
できれば、オバ賛美も入れると更にいいですよ。
注意点は、いつのまにか違うデッキになってしまうので注意。
爆薬とかで流されるのか,そういう問題じゃなくて序盤しのがれると後半ぐだってるうちにアドバンテージ差がどうしようもなくなるのか・・・
ロームとドレッジにメインで勝つコツはぜひ聞きたいです.
ロームはロームを相殺するでおk?
いずれにしろすごい参考になるテストプレイ結果のなでGJ!
さすがといったところ.
こっちがクリーチャー並べて、それが除去られずに謙虚張られる所まで進んで、その上でリングを通す事が出来れば勝てる。
でも実際問題としてそれは相当な無理ゲー。
アドバンテージ取れない上にカード1枚当たりのパワー差が大きいから、どっかでシャクらないと勝てないのにシャクれる要素がなさ過ぎる。
序盤に攻めきれる赤スレなら話は全然違うんだけどね。
ロームは基本土地多めのCTGなら割とお客様でしょ?
ソーサリータイミングでしか動いてこないし、アサルト以外のマスカンは全部2マナ以下だから相殺で簡単にロックできる。
チャリスぶっぱとかされるとキツいけど、メイン6-4でCTG有利だと思うよ。
ドレッジメインは相手がミスって一勝、こっちが超ブンブンして一勝、相手の発掘が弱すぎて一勝の3-7CTG不利って感じ。
LED、インプ、打開、ケアフルみたいなハンド捨てる手段を全部弾かないと厳しい。
メインにトリンケット2+墓所1とか積んでると4-6~4.5-5.5ぐらいまで相性差が縮まるので、ドレッジメタならそうするのが吉。
しかしUGWでもサイド後は掌握3枚くらい追加で入れば忘却の輪とあわせてるつぼと謙虚くらいなら全部対処できそうだけど,やはりアドバンテージ差がきついのか.
ローム相手は相殺使ってあまり練習してないんで・・・UGRで10戦くらいやった時はフルボッコだったけどあれは2マナスカスカの相殺デッキだったのでそのへんが響いたのでしょうか.
練習しときます.
>LED、インプ、打開、ケアフルみたいなハンド捨てる手段を全部弾かないと
ドレッジ相手のメインはやはり最序盤のディスカード全部弾くという神展開しかないんですね・・・
メイン墓所は効く相手がドレッジ意外めったにいないのが本当に痛い.
しかしそのドレッジにそれなりに出来るようになるなら・・・って感じですが,ネタ蒔きさんならいいかもしれないけど俺レベルだと正直トーモッド1枚入れただけじゃ全然ドレッジに勝てないのも痛いところですw
練習しろって話ですね.