《渦まく知識/Brainstorm》と言えばエターナルを代表するドローカードであり、ヴィンテージでは制限カードに指定されてたりする超強力カードだ。
しかし他の多くの強力カードとは違い、《渦まく知識/Brainstorm》は正しい使い方を知っているか否かで強さが格段に違ってくるカードでもある。
そこでどのように使えば《渦まく知識/Brainstorm》の魅力を最大限に生かせるのかを説明したいと思う。
そもそも《渦まく知識/Brainstorm》とはどのようなカードなのか?
《渦まく知識/Brainstorm》のオラクルを知らない人は居ないだろうからそれは省略するとして、その効果を端的に言えば「3ターン分の未来を前借りし、その後2ターンかけてそれを返済していくカード」だ。
この返済が滞りなく終了した場合、《渦まく知識/Brainstorm》は最終的に単なる1マナ1ドローと同じカードになってしまう。
当然それでは使う意味が無いため、あらゆる手段を用いてその返済を踏み倒す事が《渦まく知識/Brainstorm》の強さを生み出すカギになる。
使い方1:返済は必ず踏み倒す事
また、返済はターンの経過とともに自動的に行われてしまうため、踏み倒すのならば出来るだけ早く行うべきだ。
そのため「《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてから次の自分のドロー・ステップが訪れるまでの間にフェッチランドを起動する」と言う一連の流れをいかにスムーズに行うかが重要になってくる。
1ターン目に《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする行為が、ほぼ全ての局面においてミスプレイである理由はこれだ。
使い方2:出来る限りプレイしたターン中に踏み倒す事
また、《渦まく知識/Brainstorm》は「不要なカードを、手札のロス無しに必要なカードと入れ替えるカード」だと言える。
これが何を意味しているのかと言うと、《渦まく知識/Brainstorm》は自分の手札が弱い時ほど強力になり、逆に手札が強い時ほど弱いカードになると言う事だ。
上記の使い方1、2については割と多くのプレイヤーが理解出来ているが、この点をきちんと理解出来ているプレイヤーはあまり多くないように思う。
手札にウィルもタルモもソープロもあるのに、ただ引いたからと言うだけの理由で漠然と《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてしまうプレイヤーは多い。
これは非常に勿体ないプレイなので、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする際には「何を引きたいのか?」「何をライブラリーに戻したいのか?」をよく考えてからプレイすると良いだろう。
使い方3:不要牌が貯まるまでは手札に温存しておく
この考え方をさらに推し進めていくと、《渦まく知識/Brainstorm》が持つもう一つの側面が見えてくる。
《渦まく知識/Brainstorm》を解決した瞬間のハンドは、本来のハンドよりも質的に3ターン分進んだハンドになっている。
それに対し、残ったライブラリーの内容については(踏み倒しの有無に関わらず)現在のターンに本来あるべき内容より若干弱くなっている。
そのため《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてから時間が経過すれば経過するほど、《渦まく知識/Brainstorm》による質のアドバンテージは薄れていき、打っても打たなくても殆ど変わらないハンドになってしまう。
ではどのタイミングでハンドの質を向上させる事が最も勝利に貢献するのかと言えば、相手が大きく動いてきた時だろう。
「この局面さえしのげば返しで勝てる!」と言う瞬間において、《渦まく知識/Brainstorm》は《Ancestral Recall》とほぼ同じカードと化す。
返しで勝てるのだからライブラリーの質が落ちようとライブラリートップが無駄ヅモになろうとどうでも良い訳で、間違いなくその瞬間こそが《渦まく知識/Brainstorm》の「旬」だと言えるだろう。
使い方4:ここぞと言うタイミングまで1枚は取っておく
ここまでの説明を読めば理解された人も多いと思うが、《渦まく知識/Brainstorm》と言うカードは1マナでありながら、後半になればなるほど強力になるカードだと言える。
後半になるほど踏み倒す手段は豊富になり、すぐに踏み倒す事も容易になり、不要牌が貯まる事も多くなり、重要な局面を迎える可能性も高くなる。
逆に序盤にプレイすれば単なるキャントリップに堕する可能性が高いため、「如何にして《渦まく知識/Brainstorm》を終盤まで取っておくか、序盤にプレイしなくても機能するようにデッキを構築するか」が重要になってくる。
スレッショルドが殆どの場合土地を16枚以下にしない理由はここにあるのだ。
スレッショルドは殆どの場合3マナまでしかマナを必要としないデッキであり、ゼロックス理論に基づいて計算すれば土地は16枚で良いはずだ。
しかしその計算は「仮に《渦まく知識/Brainstorm》を初手に引いていた場合、それをプレイして土地を探しに行く」と言うプレイングが前提になっている。
これまで説明してきた通りそのプレイは間違っており、従ってデッキのマナバランスを決定する際にゼロックス理論を用いる場合、《渦まく知識/Brainstorm》を勘定に入れない事が大切だと言える。
使い方5:渦巻く知識をゼロックス理論の勘定に入れない
そもそも土地を切り詰めれば手札はスペルで溢れる訳だから、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイした所で戻すべきカードが無いと言う状況が発生しやすい。
逆に土地多めなら「余分な土地を《渦まく知識/Brainstorm》で戻してフェッチでシャッフル」と言う一連の動作が自然に行える。
これだけでも《渦まく知識/Brainstorm》をゼロックス理論で運用した場合は非効率性を理解して頂けると思う。
ここからは他のカードとの相互作用を説明したいと思う。
《強迫/Duress》や《思考囲い/Thoughtseize》に対して《渦まく知識/Brainstorm》をプレイし、重要なカードをライブラリーに避難させると言うプレイングは有名だが、それ以外にも《相殺/Counterbalance》との合わせ技も覚えておくと良いだろう。
(勿論相殺誘発にスタックして《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてトップを操作する、と言った当たり前のものではない。)
これは《渦まく知識/Brainstorm》を1ターン目にプレイする事が正当化される数少ないケースの1つなのだが、「こちらが先手であり、かつこちらが手札に相殺を抱えている場合、1ターン目に《渦まく知識/Brainstorm》をプレイし、ライブラリーの上から2番目に2マナのカードを仕込んでおく事によって、相手の後手2ターン目の行動に対してほぼ確実にナチュラル(?)相殺を決める事が出来る」と言うものだ。
これは場に干渉出来ない相殺独楽コンボを使う上で非常に重要なプレイングであり、絶対に覚えておくべきだと思う。
仮に手札に相殺と独楽がそろっていたとしても、このプレイングが出来るならばやるべきだ。
どうせ1ターン目に独楽を置いたところで3ターン目までは起動出来ないのだから、2ターン目のナチュラル相殺率を上げる事で盤面を完全に支配出来る可能性を高めておいた方がプレイングとして正しい。
とにかく最も大切なのは惰性でプレイせず、「なぜ今プレイするのか?」を常に意識する事だ。
使い方1~5はいわゆる定石と呼ばれるものだが、相殺独楽との相互作用のような例外も勿論存在する。
どちらの場合もそのプレイングが何故正しいのかと言うハッキリとした理由があり、それを経験の中で理解していく事が何より重要なのだ。
これから先、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする機会は数え切れないほどあるだろうが、その時に是非この事を思い出して欲しい。そうすればきっと《渦まく知識/Brainstorm》の本当の強さを実感出来るはずだ。
しかし他の多くの強力カードとは違い、《渦まく知識/Brainstorm》は正しい使い方を知っているか否かで強さが格段に違ってくるカードでもある。
そこでどのように使えば《渦まく知識/Brainstorm》の魅力を最大限に生かせるのかを説明したいと思う。
そもそも《渦まく知識/Brainstorm》とはどのようなカードなのか?
《渦まく知識/Brainstorm》のオラクルを知らない人は居ないだろうからそれは省略するとして、その効果を端的に言えば「3ターン分の未来を前借りし、その後2ターンかけてそれを返済していくカード」だ。
この返済が滞りなく終了した場合、《渦まく知識/Brainstorm》は最終的に単なる1マナ1ドローと同じカードになってしまう。
当然それでは使う意味が無いため、あらゆる手段を用いてその返済を踏み倒す事が《渦まく知識/Brainstorm》の強さを生み出すカギになる。
使い方1:返済は必ず踏み倒す事
また、返済はターンの経過とともに自動的に行われてしまうため、踏み倒すのならば出来るだけ早く行うべきだ。
そのため「《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてから次の自分のドロー・ステップが訪れるまでの間にフェッチランドを起動する」と言う一連の流れをいかにスムーズに行うかが重要になってくる。
1ターン目に《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする行為が、ほぼ全ての局面においてミスプレイである理由はこれだ。
使い方2:出来る限りプレイしたターン中に踏み倒す事
また、《渦まく知識/Brainstorm》は「不要なカードを、手札のロス無しに必要なカードと入れ替えるカード」だと言える。
これが何を意味しているのかと言うと、《渦まく知識/Brainstorm》は自分の手札が弱い時ほど強力になり、逆に手札が強い時ほど弱いカードになると言う事だ。
上記の使い方1、2については割と多くのプレイヤーが理解出来ているが、この点をきちんと理解出来ているプレイヤーはあまり多くないように思う。
手札にウィルもタルモもソープロもあるのに、ただ引いたからと言うだけの理由で漠然と《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてしまうプレイヤーは多い。
これは非常に勿体ないプレイなので、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする際には「何を引きたいのか?」「何をライブラリーに戻したいのか?」をよく考えてからプレイすると良いだろう。
使い方3:不要牌が貯まるまでは手札に温存しておく
この考え方をさらに推し進めていくと、《渦まく知識/Brainstorm》が持つもう一つの側面が見えてくる。
《渦まく知識/Brainstorm》を解決した瞬間のハンドは、本来のハンドよりも質的に3ターン分進んだハンドになっている。
それに対し、残ったライブラリーの内容については(踏み倒しの有無に関わらず)現在のターンに本来あるべき内容より若干弱くなっている。
そのため《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてから時間が経過すれば経過するほど、《渦まく知識/Brainstorm》による質のアドバンテージは薄れていき、打っても打たなくても殆ど変わらないハンドになってしまう。
ではどのタイミングでハンドの質を向上させる事が最も勝利に貢献するのかと言えば、相手が大きく動いてきた時だろう。
「この局面さえしのげば返しで勝てる!」と言う瞬間において、《渦まく知識/Brainstorm》は《Ancestral Recall》とほぼ同じカードと化す。
返しで勝てるのだからライブラリーの質が落ちようとライブラリートップが無駄ヅモになろうとどうでも良い訳で、間違いなくその瞬間こそが《渦まく知識/Brainstorm》の「旬」だと言えるだろう。
使い方4:ここぞと言うタイミングまで1枚は取っておく
ここまでの説明を読めば理解された人も多いと思うが、《渦まく知識/Brainstorm》と言うカードは1マナでありながら、後半になればなるほど強力になるカードだと言える。
後半になるほど踏み倒す手段は豊富になり、すぐに踏み倒す事も容易になり、不要牌が貯まる事も多くなり、重要な局面を迎える可能性も高くなる。
逆に序盤にプレイすれば単なるキャントリップに堕する可能性が高いため、「如何にして《渦まく知識/Brainstorm》を終盤まで取っておくか、序盤にプレイしなくても機能するようにデッキを構築するか」が重要になってくる。
スレッショルドが殆どの場合土地を16枚以下にしない理由はここにあるのだ。
スレッショルドは殆どの場合3マナまでしかマナを必要としないデッキであり、ゼロックス理論に基づいて計算すれば土地は16枚で良いはずだ。
しかしその計算は「仮に《渦まく知識/Brainstorm》を初手に引いていた場合、それをプレイして土地を探しに行く」と言うプレイングが前提になっている。
これまで説明してきた通りそのプレイは間違っており、従ってデッキのマナバランスを決定する際にゼロックス理論を用いる場合、《渦まく知識/Brainstorm》を勘定に入れない事が大切だと言える。
使い方5:渦巻く知識をゼロックス理論の勘定に入れない
そもそも土地を切り詰めれば手札はスペルで溢れる訳だから、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイした所で戻すべきカードが無いと言う状況が発生しやすい。
逆に土地多めなら「余分な土地を《渦まく知識/Brainstorm》で戻してフェッチでシャッフル」と言う一連の動作が自然に行える。
これだけでも《渦まく知識/Brainstorm》をゼロックス理論で運用した場合は非効率性を理解して頂けると思う。
ここからは他のカードとの相互作用を説明したいと思う。
《強迫/Duress》や《思考囲い/Thoughtseize》に対して《渦まく知識/Brainstorm》をプレイし、重要なカードをライブラリーに避難させると言うプレイングは有名だが、それ以外にも《相殺/Counterbalance》との合わせ技も覚えておくと良いだろう。
(勿論相殺誘発にスタックして《渦まく知識/Brainstorm》をプレイしてトップを操作する、と言った当たり前のものではない。)
これは《渦まく知識/Brainstorm》を1ターン目にプレイする事が正当化される数少ないケースの1つなのだが、「こちらが先手であり、かつこちらが手札に相殺を抱えている場合、1ターン目に《渦まく知識/Brainstorm》をプレイし、ライブラリーの上から2番目に2マナのカードを仕込んでおく事によって、相手の後手2ターン目の行動に対してほぼ確実にナチュラル(?)相殺を決める事が出来る」と言うものだ。
これは場に干渉出来ない相殺独楽コンボを使う上で非常に重要なプレイングであり、絶対に覚えておくべきだと思う。
仮に手札に相殺と独楽がそろっていたとしても、このプレイングが出来るならばやるべきだ。
どうせ1ターン目に独楽を置いたところで3ターン目までは起動出来ないのだから、2ターン目のナチュラル相殺率を上げる事で盤面を完全に支配出来る可能性を高めておいた方がプレイングとして正しい。
とにかく最も大切なのは惰性でプレイせず、「なぜ今プレイするのか?」を常に意識する事だ。
使い方1~5はいわゆる定石と呼ばれるものだが、相殺独楽との相互作用のような例外も勿論存在する。
どちらの場合もそのプレイングが何故正しいのかと言うハッキリとした理由があり、それを経験の中で理解していく事が何より重要なのだ。
これから先、《渦まく知識/Brainstorm》をプレイする機会は数え切れないほどあるだろうが、その時に是非この事を思い出して欲しい。そうすればきっと《渦まく知識/Brainstorm》の本当の強さを実感出来るはずだ。
コメント
ブレインストーム論は奥が深くていいよねw
勉強になりました。
よければよろしくお願いします
勉強になりました
むしろ抽象的に言い換えてません?w
まあそれはいいとして、とても面白いエントリだと思いました。
これに関しては、エターナル環境に際しての話ですよね。
土地が少ないから《渦まく知識》を入れて、3ターン分の未来から土地カードを
現在ターンに持ってこれるワケで、
土地が多いなら、ゼロックス理論の必要性自体が微妙で、《渦まく知識》もいらない気が。
というか、今はエターナル以外で《渦まく知識》が使える環境ってないんでしたね。
すみません、マスクス期で脳が止まってました;
フェッチ無しなら使わない方がずっと強いです。
1マナ圏で動きたいならまだアンビジョとかの方がよさげ
>通りすがりさん
気にしたら負け
>丹依悠。さん
土地が多ければ多いほど、渦巻く知識は強いカードになります。
(43ランドみたいなのは別ですがw)
勿論渦巻く知識をゼロックス理論の下で使おうと思えば使えない事は無いですが、それは渦巻く知識の真価を発揮出来る使い方では無いんじゃないか、と言うのが使い方5で言わんとしてる事ですね。
1枚のカードでここまで考察できるんですね。
「強いから」という理由だけで、とりあえずデッキに積んでる自分には、
目から鱗の記事でした。
ちなみに後攻で手札に知識、相殺があったときならどうプレイングしていますか?
相手にもよるだろうけど、俺はやはり1が当たりやすいかなーと思って1ターン目に渦まく知識で1マナを一番下に埋めることが多いんですが使わないほうがいいのでしょうか?
相手の2ターン目までの動きから相手のデッキを推測し、相殺が仮に通ったとして、返しで出されて一番キツいカードのマナ・コストに合わせるのが良いと思う。
後手の場合はどうしても自分が受け手に回らざるを得ないので、相殺でシャクる事よりも最悪の事態を防ぐ事を考えた方が試合展開が楽になる。
実際には2マナを置くケースが一番多い。
先手3ターン目にプレイすべき1マナのカードって、今引きした独楽ぐらいしか無いよね。
独楽にせよ思考囲いにせよ、大抵の1マナスペルは1ターン目にプレイしてナンボのはず。
(STPは残ってるだろうけど、こっちに生物いないんだから関係無いしね)
先手2ターン目に相手がタルモを出してきたとして、3ターン目にもう一匹タルモか何かを重ねられると相当キツい展開になってしまう。
なので2マナか、もしくは3マナを置いてコアトルを狙う事が多いんじゃないかな。
相手がロームなら2マナだし、ロックなら3マナだし、ANTなら1マナ。この辺はよっぽどの事が無い限りは確定事項。
ドレッジなら・・・そもそも相殺置きに行かないかw
ちなみにカバルセラピーや翻弄する魔導師にも同じ事が言える。
指定すべきは「手札に抱えてそうなカード」ではなく、「手札に抱えられてると困るカード」。
考えてみれば当たり前なんだけど、なんとなくスカるのが嫌で持ってそうなカードを指定する人は多かったりする。
2マナのカードが手札に無かった場合、しょうがないから1マナを積むんだけど、このとき返しで相手が1マナ呪文をプレイしてきても、それがさほど驚異でない場合は相殺でめくらない方が良い。
前方確認の可能性が高いし、「ブレストで戻してるはずなのに公開しない=トップは1マナじゃない=では何か?恐らく2マナだろう=このタルモは次のターンまで待った方が良い」と相手の手を遅らせられる公算が高くなる。
勿論ブラフなのだからブッパしてきたらバレるけど、上手い人ほどこのブラフにはひっかかりやすいから実用性は高い。
色々と問題がある文章だなと思ってます。
1,2は全然問題ないんだけど、
3,4,5に関してはデッキと状況において、
間違った行動を誘発しかねない文章だと言えるかなと。
3に関しては有効牌の定義が足りない。
手札全部が有効牌だけど、
1ターンに1回しか行動できない手札で盤面は負けてて、
全体除去は持っていない、とかいう場合、
土地がほしいからブレイン打つよね?
つまりそれは本来なら有効牌であるはずの手札が有効牌でなくなっている。
このBrainstormのお話は、
どう見ても中級者程度の人への解説なんだから、
有効牌の見極めの定義が一緒にないと、
誤解されてしまう恐れが高いと思う。
まあ上記の例でいえば、
土地が一番の有効牌だって話をしてあげればいいんだけどさ。
4に関しても同様。
「ここぞという場面」の定義と、
「後半」の定義が足りない。
5に関しては急に話が変わってしまっています。
まあ4の後半からなんだけど、
それまではずっと「Brainstorm」についてのお話をしていたのに、
ここで急に「ネタのデッキにおけるBrainstormの使い方」(もしくは「ネタが考えるBrainstormの使い方」のお話になってしまってます。
それなのに定石として語ってしまっているんだよね。
ゼロックス理論だけでいえば、
土地を探しに行くのにBrainstormを打つのは当然です。
3番でも言ったけど、土地がなければ全部非有効牌です。
この文章を見ると、
「手札が戦うに十分な場合はBrainstormを残しておけ」
という事を言いたいのに、
余計なゼロックス理論とかの話に触れてしまったがために、
文章が破綻してしまったように感じられます。
これを読んだ人達は、
ネタが書いたことで誤解しちゃうんじゃないかな。
3,4,5は定石じゃないと思います。
定義付けが不足してたか、たしかに言われてみればそうかも。
5に関しては
「ブレストを序盤の土地サーチに使うようなデッキだとブレストの強さを最大限発揮出来ないから、ブレストをアテにしなくても土地がそろうようにマナバランスを整える事で、より強いタイミングでブレストをプレイ出来る可能性が高まる」
って事が書きたかった。
どんなにマナバランスを整えても事故る時は事故るんだから、そういう時にブレストで土地を探しにいかざるを得ない状況が発生する可能性はある。けれどそれはベストのプレイじゃないから、出来るだけそういう状況が発生しないようにデッキを組んだ方が良いよ、って事だったんだけど脱線気味だったか。
文章を書くのは難しすぎるから困る
非常に丁寧な回答ありがとうございます.
大変参考になりました.
2ターン目相殺用にやる,1ターン目の渦まく知識や思案による積み込みは意外と当たって試合が一気に有利になることが多いし重要なテクですよね.
ネタ蒔き時さんのブログでやるプレイング考察は「勝ってる人の考えてること」というのが分かって本当に参考になるので(雑魚プレイヤーなりに俺だって上手くなりたい)特にプレイングで差がでるカードや局面について、思い立ったことがあればまた書いて欲しいです.
相殺が当たってても捲らないという選択肢など本当に目から鱗です.
今ネタは日本レガシー界のカリスマだから、
誤解される文章書くと、あとで叩かれるよw
でも、序盤の土地サーチに使うようなデッキはブレスト単体の強さは下がってもデッキ自体の強さは上がってるかもしれないよね。
つーか、ブレスト打たずに強い手札なら、ブレストが強かろうが弱かろうが関係ないと思うんだけど。
何故、ブレスト打たずに強い < より強いタイミングでブレストをプレイ出来る なのかが、わからないのでカリスマの華麗な回答に期待。
叩かれる事には慣れてるw
ってか「ちゃんと自分で考えて経験積んで合理的にプレイ出来るように頑張ろう!」って書いてるのに「あのネタが書いてたんだからこれで正しいんやー!!」って盲信する奴がいたら、何があってもそいつの責任でおk。
>カリスマ萌えさん
>序盤の土地サーチに使うようなデッキ~
そう言うデッキがあれば、1Tブレストは正当化されるね。
ただそう言うデッキを俺は知らない。
スレショ使ってて1Tブレストで土地探しに行った事は何度もあるけど、その度にこんな効率悪くてリスキーな行動も無いよなって感じたよ。
>ブレスト打たずに強い手札なら~
弱いブレストをプレイするよりその強い手札を展開した方が良いよ、ブレストは無理して今打たず、後々のためにとっといた方が良いよ、って事。
常に最高のハンドをキープできる完璧超人ならブレスト使う必要は無いけど、残念な事に俺らはそうじゃないからね。