How to play Threshold
2008年3月17日コメント (2)キマイラからマダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチンされたので面倒だけど書いてみる。
デッキレシピは昨日のエントリーを参照。
・なぜ冬の宝珠なのか
中盤以降までもつれ込んだ時のスレショの弱さは周知の通り。これをどうにかする為にスレショは色々なアプローチをして来た訳だ。
例えば独楽相殺型はロック要素を入れる事で中盤以降も主導権を握れるようにした物だけど、相殺も独楽も単体だと弱い上に場に干渉出来ない事もあってベースラプションと言う違うデッキへ進化していった。
土地破壊タイプもセンセーショナルだったけど、広く知れ渡った事でもみ消しが警戒され、BtBや血染めの月が流行った影響で基本土地の使用率が高くなってしまった事を受けて微妙な感じに。
そこでコストが軽く、単体で効果を発揮出来る冬の宝珠の出番になった訳だ。
・冬の宝珠を入れてどうなったか
これまで超苦手だったサバイバルやらランドスティルやらCALやらとの相性が劇的に改善された。特にサバイバルとCALに対する勝率上昇っぷりは異常で、冬の宝珠を置くだけでゲームに勝利する事もしばしば。カードの性質上クローサの掌握が効きにくいのもナイス。
・メインボードの選択
17-18 土地
11-13 クリーチャー
11-15 カウンター
11-12 ドロー
4-6 コントロール
これが基本となる配分バランス。余程の事が無い限りはこの枠内で収めるべき。
《Tropical Island》
《島/Island》
《森/Forest》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》or《汚染された三角州/Polluted Delta》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》or《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
《熊人間/Werebear》
《Force of Will》
《目くらまし/Daze》
《呪文嵌め/Spell Snare》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《冬の宝珠/Winter Orb》
以上のカードは必ず採用するカード。原則的にこれらが入らない事はありえない。
4《Tropical Island》
4青フェッチ
4緑フェッチ
1《島/Island》
1《森/Forest》
3-4他の土地
4《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3-4《熊人間/Werebear》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
3-4《呪文嵌め/Spell Snare》
0-4他のカウンター
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4他のドロー(実質的には留意か予報)
3-4《冬の宝珠/Winter Orb》
2-3他のコントロールカード
上記2つを組み合わせるとこのような感じになる。冬の宝珠は基本4でいいけど、ウィニーの多いメタゲームなら3に減らしても良いと思う。
土地の遊び部分には基本的に島が入る。3色にする場合はその色のデュアルランドを入れる。
カウンターの遊び部分には無効や対抗呪文を入れる。スレショにとって危険なカードの殆どはアーティファクト・エンチャントなので、無効はかなりオヌヌメ。
コントロールの遊び部分には必然的にバウンスか装備品が入ることになる。ただ装備品は冬の宝珠との相性が悪い上に装備できるクリーチャーも限られるため、基本的にはバウンスを入れる事が多い。個人的には2つ戻せる急流がオヌヌメだけど、土地を戻せるブーメランも悪くない。ただし残響する真実だけは絶対に避ける事。相手のタルモを戻すと自分のタルモも戻るとかアホらしいにも程がある。
・サイドボードの選択
地域メタによって大分異なってくるけど、大体の方向性は存在する。
水流破か青霊破は基本的に4枚以上入れる事。後手を取っても1ターン目のラッキーをWill以外で対処出来るようにする事は非常に重要。
呪文嵌め、無効、冬の宝珠と言ったメインパーツの微調整をするのも悪くない。
白ウィニーやピキュラ黒が流行ってるのでも無い限りは不忠の糸より精神支配優先で。精神支配を入れる場合は冬の宝珠を多少減らしてもいい。
あとは真髄の針、トーモッドの墓所、帰化、無効、方向転換、もみ消し、ヴィダルケンの枷辺りからお好みで。
・プレイングあれこれ
1ターン目に能動的行動が出来ないハンド、
ドローが何も無いハンド、
クリーチャーが無い、或いは3枚以上あるハンド、
カウンターが無い、或いは5枚以上あるハンド、
これらはノータイムでマリガンすべき。今までの経験上、これらのハンドをキープして勝てたためしがない。
こちらが後手で尚且つ呪文嵌めを持っている場合を除き、1ターン目には渦巻く知識よりも思案を優先してプレイすべき。特に土地1枚でスタートする場合は絶対に思案からプレイすること。
土地を2枚場に出す>クリーチャーを1体場に出す>カウンターを構える>スレッショルドのために掘り進む
行動の優先順位は基本的にこんな感じ。2ターン目には可能な限りクリーチャーをプレイすべき。
思案は割と気軽にプレイしても良いが、渦巻く知識は安易にプレイしない事。フェッチランドや留意とのコンボを常に頭の片隅に意識させておく。
冬の宝珠は相手がタップアウトした時に置くもの。土地が起きてるのに置いたりしない。クローサの掌握の餌食になるだけ。
・・・とまぁこんな感じかな。
長文書いたら疲れたお(´;ω;`)
デッキレシピは昨日のエントリーを参照。
・なぜ冬の宝珠なのか
中盤以降までもつれ込んだ時のスレショの弱さは周知の通り。これをどうにかする為にスレショは色々なアプローチをして来た訳だ。
例えば独楽相殺型はロック要素を入れる事で中盤以降も主導権を握れるようにした物だけど、相殺も独楽も単体だと弱い上に場に干渉出来ない事もあってベースラプションと言う違うデッキへ進化していった。
土地破壊タイプもセンセーショナルだったけど、広く知れ渡った事でもみ消しが警戒され、BtBや血染めの月が流行った影響で基本土地の使用率が高くなってしまった事を受けて微妙な感じに。
そこでコストが軽く、単体で効果を発揮出来る冬の宝珠の出番になった訳だ。
・冬の宝珠を入れてどうなったか
これまで超苦手だったサバイバルやらランドスティルやらCALやらとの相性が劇的に改善された。特にサバイバルとCALに対する勝率上昇っぷりは異常で、冬の宝珠を置くだけでゲームに勝利する事もしばしば。カードの性質上クローサの掌握が効きにくいのもナイス。
・メインボードの選択
17-18 土地
11-13 クリーチャー
11-15 カウンター
11-12 ドロー
4-6 コントロール
これが基本となる配分バランス。余程の事が無い限りはこの枠内で収めるべき。
《Tropical Island》
《島/Island》
《森/Forest》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》or《汚染された三角州/Polluted Delta》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》or《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
《熊人間/Werebear》
《Force of Will》
《目くらまし/Daze》
《呪文嵌め/Spell Snare》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《冬の宝珠/Winter Orb》
以上のカードは必ず採用するカード。原則的にこれらが入らない事はありえない。
4《Tropical Island》
4青フェッチ
4緑フェッチ
1《島/Island》
1《森/Forest》
3-4他の土地
4《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3-4《熊人間/Werebear》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
3-4《呪文嵌め/Spell Snare》
0-4他のカウンター
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4他のドロー(実質的には留意か予報)
3-4《冬の宝珠/Winter Orb》
2-3他のコントロールカード
上記2つを組み合わせるとこのような感じになる。冬の宝珠は基本4でいいけど、ウィニーの多いメタゲームなら3に減らしても良いと思う。
土地の遊び部分には基本的に島が入る。3色にする場合はその色のデュアルランドを入れる。
カウンターの遊び部分には無効や対抗呪文を入れる。スレショにとって危険なカードの殆どはアーティファクト・エンチャントなので、無効はかなりオヌヌメ。
コントロールの遊び部分には必然的にバウンスか装備品が入ることになる。ただ装備品は冬の宝珠との相性が悪い上に装備できるクリーチャーも限られるため、基本的にはバウンスを入れる事が多い。個人的には2つ戻せる急流がオヌヌメだけど、土地を戻せるブーメランも悪くない。ただし残響する真実だけは絶対に避ける事。相手のタルモを戻すと自分のタルモも戻るとかアホらしいにも程がある。
・サイドボードの選択
地域メタによって大分異なってくるけど、大体の方向性は存在する。
水流破か青霊破は基本的に4枚以上入れる事。後手を取っても1ターン目のラッキーをWill以外で対処出来るようにする事は非常に重要。
呪文嵌め、無効、冬の宝珠と言ったメインパーツの微調整をするのも悪くない。
白ウィニーやピキュラ黒が流行ってるのでも無い限りは不忠の糸より精神支配優先で。精神支配を入れる場合は冬の宝珠を多少減らしてもいい。
あとは真髄の針、トーモッドの墓所、帰化、無効、方向転換、もみ消し、ヴィダルケンの枷辺りからお好みで。
・プレイングあれこれ
1ターン目に能動的行動が出来ないハンド、
ドローが何も無いハンド、
クリーチャーが無い、或いは3枚以上あるハンド、
カウンターが無い、或いは5枚以上あるハンド、
これらはノータイムでマリガンすべき。今までの経験上、これらのハンドをキープして勝てたためしがない。
こちらが後手で尚且つ呪文嵌めを持っている場合を除き、1ターン目には渦巻く知識よりも思案を優先してプレイすべき。特に土地1枚でスタートする場合は絶対に思案からプレイすること。
土地を2枚場に出す>クリーチャーを1体場に出す>カウンターを構える>スレッショルドのために掘り進む
行動の優先順位は基本的にこんな感じ。2ターン目には可能な限りクリーチャーをプレイすべき。
思案は割と気軽にプレイしても良いが、渦巻く知識は安易にプレイしない事。フェッチランドや留意とのコンボを常に頭の片隅に意識させておく。
冬の宝珠は相手がタップアウトした時に置くもの。土地が起きてるのに置いたりしない。クローサの掌握の餌食になるだけ。
・・・とまぁこんな感じかな。
長文書いたら疲れたお(´;ω;`)
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